
ShadowSide is a First Person Exploration game. A policeman Alex Carter has been watching over the tranquility in the town for many years. He protects the people from robbery and crime. Nothing but a routine.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian*, Portuguese - Brazil*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[quote] [h1] Душный симулятор ходьбы с бредовым сюжетом [/h1] [/quote] Инди-проект от украинского разработчика, который в единственном лице, не считая авторов музыкальных треков и актеров озвучки, сделал одиночную сюжетную игру. Яркий пример того, как у человека есть хорошие способности в создании уровней, но нет понятия базовых основ геймдизайна. По сюжету играем за полицейского Алекса Картера, который находясь на службе попадает в аварию, а затем... в череду странных событий. Завязка отличная, первая глава мне понравилась, но то, что происходит дальше выглядит как бред сумасшедшего. Геймплей по большей части представлен довольно скучной и не интересной ходьбой по различным локациям. Где-то нужно найти определённый предмет, где-то скрытый проход, где-то включить\выключить рубильник. Да, такие вещи встречаются в большинстве игр, но можно же это как-то интересно обыграть за счёт сюжета, за счёт декораций, за счёт каких-то механик или условий? Увы, только не в этой игре. С окружением практически никак нельзя взаимодействовать, уровни длинные и затянутые. Какие-то коридоры, ангары и помещения, пещеры, леса, поля, по которым ты бежишь 15-20 минут и ничего не происходит. Сократив эти расстояния раз в пять, стало бы только лучше. Что забавно ShadowSide изо всех сил пытается выдавить из себя событийность, накидывая бессмысленный экшн. То взрыв машин и домов, то преследование каких-то чудищ, то аварии, то машина с военными едет и обстреливает героя с пулемета, пока тот убегает на своих двоих. Большинство таких сцен выглядят комично и нелепо. Игра пытается быть всем и сразу. То детективом, то экшеном, то хоррором, то квестом, то сюжетно-ориентированным приключением, но всё вместе это плохо сочетается. Сперва может показаться, что ShadowSide отлично выглядит. Сделана игра кстати, не на приевшемся Unreal, а на CryEngine. В некоторых сценах и локациях действительно может смотрется симпатично, но в то же время, есть много мест с плохой детализацией, неуместными конструкциями и постройками, а также плохим освещением. Практически везде есть странный эффект белого свечения. [h1] Итог: Затянутый симулятор ходьбы, с бредовым сюжетом, скучным исследованием локаций и бессмысленными экшн-сценами. [/h1]
Когда делаете игру, стоит ну хотя бы прочесть какие то книги по лвл дизайну да и вообще в целом хоть что то. Ни логики, ни сюжета, просто тупое перемещение в пространстве наугад.
Приключение в том же духе, что и Investigator, столь же успешное и экзотичное. Уникальная и гнетущая атмосфера, которая быстро захватывает. Напряженные сцены, несколько всплесков адреналина и моменты страха . Но больше всего нам нравится исследовать разнообразные и убедительные локации. От заснеженной деревни до мрачного подземелья — снова и снова настоящее удовольствие открывать для себя эти реалистичные локации. «ShadowSide» — это психологический хоррор от первого лица в жанре инди-игры. В центре заснеженной провинции полицейский Алекс Картер ищет правду. Но что-то не так. После несчастного случая полицейский пробуждается в другой истине. Всё, что он переживает, все эти особенности, раздражение и ужасные моменты — реальность или всего лишь ложный след в его голове? Что сразу бросается в глаза, так это поразительно впечатляющая графика. Движок Cry в очередной раз доказывает, что это правильный выбор для атмосферных игр. Эта атмосферная дрожь подкреплена удачным насыщенным звуковым оформлением. На первый взгляд, вряд ли вы подумаете, что попали в инди-игру от очень маленькой студии. В частности, эмбиент-дизайн, структура зимних пейзажей, каньонов, деревень и пещер очень искусны, отчасти даже игривы в деталях. Здесь было вложено много усилий, и не без успеха. С другой стороны, сам дизайн уровней не всегда убедителен. Когда вы сразу натыкаетесь на невидимые стены в прекрасных каньонах, это довольно разочаровывает. Даже делать особо нечего. Обычно вы рыщете по Зоне, пока не доберётесь до шкафа или записки, с которыми можно взаимодействовать, нажав F. Несколько псевдорешений, побочных заданий, которые вы сначала не распознаете, и эвакуационные проходы лишь отчасти раскрывают суть игры, а именно суть симулятора ходьбы. Хотя продолжительность в 15 глав, каждая из которых длится от десяти до тридцати минут, недостаточна, она вполне приемлема для инди-игры этого жанра. Поэтому базовая атмосфера правильная. Но она становится проблематичной, когда дело доходит до структуры повествования. Она становится хаотичной, беспорядочной и часто сбивающей с толку загадочной. Я понимаю, что такое расположение должно раздражать именно из-за психологической