
The only campaign where forces of Imperial Germany fought victoriously till the end. From 1914 to 1918 in East Africa, you play general Von Lettow and his skilled Askaris or Allied troops from the Empire, Belgium and Portugal. Get the ‘African Queen’ feel when playing this exotic campaign.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About

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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Portugal, Russian
Engagement
Hours played at review time, across 29 reviews with recorded playtime.
Reviews
The game has a campaign game and four campaigns which start in 1915, 1916, 1917 and 1918 and run to the end of the War. I have been playing the game for over a month and am greatly enjoying it. It has good period feel and the game captures well the asymmetric nature of the conflict with lumbering large Allied forces chasing the German forces, made up almost entirely of native askaris, who wage an effective campaign of raids, cutting Allied supply lines and overpowering isolated Allied garrisons. I am always on the lookout for strategic games that play well, give a good hstorical feel and cover a fresh topic. This game meets all three of these requirements. Highly recommended.
It has always been my belief that games can succeed in two ways. The first, through the intricacies of its systems, how they relate to one another, and the opportunities they present for players to express themselves within its world. The second, thorough the novelty of expert explorations of its setting. Sometimes, but not often, we’ll be presented with games that manage to do both. Heia Safari’s iterative design doesn’t stray far from its established formula, and I’m assuming, the reason for that, is the existence of an already established fan base and the recently well-received SGS Afrika Korps. I’m hesitant to call this an all-out review, per se, because I enjoy doing reviews properly, going in-depth with every little detail, something I can’t afford to do with SGS right now, but I’ve spent a long couple of hours in the game, so I should be confident enough to share my opinion on it. Overview: Heia Safari’s setting alone would be enough to carry this entry, even if the overarching mechanics aren’t that strong- they’re serviceable at best, simplistic at worse. However, the peculiar choice of this forgotten theatre of war and the love that’s dripping in every little corner of this game should entice even those with a passing interest in the subject matter, there’s a lot here to dig your teeth into. Set in the forgotten theatre of African, the game sets out to emulate some of the troubles and struggles both combatant’s forces had to deal with. Germany was fighting a lost war from the get-go, so it was time to make it as costly as possible, the Entente, on the other hand, had to strangle the German presence in Africa while avoiding overcommitting unnecessary forces to the theatre unless they absolutely had to. Overall Heia Safari is a good turn-based board-like wargame whose setbacks should be easily fixed. Verdict– SGS Heia Safari will be of interest to two kinds of people. Those with a passing interest in the long-forgotten theatres of the First World War, the specific mechanics, exclusive to the African reality and the different objectives for both the Entente and German forces make for compelling and dynamic gameplay that’s worth exploring and playing over and over. Coupled with its relatively cheap price tag, Heia Safari’s exotic setting, and simple to pick up and play game mechanics makes it a worthy addition to every board (war)gamer’s collection. It’s a relaxed, cheap experience I’ll be enjoying for months to come. Read the whole thing at [url=https://strategyandwargaming.com/2021/11/28/sgs-heia-safari-review-exotic-and-colorful-world-war-1/] StrategyandWargaming.com [/url]
