
Silan: Monster Girl Master is a soulslike-inspired monster girl capture RPG developed solo over 2 years. Experience Rance X-inspired combat, capture and train 60+ monster girls with unique skills and attributes, and explore forests, deserts, snowy mountains, volcanoes, and more.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
“Silan: Monster Girl Master” is a game developed entirely by myself over the course of two years.
It is a Monster Girl Capture & Collection RPG that combines Soulslike exploration with Rance X-inspired combat.
The combat system is heavily inspired by the masterpiece “Rance X”,
while also incorporating Soulslike elements such as:
Poise system
Execution mechanics
And a new ultimate skill charge system
The game features more than 60 unique monster girls.
Each monster girl has:
3 exclusive skills
Different combat roles and growth paths
Capture and collection mechanics using the “Monster Ring”
Enhancement and progression through “Magic Stones”
The game features a Soulslike-inspired “light guidance” exploration design.
You can obtain subtle hints through “Advice” messages scattered throughout the world,
and freely explore forests, oceans, deserts, snowy mountains, volcanoes, graveyards, and many other regions.
Each area is inhabited by its own unique monster girls.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English*, Japanese*, Korean*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Russian*, Traditional Chinese*, Portuguese - Brazil**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 60 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 60 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
噩梦难度全成就通关,我一度犹豫应该如何为这样一款几乎完全是为了贯彻个人爱好而完成的作品写下评价,在两次游玩demo的体验以及和作者的交流后,我承认我的确会被类《兰斯10》的卡牌收集战斗玩法以及魔物娘的主题等等要素吸引而给出好评,然而steam的评价标准是【是否会将此游戏推荐给其他玩家?】,因此我的答复是:否。 先来看看本作的核心玩法。作者没有避讳地引用了包括ui在内的《兰斯10》的大部分战斗系统,包括局外的卡牌收集,战斗中的能量规划,后排换人以实现的多种战术搭配,同时加入了自己的理解(或者说是xp),在战斗中引入了类魂的韧性条机制和主动使用的道具,在主题上确定了魔物娘的卖点,在地图设计中加入了类魂(类bs)的谏言和类fanastasis的带有标记的隐藏门供探索。这样的框架理应拥有相对丰富的游戏内容,然而实质上每一项都带有漏洞。 1、战斗方面。因为几乎完全照搬了《兰斯10》的战斗玩法,玩过原作及其相关mod的玩家很容易发现本作战斗部分的一个从demo开始至始至终都没有解决的问题:卡牌设计单调。在一个以魔物娘为主题的游戏中,debuff种类仅有裂伤、流血、咒死、麻痹、恐惧数种(其中咒死和恐惧几乎不存在也用不上),可以很滑稽的发现虽然作者制作了熔岩地带和雪山上的魔物娘,但是她们连个烧伤和冰冻之类的debuff都不会上,统一用流血裂伤糊弄过去了。百分之95以上的魔物娘的技能全为伤害技能+buff技能的标准模板,而buff也是那几种攻击力、防御力、削韧效率、暴击率的排列组合。雪上加霜的是,即使魔物娘的同质化已经如此严重了,后期地图中还存在大量的素材复用现象(前期小怪加点数值塞后期地图里),哪怕《兰斯10》原版都还拥有变身、召唤支援、毒睡dot等机制,而本作在这方面甚至比不上同人制作的mod。