
『シオとあやかしの森』は難攻不落のダンジョン攻略を目指すサバイバルシミュレーションゲームです。 プレイヤーは冒険者『シオ』となり、過酷で不思議なあやかしの森へと挑みます。
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese*, Simplified Chinese, Traditional Chinese*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
犬と猫一慣風格作品,很農很爽很滿足
[quote] 加入[url=https://www.2p.com/]2P萤火虫[/url],和我们一起用热爱点亮游戏之光[/quote] 《汐与妖异之森(Shio And Mysterious Forest)》是Inu to Neko公司的新作,这个公司在steam上发行过三款游戏,分别是《王国的灵魂锻造师(Soul Smith of the Kingdom)》、《诺诺的魔法杂货店(Nono's magic general shop)》以及《魔女指环大师(Witch Ring Meister)》。因为这四款游戏我都有玩过,所以在这里稍微谈一下我对这个系列的看法。 这四款游戏的核心机制都非常简单,就是数值堆积的养成内容。而由于堆积数值需要很长的时间积累,所以实际上就是常说的挂机游戏。当然,虽然挂机游戏的本质就是数值堆积,但是赤裸裸的数值堆积往往会让人感到厌倦,所以需要加入其他系统和元素来丰富游戏的内容,增强游戏的反馈性。这四款游戏都有着各自的特色,可以算得上是从不同角度对挂机游戏进行了创新。 很遗憾的是,我个人感觉这款开发商虽然已经做了四款游戏了,但是依旧没弄清楚什么才是挂机游戏需要的创新。在我看来,挂机游戏有两个最重要的方面,一个是丰富的成长机制。如果仅仅是一个数值的上升,很容易让玩家感觉到枯燥,但如果是多种不同的机制糅杂在一起,螺旋式地上升,就能极大地降低玩家的重复感。比如如果只有角色等级的上升,那玩家在看多了之后就会感觉无趣了,但如果等级提升后有新装备,装备做好后有新技能,技能练好后可以抓新宠物,宠物培养好后可以转职新职业,新职业又可以重新升级,这样一套成长机制就比单纯的等级提升要有趣的多。 另一方面是数值的合理性,挂机游戏的数值不能上涨的太快,让玩家一下就通关了,但也不能存在一个阶段上涨的太慢,否则在这个阶段中玩家接触不到新鲜事物,就会因为没有耐心而选择弃坑。良好的数值设计应该让玩家每隔一段时间就能接触到新鲜的事物,从而一直保持玩下去的欲望。 而这个公司的游戏就完全没有做到这两点,虽然它的创新之处看似很多,但很多时候都没有起到正面的作用。比如最让我感到无语的是《魔女指环大师(Witch Ring Meister)》的过时机制,明明是一个挂机游戏,但卖的东西竟然会频繁过时,需要玩家手动更换款式,这与放置的玩法完全是背道而驰的。除此之外,像东西会腐烂的机制实际上也并没有什么正面的作用(在本作中也有这一机制)。 唯一让我感觉眼前一亮的是《王国的灵魂锻造师(Soul Smith of the Kingdom)》中的成长机制,多方位的强化机制让那款游戏有了一定的可玩性。但那款游戏的数值设计依旧存在一些问题,中期到后期需要等待的时间太长,导致那款游戏的可玩性有所下降。 说了这么多,让我们回到本作《汐与妖异之森(Shio And Mysterious Forest)》上来,这款游戏的核心就是冒险,玩家可以选择想要冒险的位置,游戏会自动开始冒险并获得材料。相对来说,这款游戏设计只能算一般,虽然增加了一些冒险中可能会遇到事件,稍微缓解了一下冒险过程的乏味。但是角色的强化方式非常单一,只能通过收集材料来进行升级,没有什么变化。游戏里的出货经营系统在我看来也只是鸡肋而已,有它没它在游戏上其实没什么差别。 不过虽然这款游戏并没有带来什么惊喜,但至少也没有扣分的蛋疼机制,如果对「犬与猫」的世界观或者对这款游戏的画风感兴趣的话,也是可以尝试一下的。 更多游戏推荐请关注[url=http://steamcommunity.com/groups/17173firefly]2P萤火虫[/url]以及[url=http://store.steampowered.com/curator/31716674]2P萤火虫鉴赏家[/url]
