
『シオとあやかしの森』は難攻不落のダンジョン攻略を目指すサバイバルシミュレーションゲームです。 プレイヤーは冒険者『シオ』となり、過酷で不思議なあやかしの森へと挑みます。
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese*, Simplified Chinese, Traditional Chinese*languages with full audio support
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Reviews
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Reviews
[quote] 加入[url=https://www.2p.com/]2P萤火虫[/url],和我们一起用热爱点亮游戏之光[/quote] 《汐与妖异之森(Shio And Mysterious Forest)》是Inu to Neko公司的新作,这个公司在steam上发行过三款游戏,分别是《王国的灵魂锻造师(Soul Smith of the Kingdom)》、《诺诺的魔法杂货店(Nono's magic general shop)》以及《魔女指环大师(Witch Ring Meister)》。因为这四款游戏我都有玩过,所以在这里稍微谈一下我对这个系列的看法。 这四款游戏的核心机制都非常简单,就是数值堆积的养成内容。而由于堆积数值需要很长的时间积累,所以实际上就是常说的挂机游戏。当然,虽然挂机游戏的本质就是数值堆积,但是赤裸裸的数值堆积往往会让人感到厌倦,所以需要加入其他系统和元素来丰富游戏的内容,增强游戏的反馈性。这四款游戏都有着各自的特色,可以算得上是从不同角度对挂机游戏进行了创新。 很遗憾的是,我个人感觉这款开发商虽然已经做了四款游戏了,但是依旧没弄清楚什么才是挂机游戏需要的创新。在我看来,挂机游戏有两个最重要的方面,一个是丰富的成长机制。如果仅仅是一个数值的上升,很容易让玩家感觉到枯燥,但如果是多种不同的机制糅杂在一起,螺旋式地上升,就能极大地降低玩家的重复感。比如如果只有角色等级的上升,那玩家在看多了之后就会感觉无趣了,但如果等级提升后有新装备,装备做好后有新技能,技能练好后可以抓新宠物,宠物培养好后可以转职新职业,新职业又可以重新升级,这样一套成长机制就比单纯的等级提升要有趣的多。 另一方面是数值的合理性,挂机游戏的数值不能上涨的太快,让玩家一下就通关了,但也不能存在一个阶段上涨的太慢,否则在这个阶段中玩家接触不到新鲜事物,就会因为没有耐心而选择弃坑。良好的数值设计应该让玩家每隔一段时间就能接触到新鲜的事物,从而一直保持玩下去的欲望。 而这个公司的游戏就完全没有做到这两点,虽然它的创新之处看似很多,但很多时候都没有起到正面的作用。比如最让我感到无语的是《魔女指环大师(Witch Ring Meister)》的过时机制,明明是一个挂机游戏,但卖的东西竟然会频繁过时,需要玩家手动更换款式,这与放置的玩法完全是背道而驰的。除此之外,像东西会腐烂的机制实际上也并没有什么正面的作用(在本作中也有这一机制)。 唯一让我感觉眼前一亮的是《王国的灵魂锻造师(Soul Smith of the Kingdom)》中的成长机制,多方位的强化机制让那款游戏有了一定的可玩性。但那款游戏的数值设计依旧存在一些问题,中期到后期需要等待的时间太长,导致那款游戏的可玩性有所下降。 说了这么多,让我们回到本作《汐与妖异之森(Shio And Mysterious Forest)》上来,这款游戏的核心就是冒险,玩家可以选择想要冒险的位置,游戏会自动开始冒险并获得材料。相对来说,这款游戏设计只能算一般,虽然增加了一些冒险中可能会遇到事件,稍微缓解了一下冒险过程的乏味。但是角色的强化方式非常单一,只能通过收集材料来进行升级,没有什么变化。游戏里的出货经营系统在我看来也只是鸡肋而已,有它没它在游戏上其实没什么差别。 不过虽然这款游戏并没有带来什么惊喜,但至少也没有扣分的蛋疼机制,如果对「犬与猫」的世界观或者对这款游戏的画风感兴趣的话,也是可以尝试一下的。 更多游戏推荐请关注[url=http://steamcommunity.com/groups/17173firefly]2P萤火虫[/url]以及[url=http://store.steampowered.com/curator/31716674]2P萤火虫鉴赏家[/url]
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Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