Ce jeu est formidable ! A l'image des autres SGS, il combine des idées novatrices et des concepts bien connues des wargameurs traditionnels, tout en tenant à la fois du jeu de plateau et à la fois du wargame. Ces éléments s'assemblent pour un jeu qui porte sur un sujet très rarement traité par le jeu d'histoire/le wargame, en l'occurrence, les combats en Afrique de l'Est durant la Première guerre mondiale. Hormis Afrika Korps, la plupart des autres productions de SGS sont consacrées à des conflits ou à des théâtres d'opérations pas forcément aussi méconnu que pour le jeu présent, mais néanmoins là encore rarement traduits en wargames. Sans tous les citer, la guerre américano-mexicaine de 1846-1848, la Guerre d'hiver soviéto-finlandaise en 1939-1940, la campagne de Tunisie durant la Seconde guerre mondiale... Récemment, SGS a même sorti un petit jeu à la fois sympathique et inédit, sur l'après "jour d'infamie" de l'attaque de Pearl Harbor, avec une hypothétique invasion d'Oahu (île sur laquelle était située Pearl Harbor) par des forces terrestres japonaises. Le théâtre d'opération est prodigieusement intéressant, avec des terrains très différents du nord au sud de la carte (qui couvre, grosso modo, une partie de la Tanzanie, du Burundi, du Rwanda de l'Ouganda d'aujourd'hui, avec des zones "hors-carte" (mais où des unités peuvent être présentes) à l'instar des Indes et de ce qui représente l'actuelle RDC). Cette carte est divisée en zones. Les unités sont finement détaillées (notamment graphiquement), jusqu'à la Force Publique belge et les excellentes forces katangaises (partiellement dépendantes de la Force Publique). D'autres composantes de l'Entente sont évidemment présentes, avec les Britanniques et leurs contingents indiens, de troupes locales (comme pour les forces allemandes : les fameux combattants askari). Les Britanniques en question (et leurs alliés) possèdent une relative supériorité numérique et des moyens sensiblement plus importants que les Allemands. mais les troupes sont de bien moindre qualité, avec des Indiens faibles (comme dans la réalité historique) qui peuvent rapidement être mis en déroute. Le jeu frise l'échelle tactique et l'on pourrait le définir comme étant du "grand tactique" ou de l'opératif à petite échelle ! Ainsi, les forces, de part et d'autre, bénéficient de quelques éléments d'artillerie, d'unités de mitrailleuses qui appuient de petites unités de fantassins, d'askari, d'auxiliaires locaux (certains étant très efficaces pour les actions de reconnaissance), de porteurs (dédiés au ravitaillement des colonnes). L'on trouve même un train blindé, des canonnières lacustres... Bien assembler ses groupes est déterminant pour garantir le succès (ou la défaite !), encore plus pour les Allemands dont les forces, plus résistantes à l'attrition que provoquent les maladies, la météo, sont néanmoins difficiles à reconstituer. D'une part, les ressources sont bien moindre que du côté de l'Entente (= les Alliés) et d'autre part, assez peu de renforts efficaces ou de remplacements peuvent être achetés (avec les ressources disponibles, dans une phase de jeu qui permet d'acquérir renforts - quand ils ne sont pas donnés historiquement -, remplacements pour reconstituer les unités amoindries, mais aussi des cartes de jeu. Des cartes de jeu ? En effet, pour ceux qui ne connaissent pas le système SGS (lui-même décliné du système Wars across the World), des cartes peuvent être jouées à différentes phases. Cartes facultatives qui viennent par exemple améliorer les capacités de combat d'unités engagées dans une bataille, ou parfois obligatoires (que doit poser le joueur à un moment donné) s'il les a piochées et qui, en général, ne sont pas très agréables (d'où leur caractère obligatoire !). Celles qui sont posées par le joueur peuvent parfois avoir un impact important. Cela ne signifie pas que lesdites cartes sont surpuissantes mais plutôt que, bien utilisées, elles constituent