направленности. Но если вам не представится шанса по-настоящему разобраться с главными героями, потому что вы снова совершенно не понимаете, что произошло, играть станет сложно. Сцены и ритм слишком часто кажутся слишком произвольными. Игра заканчивается внезапно посреди прогулки по лесу, просто исчезая в главе, или нас просто подстреливает Охотник, появившийся из ниоткуда. Затем мы просыпаемся в совершенно другой обстановке и вынуждены бежать со Склада. Насколько это организовано хронологически, можно только догадываться. Повествовательные линии обрываются и не возобновляются в конце. С психологической дезориентацией, конечно, всё можно как-то объяснить, но «ShadowSide» не даёт того факта, что игра действительно становится выдающимся тайтлом, что было бы возможно благодаря графике, звуку и дизайну окружения. Рекомендую к ознакомлению!
Самое главное спасибо, это за металлическую карточку которая выпала, и её удалось в то далёкое время, толкнуть аж за пятихат деревянных )) Игра, по сути, типичный индюшачий сюр с собако-копаниями. Местами, весьма атмосферные и красивые локации в зимней стилистике. Прикольная фишка, что яркость экрана можно в реальном времени менять клавишами от 1 до 9, поскольку фонарика у нас нету, проходя максимально тёмные места, тут опесденеть как это реально было полезно. Во многом остальном, игра довольно спорная, больше напоминает какой-то мод, коих существует тьма, с повсюду раставлеными невидимыми стенками, где-то коридорными локациями, неплохой - но мыльной графикой, достаточной (псевдо)вариативностью прохождения, но в то же время примитивными и даже дурацкими механиками, когда тебе чтобы взять какой-то квестовый предмет, обязательно нужно активировать сюжетный триггер. Игра неплоха, но главная претензия к автору - в игре слишком много пещер, причём по сути пустых и не интересных, для игры вроде как про мента (нет), пусть и поехавшего, всё равно перебор, это самое настоящее растягивание геймплея искусственным образом, и наливание воды в повествование. Ещё один тупой момент, это когда на тебя движется какой-то враг, у тебя просто отбирают управление и камера начинает сама поворачиваться совершенно не в ту сторону в которую нужно убегать, две-три секунды продолжается такой маразм, только потом тебе дают возможность чтобы развернуться и бежать, я не понимаю какой кретин это придумал и зачем. 10 душных пещер из 10 10 клишированных автомобильных аварий из 10 10 из 10 клишированных бесполезных попыток убежать, чтоб тебя в итоге всё равно поймали В общем пройти можно, но мне показалось, что игра осознанно затянута, и хватает отрезков локаций которые можно было смело вырезать, убрав лишнюю духоту и тем самым сократив излишне долгую беготню. P.S. Забавно, но голос в голове нашего персонажа, похоже это жирная такая отсылка на Пенумбру, ну а чёрный летающий дым, очевидно отсылка к фильму Лост ))
Инди-хоррор, в котором ты теряешь не рассудок, а терпение. На бумаге всё вроде бы звучит многообещающе: CryEngine, сюжет про полицейского с голосами в голове, исследование таинственных мест, выборы, концовки. Но как только вы нажмёте "играть", начнётся торжество абсурда. Главный геймдизайнерский подход: «А что если игрок вообще не будет понимать, что от него хотят? А потом мы спрячем нужный предмет за шкаф, за которым будет мышиная нора, а до него ведёт лесная тропа, но она не обозначена, и идти по ней нужно пять минут. Без сохранений. На случай если он застрянет в текстуре...» У игры два лица. Первое, это лицо художника, который умеет в окружение. Второе, это лицо человека, который не знает, что такое структура, темп и внятная подача сюжета. ShadowSide - это будто бы сериал, который монтировали, перемешивая сцены от балды и надеясь, что зритель сам всё поймёт. Не поймёт. Особенно когда главный герой с каменным лицом открывает страшную тайну и реагирует на неё как будто в пятёрке нашёл просроченный йогурт. Сюжет есть, но его надо искать. Прямо физически...шариться по углам, стенам, диванам, двигать шкафы и надеяться, что ты нашёл хоть какую-то крошку объяснения. Это геймдизайн в стиле: «А вдруг догадается?» Подсказок нет, инвентаря нет, карты нет. Иногда кажется, что сама игра не знает, зачем ты здесь. Но если вдруг ты из тех, кто ценит визуальное повествование, и готов терпеть то тебя ждут прекрасные локации. Серьёзно, AdroV умеет строить атмосферу, но как будто бы только снаружи. Как декоратор, которому забыли сказать, что в спектакле ещё и актёры, и сценарий нужны. Третий проект, и всё снова... Те же ошибки, те же проблемы, та же скука, та же тоска. ShadowSide это не провал.. это хронический диагноз: “делаю всё один”. И если вы фанат странных, неровных инди-экспириенсов, где скриншоты лучше сюжета, а звук лучше диалогов.. то вот оно, наслаждайтесь... Это пример того, как даже талантливый разработчик может застрять в петле своих ошибок, упорно их не замечая. Здесь красивая обёртка, внутри которой старая, несъедобная каша.