~首先,感谢中国鉴赏家同好会提供的游戏评测机会 [h1]前言[/h1] 汐与妖异之森虽然是一款以探寻异变根源,击败罪魁祸首为主题的游戏,但它却是那么的明丽与闲适。这里没有波澜壮阔的世界和历史;没有步步紧逼的危机;有的只是汐和她所要好朋友们,以及属于他们的平和欢乐而又温暖的物语。所以如果你是一位喜欢日系日常的玩家,那么也许这个游戏会适合你。 [h1]正文[/h1] 总体来说,《汐与妖异之森》在风格上比较偏向于萌系日常。里面出场的角色也是挺多的,给人感觉这就像是一个温馨热闹的大家庭一样。 而其中每个个性鲜明的友人又都有几个小故事可以解锁。所以,在玩游戏之余看看故事可以让游戏更有趣味。(游戏默认小故事解锁后是不播放友人剧情的,可以设置或是主动查看) 再说说游戏本身。 在游戏类型上,汐与妖异之森同时有着RPG与SLG的元素。不过RPG元素有些许的简化,例如,汐除了HP外并没有其他属性的成长,装备上也将防具都去掉了。因此,角色的变强的因素主要在于武器,所制作的饰品、药水的更新;以及好友技能和事件的BUFF上了。所以,要定义的话,汐与妖异之森也许算是冒险题材策略经营游戏。所以可能对于纯粹的RPG玩家来说,《汐与妖异之森》可能并不能完全满足他们的游戏需求。 游戏内容上,半自动的走图冒险也许和挂机类游戏有稍许的相似之处,但其实《汐与妖异之森》有着相当丰富的元素,比如不同的地图场景及其特有事件;多样的DeBuff及其特别的九宫格影响机制;时令节气对冒险交易的影响机制;好友的支援BUFF搭配以及随机的成长机制;然后就是最重要的,纷繁多样的材料的收集,制作及出售的系统了。所以总的来说,游戏本身是具有不错的可玩性和耐玩性的。我尽20个小时的游玩血上限加到了260,对照游戏截图里的700血来推算,游戏流程时长50小时是有的。但在这里需要明确的是,耐玩性是相对的概念。这是一款休闲游戏,将其作为日常游戏,慢慢推进比较适合。而如果想要一蹴而就几天爆肝的话,也许在中途就会因为游戏的重复性而感到厌倦了吧。 [h1]总结[/h1] 《汐与妖异之森》就是这样的一款休闲的冒险策略经营游戏。对于喜欢日系日常,喜欢物品收集的玩家,这款游戏是很推荐的。而我也是挺喜欢这样的二次元SLG的。不过这个游戏需要慢慢玩,而如果玩成了挂机类游戏的话,我觉得是有些可惜的。啊,对了。顺带一提如果一直选困难模式的话,可能游戏就不休闲了,请注意。
https://www.zhihu.com/question/374866244/answer/1063535978 【好久之前个人写的简单攻略,虽不是评测,但希望能够解疑】 通关最终Boss视频在B站。【https://www.bilibili.com/video/BV1HE411M7te】
單純的遊戲 女主很可愛 這是我老婆 給各位看看
这作给我感觉经营部分不多,侧重还是收集材料升级,有点像角色扮演+放置,主线剧情略显单薄,像素风格还是那么可爱
果然自己还是没法喜欢上炼金
官方作品顺序18/20,汐和神秘森林。 大体上还是犬猫游戏的老架子,探索地图收集材料回家合成高级物品放店里卖钱,不过这部的重心是在探索地图这一环节。 玩家扮演汐深入各个地图打击怪物收集材料和财宝,击败小boss可以解锁升级项目,击败大boss则可以提高所有地图的难度和收益(当然高级材料和升级项目只有高级地图才能出)。打完第二个大boss之后才能开启地图自动探索。探索要消耗时间、水和食物,遇到怪物战斗则要消耗生命值和武器耐久度,拿到材料回家后可以合成更高级的道具自用或出售,合成配方、汐的生命值、货车容量(单次探索可以采集的材料总数)、伙伴技能栏数和伙伴爱心数都可以用材料和金钱解锁,摆上货架的货物会在玩家探索地图期间逐渐售出换来金钱。材料和道具还可以用来跟伙伴交流来提高他们的爱心,爱心可以用来提升他们的被动技能(比如增加售货收入、增加主角的攻击力防御力等)。 所以游戏基本流程是:探索-->收集材料-->合成道具放货架-->探索-->凑够材料去强化+合成道具放货架-->以更高效率/安全性探索-->强化+合成,如果不够强化/合成/出售就继续探索刷刷刷。 