我在demo游玩体验中就给作者反馈并对此表示担忧,然而作者表示无能为力,因为其技术力有限无法做出丰富的卡牌效果,而结果就是在最高难度敌人debuff抗性过高的情况下,除美杜莎等拥有麻痹技能的单位能针对部分敌人,我只能玩菜刀队从头打到尾了。 2、抛开战斗来看其他部分。首先是剧情,没有,全程没有一丁点的剧情,这注定了本作无法给人留下深刻的印象,但是滑稽的地方是,作者又非常偏爱类魂的谏言,而这类地图上的谏言,其核心是在玩家先被周遭环境所吸引、被地图氛围所感染、被npc的一言一行所打动,之后用简短的话语总结,让作者与读者之间产生共鸣。然而在本作三不沾的游玩过程中,谏言最多只能充当指引隐藏门的密码和boss战前的机制提示了。而且因为完全没有剧情,很多地方作者留下的讯息反而会让人摸不着头脑,比如圣地打女武神之前地上写的那堆玩意我完全不知道想表达什么,只感觉到尴尬。 3、在地图设计与探索方面。这方面在同类游戏中,作者做的还不错。前期森林地带就有多处隐藏门,十字墓穴的隐藏魔物娘藏得挺逆天,雪山地带夜间道具发光的设计也比较亮眼。然而除此之外的大部分地区都是空荡的一本道,整个地图上除了怪就是箱子(没错连个野外npc都见不着),好在本作的宝箱提供的物资质量比较好,能给单调的探图稍微增添点乐趣。 4、boss战方面。虽然本作boss数量不多,但是作者居然给每一只都设计了专属的机制,在我方的魔物娘大同小异的情况下,本作的boss战体验却意外地相当好。尤其是墨竹和雪山巨人这两场打的非常痛快(打完我才知道能找灰心哥领巨人特攻用的剑,看来大树不一定非要用风暴击倒),这说明作者完全有能力设计出特殊的战斗风格,哪怕去向贴吧里的mod制作人请教学习,多一点时间打磨自己的水平,即使音乐、剧情、美术都没有也完全有机会只用战斗体验将本作打造成一部佳作,只能说相当可惜。 总结,如果本作只是作者为了满足自己的个人爱好而制作的圆梦之作,那么只要作者本人满意即可。但是当前几天我和我朋友谈论起这款游戏的demo时,它确实没有我能拿出来推荐给他人的要点,正式版也没有。同时我也梦想着,作者能认真对待它,从剧情撰写到卡牌设计到代码实现,全方位提升自己的各项水平,在未来的更新中逐步将它变成不输于《兰斯10》的作品(如果它还能更新的话)。环指学徒对于此正式版给出的评分是B
[url=https://store.steampowered.com/curator/44181848/] 【更多适合Steam Deck的好游戏推荐,请关注GPD掌机鉴赏家!】[/url] 作者非常勤奋,半夜2点还在修BUG,真够狠的。战斗抄了兰斯10的搓牌换人,六十多种魔物娘里墨竹最变态,拿到直接乱杀。雪山巨人boss机制挺带感,就是技能同质化难免,地图暗门和谏言有点类魂味,绕得我头晕。没剧情也别指望色色,纯割草收集。看在作者这么拼的份上,推荐给喜欢魔物娘和硬核瞎逛的,坐等后续打磨。
[後半に日本語レビューあり] [h1]A Solo Two-Year Effort: Rance X-Style Combat Meets Monster Girl Collecting[/h1] A monster girl capture-and-collection RPG that ranges across forests, oceans, deserts, snowfields, volcanoes, and graveyards. It adopts a Soulslike-style exploration design, with scattered "Advice" hints quietly pointing the way forward. Each area is home to its own distinct monster girls, so new encounters await with every field crossed. The fact that a solo developer built this entirely alone over two years is arguably one of the game's biggest draws. The highlight lies in the combat system, inspired by Rance X. The tension of breaking poise to land an execution, charging up ultimate skills, and stacking combo damage multipliers creates a pacing that echoes roguelike deck-builders. Each of the 60+ capturable monster girls carries three exclusive skills and a distinct combat role; recruiting them via the "Monster Ring" and reinforcing them through "Magic Stones" makes the process of building your own squad genuinely rewarding. The strategic depth of reading party synergy and reshuffling your lineup supports the satisfaction this delivers as a collection RPG. Visually, the contrast between the