Странное, скомканное, меняющее геймплей и происходящее вокруг каждые 40 минут приключение, отдающее западными фантастическими фильмами 'категории б' середины 90х. Своеобразно.
Bardzo przyjemnie i fajnie gra, Polecam. Plus: - fajnie są szybki akcje zależy są misję - średnio horror - dobry klimat - dobra grafika - dobry optymalizacje i śmiga - są taki małe strasznie potwór - dobry wybór rozdział 1-15 - logiczne Minus: - brak napisy polskie Ocena 7/10
ShadowSide, developed and published by AdroVGames, is a first-person psychological horror game that attempts to blur the line between reality and illusion through an unsettling narrative and atmospheric design. The story follows Alex Carter, a police officer whose ordinary investigation spirals into a surreal nightmare after a mysterious car accident. He wakes up in a world that seems familiar yet twisted, where the boundaries of sanity begin to collapse. What begins as a routine case soon becomes a disorienting descent into a fractured reality filled with flickering lights, distorted environments, and an overwhelming sense of isolation. ShadowSide strives to build tension not through relentless action but through the slow unraveling of perception, where every corner and echo may conceal a piece of a larger, unsettling truth. From the outset, ShadowSide’s most striking quality is its atmosphere. Built on CryEngine, the game exhibits surprisingly strong visuals for a small-scale independent production. The lighting and shadows are rendered with impressive realism, creating dense layers of ambience that evoke a tangible sense of unease. Snow-covered exteriors and dimly lit corridors provide stark contrasts between moments of openness and suffocating confinement. The environments often shift unexpectedly, reinforcing the feeling that the world itself is unstable. Even when little happens on screen, the mood is heavy—there’s a pervasive dread that something unseen lingers just beyond the edge of vision. AdroVGames has a clear talent for crafting spaces that feel haunted not by monsters, but by memory and guilt. The gameplay is built around exploration, environmental puzzles, and occasional stealth or quick-time sequences. There is no combat system—Alex’s vulnerability is central to the game’s tension. Progress is made by inspecting objects, finding keys or codes, and piecing together fragments of the story through documents and environmental cues. The game claims that nearly every object can be interacted with, though this is somewhat overstated; many assets serve only decorative purposes. The walking speed feels deliberately slow, which works well for building suspense but can become tedious when retracing steps through familiar corridors. The pacing varies dramatically from chapter to chapter, with moments of gripping tension followed by extended stretches of emptiness. Some puzzles are cleverly integrated into the world, while others feel arbitrary, breaking immersion rather than deepening it. The balance between narrative discovery and mechanical engagement is uneven, and that inconsistency is one of ShadowSide’s recurring challenges. Narratively, ShadowSide unfolds as a blend of crime thriller and psychological horror, though the boundaries between those genres frequently blur. The story begins with grounded police procedural elements but gradually evolves into something abstract and surreal, hinting at trauma, guilt, and distorted memory. Unfortunately, the game’s ambition often outpaces its clarity. New plot threads emerge rapidly and are seldom resolved with satisfying logic, leading to a story that feels fragmented rather than deliberately ambiguous. The tone shifts abruptly—from eerie investigation to supernatural dread, then to introspective melancholy—without a clear sense of rhythm. There are multiple endings, suggesting a degree of player influence, but these variations hinge on subtle decisions and exploration rather than meaningful moral choices. While the atmosphere and mystery are compelling early on, the narrative’s lack of cohesion leaves the final chapters feeling anticlimactic. What begins as a journey into madness ends as a tangle of