游戏最重要的问题是不能像犬猫社其他作品那样全自动进行,每次探索都要自己选地图,点完探索之后等十几秒到几十秒电脑自动探索完,还要继续点探索,按照这个游戏从中期开始的刷材料效率来说,操作量还是比较大的。这个探索时间说长不长说短不短,你一直盯着看没必要,但是几十秒钟切出去干其他事又来不及,节奏就比较尴尬。然后每次探索完了也没有个报表(缺少报表信息是犬猫一直以来都有的问题),我用了多少个哪种道具,拿到了多少个什么材料完全不知道。 商店售货部分随机性比较大,基本没法预测哪些东西能卖掉哪些不能,有可能前一次出门两天一波都卖光,下一次出门三天还剩好几个,然后一直剩到要扔掉(食物就算了,矿石上架三次卖不掉还要丢掉?是天天有顾客在店里盘你家货品吗)。 探索部分有个很恶心的设定,就是战斗中不能用道具,所以不要想着boss打不过靠药抗过去。另外探索不能设置拾取物品的优先级,比如你货车满了,后来的材料都是直接丢掉,武器也是一样,开宝箱时按照从左到右顺序拾取,而不能说比如自动从最低级的开始丢弃保留最高级的,导致浪费大量有用的物资。 作者试图在系列游戏中开拓不同玩法的意图是好的,但是说实话,这部作品实现得并不出色,探索地图这种放置型RPG已经有太多太多了,即使算上系列伙伴的加成,汐和神秘森林在这种类型中也只能说是泯然众人。
[quote=17173萤火虫] 加入[url=http://firefly.17173.com/]17173萤火虫[/url],和我们一起用热爱点亮游戏之光[/quote] [h1]正经评测:轻松治愈的休闲冒险[/h1] === 上手本作后,第一感受就是可爱,可爱的立绘,可爱的CG,可爱的音乐,可爱的人设,特别要强调的是女主可爱的配音。无论是在家打开背包、强化技能、制作道具还是出发探索时拾取宝物、使用道具、遇敌战斗等等各种动作,都能听见女主那元气满满的声音,感觉好像都要被她的元气传染了。 简单的剧情过后,游戏正式开始,界面上粗一看东西比较多,但实际操作非常简单,仅靠鼠标点点点就能搞定(强烈建议手机串流,躺着玩非常舒适)。但操作简单归简单,可玩性却很强。游戏主要目的很明确,[strike]冒险[/strike]赚钱,在这个前提下有了出货系统,为了有货可出那就得研究工艺制作道具,为了制作道具就得通过探索收集素材,玩家该做什么一目了然。 在基础玩法上,本作又引入强化加点来辅助探索和工艺系统,引入心情与社交来穿插故事提升趣味,还有像是武器仿制、随机Boss、探索任务目标等等恰到好处的细节设定来丰富游戏策略与玩法,让人感叹一款点点点的挂机游戏居然能玩出这么多花样。 最关键的是这些并没有打乱游戏节奏,游戏的基本生存物资水和食物的获取非常容易,不会让人有太多焦躁感紧迫感,探索系统的战斗完全不需要玩家操作,更类似于魔塔那样,考验的是玩家的前期准备,甚至玩到后面还会开放自动探索,真可以当挂机游戏玩,比起最近越来越“硬核”的催着玩家干着干那的“休闲”游戏简直是一股清流。 === 当然,过于休闲可能也可以算是本作的缺点,如果你追求紧张的剧情、刺激的战斗,那么本作可能不适合你,再次强调,本作本质还是一款点点点的休闲向游戏。另外,本作虽然有伙伴的设定,但在探索种给人感觉就是个挂件(工具人),缺少同伴间的互动,倒不是说要做的多复杂的交流,哪怕是像七曜迷宫那样互相吐吐槽也不错啊。还有立绘数量太少,毕竟是小游戏,和炼金工房什么的还是比不了的。 === 最后总结:简洁的操作,有趣的玩法,轻松的节奏,可爱的画风,治愈的故事,作为一款萌系游戏本作可以说几乎无可挑剔,非常适合已经肝不动大作了的老[spoiler]年[/spoiler]玩家(🐶)。 === 更多游戏推荐请关注[url=http://steamcommunity.com/groups/17173firefly]17173萤火虫[/url]以及[url=http://store.steampowered.com/curator/31716674]17173萤火虫鉴赏家[/url]
挂机游戏,点点点,莫名的好玩....
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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