pixel-art fields and the illustrated battle art is striking; the visuals are AI-generated, but the quality is more than sufficient to enjoy the game. The way each boss demands a distinctly different approach is a point that can't be left out of any discussion of the game, and its excellent boss encounter design is arguably one of its core pillars. On the other hand, the map layout can feel a little confusing at times. There are moments where finding a target item takes a while. Some also point to skill and card variety feeling somewhat uniform in places, rough edges in the UI such as door hitboxes, and localization that could use more polish. As for early-game core mechanics like the capture ring, it also felt like the tutorial could have been a bit more thorough. It earned a "Positive" rating right from launch, and frequent updates in response to feedback reflect the developer's sincere commitment to the project. For fans of the Rance series, those who want to savor monster girl collecting and squad-building, and anyone looking for a fantasy-flavored collection RPG that avoids excessive sexual content, this is a title worth recommending. HHF-chan's comment: "Watching the poise gauge crack right before an execution never gets old!" [h1]個人開発2年、ランスX風モン娘捕獲RPG[/h1] 森・海・砂漠・雪山・火山・墓地と、多彩なフィールドをまたにかけるモンスター娘捕獲・育成RPGだ。ソウルライク的な探索デザインを採用しており、行く先々に散りばめられた「アドバイス」がさりげなく道筋を示してくれる。それぞれのエリアには固有のモン娘が棲息しており、フィールドを渡り歩くごとに新たな出会いが待っている構成だ。個人開発者が2年をかけて完全に一人で作り上げた作品という背景も、本作の大きな魅力のひとつだといえる。 見どころは、ランスXから着想を得た戦闘システムにある。ポイズ(怯み)を崩して処刑を狙う緊張感、アルティメットスキルのチャージ、そしてコンボによるダメージ倍率の積み重ねは、ローグライクデッキビルダーにも通じるテンポの良さを生んでいる。捕獲した60体以上のモン娘はそれぞれ3つの専用スキルと固有の戦闘ロールを持ち、「モンスターリング」で仲間に迎え、「魔石」による強化を通じて自分だけの編成を組み上げていく過程はやり甲斐がある。手持ちの相性を見極めながらパーティを組み替える戦略性は、コレクションRPGとしての満足度を支えている。 ビジュアル面では、フィールドのドット絵と戦闘時のイラストの対比が印象的で、AIビジュアルではあるがゲームを楽しむ分には十分以上の品質となっている。ボスごとに求められる立ち回りが大きく変化する点は、本作を語るには外せないポイントで、卓越したボス戦デザインは本作の軸のひとつと言っていいだろう。 一方で、マップ構造の分かりにくさは若干感じられる。目的のアイテムを探すのに時間がかかる場面もある。スキルやカードのバリエーションにやや画一的な印象を受ける場面や、扉の当たり判定などUI面の粗さ、ローカライズの詰めの甘さを指摘する声もある。捕獲リングなど序盤のコアメカニクスについては、チュートリアルがもう少し丁寧であればとも感じた。 発売直後から「好評」の評価を獲得しており、またフィードバックに対するアップデートも頻繁で、開発者の開発に対する真摯さが伺える。ランスシリーズのファンやモン娘の収集・編成をじっくり楽しみたい層、そして過度な性描写を避けつつファンタジー色の強いコレクションRPGを求める層には、勧められる一作だといえる。 HHFちゃんコメント: 「ポイズを崩して処刑を決める瞬間は何度見ても最高だヨー!」 [quote][b]Check out our Steam curator ([url=store.steampowered.com/curator/36364102-Horny-Hentai-Festival/]link[/url]) , YouTube channel ([url=www.youtube.com/curatorhhf/]link[/url]), and X(Twitter) ([url=x.com/hhfcurator]link[/url])![/b][/quote]