這是一款放置掛機類遊戲。 ——不,這麼說可能不準確,遊戲的放置掛機內容總體來說占比不大,大部分時間應該還是點點點的操作上,所以有點類似把掛機遊戲的掛機時間削減到瞬間完成的一個經營模擬+養成? 製作組前面還有兩作類似作品,分別就是《王國的靈魂鍛造師》、《諾諾的魔法雜貨店》,各種意義上都算是一脈相承的遊戲了。前兩作有也都是掛機放置類遊戲,總地來說,這個製作組應該算是在一個系統上不斷地進行了搭建重組吧——當然,製作組也並不諱言這個。 遊戲劇情簡單,就是冒險者汐受到村民們的邀請去解決不對勁的森林魔物,各種拜訪朋友之後她帶著一輛本應該被廢棄的小板車開始了自己的冒險之旅…… [h1]慣例總評:[/h1] [quote]+簡化的掛機過程(不再讓玩家一直對著掛機畫面了,除了點擊選擇探索,基本上都是一瞬間戰鬥結算的) +不錯的美術 +可以刷刷刷挺長時間的養成與經營模擬 +-並不咋的教程,以及初上手可能很多地方搞不懂的反直覺設計 +-對於掛機遊戲來說,這遊戲掛機成分被無限削弱了,準確地來說,應該確實是模擬經營遊戲 -後期沒有太多新奇內容,重複內容過高後比較無聊[/quote] [h1]玩法小介紹[/h1] 本作的玩法堪稱簡單易上手,無腦探索完成任務即可。 每次探索都會有多個地點讓你選擇,探險的地點對應各自的產物—— 動物棲息地可以狩獵,河邊有泉水,礦山有礦物,露營地可以回血,非法遺棄、盜賊營地、沉睡寶藏可以獲得各種武器裝備,以及零零散散一些別的。 道具可以使得收穫獲得額外加成,藥物在探索中途可以回血,水和食物來維持飽腹和饑渴度(缺水或者食物會不斷扣血)。 很多人也提到了,本作其實前期問題最大,就是各種容量不足,道具只能帶三個,小車只有二十的容量,武器裝備三格——注意滿了就探索過程得到的就只能扔了。 所以,前期啥都別管,先把格子數量強化完成,然後慢慢探索積攢。中期攢錢,缺裝備攢裝備,後面慢慢用著相應的裝備、相應的隊友去推boss。 遊戲好多東西其實有點不清不楚的,玩家最好稍稍注意一下,比如新奇的裝備記得模仿(得到圖紙),比如記得去訪友,可以強化升級夥伴,比如買賣貨物的價格變動,記得多多嘗試,挑選利潤高的賣,它的利潤好像是會變動的,如有的道具因為滿了無法拿走,可以把身上道具清空一,比如製造道具和武器的點數是有限的,每隔一個月會刷新。 當然,遊戲完全沒有設置難度——失敗了繼續,打不過繼續,慢慢來,總是能推過去的。 [h1]遊戲類型:模擬經營+消磨時間[/h1] 如我上面提到了的,本作製作組應該是有意刪減了掛機時間,直接讓遊戲內時間隨著探索推進,而探索更是點點點就直接“嗖”一聲過去了——所以已經不太算是放置掛機了。 如果硬要模擬,倒是有點像開羅遊戲一類的模擬經營,總體就是個養成的思路。主要內容就是探索——收穫素材、推進時間、推進BOSS進度,然後時間被推進後刷新商店——賣出素材道具來賺錢,然後升級強化一些能力,製作裝備和道具,強化小夥伴技能,最終去推BOSS。 也就和開羅遊戲類似,最開始有一點學習成本,中間就是愉悅的刷刷刷+養成,後面就是前面的重複,就會感到無聊了。 總之個人看法,還是有點不夠好玩,畫風是可以的,就是介面看得我不爽,後期重複也讓人有點累。 [h1]小總結:[/h1] 本作是貓狗工作室平成年間最後一作,美術依舊是其輕鬆可愛風格,UI、音樂之類的細節上也不差。至於玩法也依舊是讓人有點一言難盡,首先我要說本作其實掛機等待時間被大幅削了,基本已經等無,所以更像是一款通過探索推進時間往下的經營模擬作,數值稀疏平常了店,可愛與耐玩倒是還行…… [quote]點擊加入[url=https://steamcommunity.com/groups/itgameap]趣遊鑒賞組[/url],一同探索遊戲的樂趣~ 歡迎關註[url=https://store.steampowered.com/curator/34803254/]趣遊鑒賞家[/url],查看更多趣味性評測。 讓我們用愛點亮遊戲之光,加入我們,共同感受更多趣味的遊戲吧![/quote]
犬と猫一慣風格作品,很農很爽很滿足
这作给我感觉经营部分不多,侧重还是收集材料升级,有点像角色扮演+放置,主线剧情略显单薄,像素风格还是那么可爱
https://www.zhihu.com/question/374866244/answer/1063535978 【好久之前个人写的简单攻略,虽不是评测,但希望能够解疑】 通关最终Boss视频在B站。【https://www.bilibili.com/video/BV1HE411M7te】