des atouts. Elles sont pertinentes car corrélées à une pertinence historique et, de fait, même si elles sont distribuées sous l'égide du hasard, elles ne trahissent pas le contexte. Avantage important : la grande rejouabilité, en solo, doit beaucoup à ces cartes, même si pas que car il est évidemment intéressant de développer des plans différents et l'IA n'effectue pas systématiquement les mêmes actions. L'IA ? SGS est souvent critiqué pour l'IA de ses jeux. A un point qui selon moi confine à une certaine injustice car si l'IA n'est pas éminemment brillante elle n'est pas non plus systématiquement nulle et tend à réserver des surprises. Toutefois, ne le nions pas : l'IA n'a pas le cerveau de Rommel. Reste que l'IA dans les SGS, et dans Heia Safari en particulier, n'est pas plus mauvaise que dans bien des jeux réalisés par des éditeurs avec autrement plus de moyens. Idem pour les bugs. C'est également vrai, il y en a. Les développeurs les traquent avec beaucoup d'attention et sont particulièrement scrupuleux à corriger ceux qui leurs sont signalés. J'ai lu dans un commentaire (je ne sais plus sur quel SGS) que, grosso modo, ça n'était pas le boulot du joueur de rapporter les bugs. Je ne suis pas d'accord. On peut ne pas avoir envie de le faire, Néanmoins avoir un rôle dans l'amélioration d'un jeu n'est pas incongru, cela se voit pour tous les jeux. Donc, si les bugs existent, lorsqu'ils sont trouvés et signalés, le développeur s'applique à les résoudre. En ce qui me concerne, j'en constate parfois, mais pas plus que sur d'autres jeux d'autres studios avec plus de moyens. Il m'est très rarement arrivé d'avoir une partie définitivement bloquée car, par exemple, l'effet d'une carte ne s'applique pas. Pour autant, ça ne crashe pas le jeu. Les rares fois (j'insiste là-dessus) où cela s'est produit, je retourne au menu principal, puis je relance la phase précédente dans les sauvegardes (car le système de sauvegarde automatique fonctionne à merveille). Donc, non : les SGS et Heia Safari ne sont pas injouables. Dans l'ensembke ils sont fluides, avec des phases claires, solidement établies (en résumé : ravitaillement/mouvement/combat au tour par tour). Au sujet du prix, Heia Safari vaut-il son prix ? Même hors-solde, oui. Indubitablement. le contenu est riche, avec un gros travail de recherche, une mise en contexte très intelligente qui s'exprime dans la pertinence de cartes, les facteurs de combat des unités, les déroulement des opérations. Il y a plusieurs scénarios de taille variable, à savoir de longues campagnes ou des scénarios plus courts. Le PBEM, par courriel contre un joueur humain donc, est au point. Heia Safari m'a été offert mais si je ne l'avais pas reçu en cadeau de la part du développeur, je l'aurais acheté car la période me passionne et plus encore le théâtre d'opérations. Le contenu est généreux, intéressant et m'a amené à en apprendre plus sur cet épisode africain oriental de la Première guerre mondiale. Le jeu m'a été offert par l'éditeur, aussi ben pour tester que par sympathie. Il n'était pas "convenu" que je ferais une évaluation positive et, d'ailleurs, j'ai tardé à la rédiger alors que j'ai le jeu depuis de longues semaines. A ce sujet, je trouve que le système qui prévaut sur Steam est bancal. Les jeux reçus gratuitement ne comptent pas dans les évaluations. Pour ma part, je trouve que la mention "jeu reçu gratuitement" suffit à elle-même. Tous les jeux offerts par des développeurs ne reçoivent pas de critiques automatiquement positives de ceux qui reçoivent les jeux en question. Si Heia Safari était mauvais, au mieux pour le développeur, je n'aurais jamais pris le temps de rédiger une évaluation, au pire, j'aurais descendu le jeu en flammes. Mon évaluation est résolument positive non parce que Heia Safari m'a été offert, mais parce qu'il est bon et me plaît. Au bilan, je le recommande sans hésitation ! Merci de votre lecture !