最高難易度でトロコンまで12時間 値段相応といったところ 60種近くいるモン娘を4体編成するRPG ボスは個性的でしっかり編成や耐性を考えなければ勝てないので面白かった 半面UIがマジでゴミ まず同じ画面で確認させろよってことが頻出する 強化画面から覚えたスキルが見れなかったり バフ効果が戦闘で実際使わないとわからず手間がいちいちかかる アイテムと仲間にソートがなく入手順オンリーなのがガチできもい アイテムはカテゴリごとにならないからみづらいし 仲間も図鑑があるんだから同じ順番でいいのに入手順しかないからごちゃついてきもい また同じ語句でも別の書かれ方をしていてややこしい プレイする上で日本語訳に支障はなかったが救いではある 編成重視のRPGが好きでイラストがAIでもよく細かいことはスルー出来るならおすすめ
[quote] [h1] [url=https://store.steampowered.com/curator/43626167-Lord-Azazel-Group/] Если вам нравятся аниме или хентай-игры, то подписывайтесь на куратора: Lord Azazel Group [/url] [/h1] [/quote] Silan: Monster Girl Master - это смесь JRPG, коллекционирования девушек-монстров и пошаговых сражений. Нам предстоит исследовать большой фэнтезийный мир, ловить более 60 различных девушек-монстров, собирать собственный отряд и постепенно усиливать его, открывая новые способности и возможности. Учитывая невысокую стоимость игры, она получилась очень увлекательной и атмосферной. Из стим-привилегий здесь присутствуют стим-достижения. Увы, русского языка и стим-карточек в игре пока нет. Из плюсов: +Интересно +Увлекательно +Разнообразно +Невысокая стоимость игры +Много девушек монстров +Есть стим-достижения Из минусов: -Нет русского -Нет стим-карточек Игру рекомендую к покупке! Хотите увидеть обзор на какую-то свою игру? Вы запросто можете мне её подарить!:) А если вам понравился мой обзор, не забывайте ставить лайки или кидать награды(*^ω^) А так-же, вы можете подписаться на мою кураторскую группу в Steam: [h1] [url=https://store.steampowered.com/curator/43626167-Lord-Azazel-Group/] Куратор: Lord Azazel Group [/url] [/h1]
经过[DE:]Fanastasis狂魔一般地图解密的洗礼,这个游戏的任何隐藏对我来说都能一眼发现。整个游戏的难度在于找到3级消除buff的夜光蘑菇或者夜蝠,因为女武神的飞行不吃任何伤害,简直是无敌结界,所以是刚需。然后我因为迷路,漏掉了海滩地图,导致我最后一只捕捉的魔物是隐藏彩蛋角色娘化A大。尽管如此,玩过demo只需3个小时便能通关,内容不多,还需要后续填充,冲着色色来的估计要失望了,压根没做色色补丁。 萌新时期多跑图,凑齐徽章买到99%减伤盾就好了,无论是兰斯还是这玩意儿都是先活着才能有输出,第二个刚需的是钢铁史莱姆剑,5t冷却打5000伤害以及巨额减盾太过于超模,别盯着魔剑卡奥斯,纯玩具。其他道具随便就好,该用就用,地图资源多的离谱。 然后是魔物推荐,一定要用墨竹,太强大了,前期玩到后期,只要拿到就能一路无双,建议把资源全部梭哈。但找这个角色需要艹墙才能看到路,就在第一张大地图过完的双色草路口上方,哪怕是刚过完第一张阶段地图都能用99%减伤盾安稳击败。