disconnected ideas, fascinating in concept but lacking in emotional or thematic resolution. The sound design reinforces the game’s tension, relying on subtle auditory cues rather than constant music or sudden scares. The hum of flickering lights, the distant echo of footsteps, and the occasional whisper in an empty hall all contribute to a sense of loneliness and paranoia. Voice acting is sparse, with most storytelling delivered through written notes or inner monologue. The use of silence is particularly effective—when the game falls quiet, it creates a vacuum that heightens the player’s anxiety. However, some technical elements detract from immersion. The save system, for instance, only records progress at the beginning of each chapter, forcing players to replay large sections if they quit mid-way. There are also occasional physics glitches, clipping issues, and pathfinding errors that can break the flow of exploration. These flaws are not catastrophic, but they remind the player of the game’s indie limitations. Despite its rough edges, ShadowSide’s presentation consistently demonstrates ambition. The visual design, particularly in how it manipulates light and space, captures a level of atmosphere that many small-scale horror titles struggle to achieve. The snowy exterior scenes are hauntingly serene, while the interior spaces feel claustrophobic and labyrinthine. The world design subtly echoes the protagonist’s psychological unraveling, and that parallel between place and mind is one of the game’s strongest qualities. Yet the ambition that fuels this aesthetic achievement also contributes to its unevenness. The narrative complexity, while intriguing, often collapses under its own weight, leaving players more confused than enlightened by the end. As an experience, ShadowSide feels like a meditation on fear, guilt, and disorientation rather than a conventional horror game. It is not about jump scares or survival but about the quiet, creeping dread of losing control of reality. When it succeeds, it does so through mood and subtle suggestion rather than explicit terror. When it falters, it’s because its pacing and structure struggle to sustain that tension. For players who appreciate atmospheric storytelling and are patient with slow, experimental design, ShadowSide can be an engaging and haunting experience. For others seeking tighter mechanics or more coherent storytelling, it may feel like an unfinished dream—beautiful in moments but elusive as a whole. In the end, ShadowSide stands as a testament to the ambition of its small developer, aiming to blend visual artistry and psychological unease into something greater than its modest scope. It is flawed but fascinating, a moody exploration of a broken psyche rendered in cold corridors and dim light. While its narrative confusion and mechanical repetition hold it back from greatness, its atmosphere alone makes it memorable. ShadowSide is not a game of fear in the traditional sense—it is a slow, echoing descent into uncertainty, a reflection of how easily the mind can become its own haunted house. Rating: 6/10
kdyby tam nebyli dlouhé chodící pasáže rovně a nebo nepřehledné lokace kde se ztratíte, tak by se to dalo považovat i za docela dobrý indie titul na 3-4 hoďky
Прошёл первые 2 главы. Впечатления сугубо положительные. Скучно не было, в отличии от многих инди-проектов за невысокую цену. Хоррор-составляющая часть весьма достойная, действует должным образом.
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Princess Maker Refine | $136.7K | 432 | 62% | $9.99 |
| Mystic Vale | $136.7K | 466 | 89% | $12.99 |
| Elf Sex Farm | $136.7K | 520 | 77% | $8.99 |
| PAC-MAN™ CHAMPIONSHIP EDITION 2 | $136.7K | 2.5K | 70% | $2.59 |
| Eyes of War | $136.7K | 328 | 78% | $14.99 |
| MEMOLITH: Forsaken by Light | $136.8K | 228 | 77% | $19.99 |
Related
| 7 Days to Die | $425.3M | 403.6K | 87% | $44.99 |
| Euro Truck Simulator 2 | $421.6M | 932.3K | 97% | $19.99 |
| Mount & Blade II: Bannerlord | $309.8M | 294K | 88% | $49.99 |
| The Forest | $254.8M | 678.6K | 96% | $19.99 |
| Project Zomboid | $239.1M | 461K | 94% | $19.99 |
| No Man's Sky | $230.9M | 412.2K | 85% | $23.99 |