SGS Heia Safari is a quite interesting turn-based strategy game about one forgotten battle region of WW1 which has it's ups and downs. Each turn consists of -> 1. Selection of tactic cards and immediate impact 2. Supply/Reinforcement purchase (not in every turn) and placing on the map 3. Aircraft movement 4. Ship movement 5. Land unit movement 6. Battles 7. Reinforcing (if supplies were captured in the battle round) Pros: + The game mechanics are simple and easy to learn, but nevertheless enjoyable. As Entente you have the advantage of unit strength (max 10 vs. max 3 for the Germans) and vast supplies, in reverse as a German it's easier to retreat in a battle to limit losses and make hit & run ambush. + Easy drag & drop mechanics for movement and impact of terrain (railroad are crucial for easy movement and supplies, roads enable good movement, mountains and jungle make it hard and slow) + Simple battle mechanics with roll the dice/coincidence element and influence of terrain and entrenchment - AI is dumb as a brick. You can choose 3 levels of difficulty: beginner, advanced and pro. I took advanced and played with the Germans. Normally picking "advanced" with the underdog side as first game experience gives you the chances for a small win at best because of the learning curve. But in SGS Heia Safari I won and it wasn't even a close victory it was an almoust full annihilation of the numerical superior enemy. The victory objectives would have been to defend the German provinces but I could even capture lots of Entente provinces including lots of important strongholds like Mombasa by the end of the game. The AI seems to have some limited attacking targets but doesn't act strategic at all. The most important thing for the Germans is to defend their railroad central line, since it grants supply/reinforcement and easy/quick movement. But the AI Entente didn't even make a noticable effort to capture it. This might be somewhat historic realistic, since the Entente leaders in East Africa were of limited capability, not able to hunt German lader Lettow-Vorbeck down with vast superiority in 4 years. But for gameplay that's nothing you can call "advanced diffculty" - Unecessary extra turns for Aircrafts and ships (why not include them in the land movement turn?) - Not much gameplay variety, or better no gameplay variety at all beside the intial play of tactical cards Overall: It's a nice and interesting game I can basically recommend, but IMHO not worth the full price, since the game length (played the full campaign in 8h) and variety is too small and AI not capable enough (but I didn't try it on Pro difficulty yet)
Una pena, tener que dar a este juego, interesantisimo, una reseña negativa, pero Señores de SGS, no se pueden sacar así los juegos. A partir del turno 24-25, el juego falla en la fase de distribución de cartas y NO hay nada que hacer, después de invertir un tiempo considerable en la campaña. (problema de equipo no es porque funciono con un i7 con gforce GTX) Esos errores hay que testearlos antes de lanzar
Спасибо за игру, побольше по возможности не столь обозреваемых конфликтов.
A pretty good strategy game on an unusual topic that deserves to be better known. Definitely worth it
I slogged through 50 hours of my first campaign as the Entente. Wow! This is a great game that will be on my computer screen quite a while. The Entente is considered the "easiest", but it was anything but. This game will have great appeal to wargame grognards. You know who you are and this is a must buy for you. The historical background was something I knew very little about, East Afrika was a remote side show of the First World War. You have few units, limited resources, and the most rugged terrain and weather on the planet to contend with. There are surprises in the game like you close in on your opponent and had to stop at an area where supply is difficult. The next turn the weather goes bad or there is a disease outbreak and your forces are devastated. This is a true simulation of jungle warfare. It isn't like the European land battle at all. The game designers have done a fantastic job of bringing up the history. It isn't a game of chance, you have to think ahead and outplay your opponent. I had a ball. The AI is good. I highly recommend this game.
Just finished my first Campaign, won as the Germans in the middle of 2017 but with pressure building up massively from the Entente as I crept over the VP winning line. Von Lettow sadly failed to survive to see the triumph having been killed by a rogue sniper's bullet in April 2016. This game absolutely drips with atmosphere with the perennial scourge of malaria and Tse Tse diseases wreaking havoc on the best laid plans of both sides. The only weakness is maybe the naval campaign with a fairly sterile stand off in Lake Tangenike but the interest is overwhelmingly on land as British, Rhodesian,South African, Belgian, Portuguese and Indian troops tried to hunt down the German forces that find easy pickings in 2014 but find themeslves heavily outnumbered as the war progresses. Great fun and well designed.
Who knew that Germany in Africa was even better than Germany in Europe during the Great War. Now I know why. History books are fine, but this game, it is a lesson in how to fight in an bearable climate with limited resources. Really fun.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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