官方作品顺序18/20,汐和神秘森林。 大体上还是犬猫游戏的老架子,探索地图收集材料回家合成高级物品放店里卖钱,不过这部的重心是在探索地图这一环节。 玩家扮演汐深入各个地图打击怪物收集材料和财宝,击败小boss可以解锁升级项目,击败大boss则可以提高所有地图的难度和收益(当然高级材料和升级项目只有高级地图才能出)。打完第二个大boss之后才能开启地图自动探索。探索要消耗时间、水和食物,遇到怪物战斗则要消耗生命值和武器耐久度,拿到材料回家后可以合成更高级的道具自用或出售,合成配方、汐的生命值、货车容量(单次探索可以采集的材料总数)、伙伴技能栏数和伙伴爱心数都可以用材料和金钱解锁,摆上货架的货物会在玩家探索地图期间逐渐售出换来金钱。材料和道具还可以用来跟伙伴交流来提高他们的爱心,爱心可以用来提升他们的被动技能(比如增加售货收入、增加主角的攻击力防御力等)。 所以游戏基本流程是:探索-->收集材料-->合成道具放货架-->探索-->凑够材料去强化+合成道具放货架-->以更高效率/安全性探索-->强化+合成,如果不够强化/合成/出售就继续探索刷刷刷。 游戏最重要的问题是不能像犬猫社其他作品那样全自动进行,每次探索都要自己选地图,点完探索之后等十几秒到几十秒电脑自动探索完,还要继续点探索,按照这个游戏从中期开始的刷材料效率来说,操作量还是比较大的。这个探索时间说长不长说短不短,你一直盯着看没必要,但是几十秒钟切出去干其他事又来不及,节奏就比较尴尬。然后每次探索完了也没有个报表(缺少报表信息是犬猫一直以来都有的问题),我用了多少个哪种道具,拿到了多少个什么材料完全不知道。 商店售货部分随机性比较大,基本没法预测哪些东西能卖掉哪些不能,有可能前一次出门两天一波都卖光,下一次出门三天还剩好几个,然后一直剩到要扔掉(食物就算了,矿石上架三次卖不掉还要丢掉?是天天有顾客在店里盘你家货品吗)。 探索部分有个很恶心的设定,就是战斗中不能用道具,所以不要想着boss打不过靠药抗过去。另外探索不能设置拾取物品的优先级,比如你货车满了,后来的材料都是直接丢掉,武器也是一样,开宝箱时按照从左到右顺序拾取,而不能说比如自动从最低级的开始丢弃保留最高级的,导致浪费大量有用的物资。 作者试图在系列游戏中开拓不同玩法的意图是好的,但是说实话,这部作品实现得并不出色,探索地图这种放置型RPG已经有太多太多了,即使算上系列伙伴的加成,汐和神秘森林在这种类型中也只能说是泯然众人。
單純的遊戲 女主很可愛 這是我老婆 給各位看看
果然自己还是没法喜欢上炼金
[quote=17173萤火虫] 加入[url=http://firefly.17173.com/]17173萤火虫[/url],和我们一起用热爱点亮游戏之光[/quote] [h1]正经评测:轻松治愈的休闲冒险[/h1] === 上手本作后,第一感受就是可爱,可爱的立绘,可爱的CG,可爱的音乐,可爱的人设,特别要强调的是女主可爱的配音。无论是在家打开背包、强化技能、制作道具还是出发探索时拾取宝物、使用道具、遇敌战斗等等各种动作,都能听见女主那元气满满的声音,感觉好像都要被她的元气传染了。 简单的剧情过后,游戏正式开始,界面上粗一看东西比较多,但实际操作非常简单,仅靠鼠标点点点就能搞定(强烈建议手机串流,躺着玩非常舒适)。但操作简单归简单,可玩性却很强。游戏主要目的很明确,[strike]冒险[/strike]赚钱,在这个前提下有了出货系统,为了有货可出那就得研究工艺制作道具,为了制作道具就得通过探索收集素材,玩家该做什么一目了然。 在基础玩法上,本作又引入强化加点来辅助探索和工艺系统,引入心情与社交来穿插故事提升趣味,还有像是武器仿制、随机Boss、探索任务目标等等恰到好处的细节设定来丰富游戏策略与玩法,让人感叹一款点点点的挂机游戏居然能玩出这么多花样。 最关键的是这些并没有打乱游戏节奏,游戏的基本生存物资水和食物的获取非常容易,不会让人有太多焦躁感紧迫感,探索系统的战斗完全不需要玩家操作,更类似于魔塔那样,考验的是玩家的前期准备,甚至玩到后面还会开放自动探索,真可以当挂机游戏玩,比起最近越来越“硬核”的催着玩家干着干那的“休闲”游戏简直是一股清流。 === 当然,过于休闲可能也可以算是本作的缺点,如果你追求紧张的剧情、刺激的战斗,那么本作可能不适合你,再次强调,本作本质还是一款点点点的休闲向游戏。另外,本作虽然有伙伴的设定,但在探索种给人感觉就是个挂件(工具人),缺少同伴间的互动,倒不是说要做的多复杂的交流,哪怕是像七曜迷宫那样互相吐吐槽也不错啊。还有立绘数量太少,毕竟是小游戏,和炼金工房什么的还是比不了的。 === 最后总结:简洁的操作,有趣的玩法,轻松的节奏,可爱的画风,治愈的故事,作为一款萌系游戏本作可以说几乎无可挑剔,非常适合已经肝不动大作了的老[spoiler]年[/spoiler]玩家(🐶)。 === 更多游戏推荐请关注[url=http://steamcommunity.com/groups/17173firefly]17173萤火虫[/url]以及[url=http://store.steampowered.com/curator/31716674]17173萤火虫鉴赏家[/url]
挂机游戏,点点点,莫名的好玩....
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