[h2]スケベはなし![/h2] 関連ゲームにBLACK SOULSが有ったり、ランスの名前があり、モンスター娘という単語から無意識的にそれを連想してしまう可能性が有りましたが、スケベはないです! ゲームのシステムは見下ろし型の探索をしつつモンスター娘を捕獲していき、 ソウルシリーズのように各地域を護るボスを倒していくのが目的です。 [b]【戦闘システム】[/b] 紹介ムービーにあるようにテンポ感を重視しているのがポイント。 ターン内に行動できる回数も決まっており、この辺りはスレスパのような構築型ローグライクの印象もある。 コンボ数をつなげばつなぐだけダメージ倍率が上がっていくので、上手に倒せるとちょっと気持ちいい。 モツ抜きに該当するコマンドもあるのですが、多分システム的な問題でモツ抜きをしてもHP回復しない等はある? またアイテムにはコンボ数を上げたり行動回数を増やしたりするの物もあり、計算すると面白い。 [b]【所管】[/b] ランスⅩをやったことが無くてあれなんですが、GALZOOアイランドのような感覚でもあるな~~って思いました。 だから余計にもったいなく感じた部分が、 [b]・モンスター娘の魅力が全面に出されていない[/b] 彼女達を仲間にするのが目的のゲームなんですが、敵として出た時しかしゃべりません なので個性とか特徴なんかが全く感じられないんですね アリスソフトのゲームは一人一人のモンスター娘の特徴を非常に大事にしてると思ってて そういった部分があるのかな~~と思って購入したので少し残念でした あと他にも、 ・主人公の移動がマップチップに引っかかりやすく、入りたい扉に入りづらい ・日本語訳が一部うまく行っていないのかバフ効果やモンスター娘の名称が表示しきれてない時がある ・一部特定のモンスター娘の使用を余儀なくされる機会がある(効率が悪い為) ・[spoiler] ヴァルキリーに夜挑んでも飛行してる?[/spoiler](ボス戦闘に関するネタバレにつき暗転) ゲームとしてはテンポよく楽しめましたし、面白かったと思います。 セール時にはいい価格かも。
总的来说还可以,地图稍微有点迷路,加油。主要是想告诉大家寒冰巨人先去商店右边找勇者对话,两次之后拿到风暴之剑。我第一次硬磨了两个小时,另外他也不吃咒si巨蛙。
[h1]魔物娘get daze! [/h1] [h2]前言—— [/h2] 如果一个游戏拥有兰斯风格和类魂的探索、陷阱、留言,同时还能捕捉魔物,那会是一种什么体验? 《魔物娘大师》就是这样一款魔物娘捕捉收集rpg游戏,玩家可以自由穿行在不同场景中探索地图,捕捉超过60种各有特色的魔物娘。 [h2]不一样的的捕捉体验—— [/h2] 魔物娘大师和往常的宠物捕捉游戏不同的是,对象是一位位漂亮的魔物娘,自然捕捉方式就是给她们戴上戒指咯~这下也是过上见一个爱一个的后宫生活了。 通过在战斗中击败他们之后,就可以对战败的魔物娘们使用不同种类的戒指,成功概率随着戒指的品质和对方的强度都会发生变化。 [h2] 类魂的弱引导和谏言——[/h2] 游戏里的一大特色就是地上会有随处可见的卷轴,这就是类魂游戏里面常见的地面留言,只不过在这个游戏里变成了卷轴形式,上前阅读后就会出现作者留下的话。 比如当我们遇到陷阱时,可能旁边就会有一张【前有陷阱】,当我们差点错过一个很好的隐藏宝箱时,旁边可能一张【再仔细看看】的留言就能吸引我们再仔细搜寻一番。 [h2] 属性克制——[/h2] 在游戏初期的引导工作也基本是通过谏言形式展开的,比如关于不同魔物娘之间属性的克制关系,也是引用了一些常见的设定,草克制水、水克制火、火克制草、光克制暗等等。 在战斗中利用好属性克制关系会让战斗变得更加顺利。 (毕竟谁都不是那位逆属性大师) [h2]机关和陷阱—— [/h2] 游戏中的很多宝箱或者机关都是没法一下子就打开的,可能会需要钥匙或者是去某处打开一个机关。 出现的宝箱自然也不可能是一帆风顺直接能随便开的,还有可能会刷出美丽但是致命的宝箱怪,对于新手来说宝箱怪的强度还是很高的。 [h2] 战斗与能量——[/h2] 我们可以总共四个人进入战斗,每个魔物娘也会具有自己的攻击和特殊技能,在战斗中玩家会拥有每回合的初始能量,攻击或者技能都会消耗一定数量的能量。 当一个技能使用过一次之后,在回合内再次使用就会需要花费更多的能量,这个机制让玩家必须轮流使用不同的技能。 在一个回合内,对敌人造成多次伤害的话就会形成combo,随着combo连打段数增加,伤害也会得到提升,利用好combo机制会对输出带来不错的效果。 [h2] 总结——[/h2] 《silan魔物娘大师》作为一款魔物娘捕捉rpg游戏,可以从中看到很多游戏的影子,比如说类魂的弱引导和谏言、兰斯的卡牌收集玩法等等。玩家需要通过穿梭在不同场景间,击败各种不同的魔物娘,在击败后可以使用戒指将其收服加入队伍,不同品质的戒指也有着不同的收服成功概率。战斗时玩家每回合拥有初始能量,并且同个技能会随着使用次数而变得更消耗能量,需要合理规划不同的技能使用才能战胜对手。还有些魔物娘和宝箱会藏在隐藏房间,需要通过地图解密寻找她们。 [quote]漫话漫谈,期待关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/44551694/]写生漫话家[/url] ←节约宝贵时间,阅读省流测评~ 欢迎加入漫话家的大家庭:[url=https://steamcommunity.com/groups/14030826]写生漫话家[/url]←共同探讨游戏中的精彩片段,向玩家展现第九艺术的魅力~
一周末噩梦难度的数值刚刚好,到二周目我方的数值就随便碾压了。boss战的机制虽然各有千秋,但总体来看数值给的还是不够,环境debuff居然嗑瓶药就没事了,很难让人深挖机制。最终的黑龙强绑勇者剑,而且抗性几乎没有,随便带俩麻痹动都动不了,设计的太敷衍了。建议加大难度。
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Trends
Steam followers (game-group members) tracked daily from when we started recording.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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