
"SandTable War: Three Kingdoms" is a strategic simulation game set during the Three Kingdoms period. Here you can play as various factions from Three Kingdoms history to conquer cities and lands, unify the realm. With abundant historical officers and scenarios, come restore the Han Dynasty!
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About
Friendly reminder: This game features pure sandbox simulation gameplay, similar to a tabletop wargame. There are no combat cutscenes or battle scenes. If this matters to you, we recommend trying the free demo before making a purchase.
"SandTable War: Three Kingdoms" is a strategic simulation game set during the Three Kingdoms period. Here you can play as various factions from Three Kingdoms history to conquer cities and lands, unify the realm. With abundant historical officers and scenarios, plus a boardgame-like experience, come restore the Han Dynasty!



160+ regions and cities on a grand strategic map for your conquest
400+ historical officers with hundreds of diverse traits; recruit and appoint them to accelerate city development
100+ items and equipment to enhance officer attributes and abilities
20+ regional buildings to construct and develop productivity
10+ playable factions with distinct characteristics and varied gameplay
Multiple historical scenarios for immersive experience
Manage regional civil and military affairs, adjust taxes and conscription, balance output and public order
Earn administrative decrees through development to continuously strengthen your faction
Execute secret schemes at opportune moments to turn the tide of war
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese, English, Japanese, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
Reviews
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Reviews
希望能加入看预备兵的视图,方便直接找到能补充兵力的城市,还有加入自动运粮的功能,例如选定某个负责输出军粮的资源城和几个接受的前线城,定期运送一定的粮食,这样免得中后期运粮太繁琐了。 先打个差评方便被看见吧。回头确定有回应了就改好评。
十分喜爱三国沙盘类游戏,打了一周把四个隐藏成就过了,分享一下我的游戏体验和对游戏的建议。 个人感觉恶铁难度排行是 刘备>公孙度>孔融=严白虎 先说整体思路,最开始感觉这个游戏抓武将是最重要的,玩几天后感觉外交才是最重要的,通关的目标就是占领89个城,剩下的劝降。四家出生地都不同,但基本思路都是先抓几个能打的武将,然后外交所有相邻势力,先灭陶谦,再灭袁绍,最后随便打打就够89个数量了。为啥要打袁绍,这个外交逻辑没弄十分明白,但只遇到过袁绍外交值到60但不结盟的情况,前几把翻车都是在中间打,然后被袁绍大军压境崩盘了。北方袁绍必定统一,中间谁发展起来都无所谓,所以实力够了一定先打袁绍!!! 刘备打法 为啥说刘备最难,开局真是靠运气,上来只要曹操/吕布来打,就可以重开了,外交来不及。 开局内政设置好,外交曹操、吕布、陶谦、满60点但不结盟,设置外交官很有必要,谁打咱们外交谁,看他们混战偷摸抓人。曹操和吕布会经常打架,容易抓他们的武将,最常见开局是任城的吕布去打袁绍了,直接全家出击打任城,抓任城这4个武将,然后结盟曹操、吕布、袁绍,打陶谦。灭陶谦后可以打下面的刘繇、王朗、严白虎抓人,然后个人喜欢在彭城、盱眙、广陵、北海防守,最后外交别的相邻势力,主力从东莱、辽西路线上去灭袁绍。 公孙度打法 公孙度势力特性前期很重要,打下辽西后不要灭乌桓,在辽西买人口!买人口!买人口!影响粮食和预备兵,要不前期人口少征兵太慢了。武将基本稳抓赵云,袁绍往上打会把公孙瓒后路断了,抓完之后结盟袁绍,从水路灭孔融和陶谦,然后就和刘备的玩法基本一致了,赵云很能打的,前期就给披甲,港口和势力特性多买铁养披甲赵云。 孔融打法 简化版本的公孙度,有一个小技巧,上来设置完内政开一下时间,马上能登庸孙乾,外交奇才,直接结盟袁绍和陶谦,一个城都不用丢,然后最快速度抢辽东港、打辽西、抓赵云,后面和公孙度打法一样了,因为前期资源比公孙度强太多了,所以是简化版的。 严白虎打法 开局内政,抢空城,外交刘繇和陶谦,灭王朗,然后迅速再派人把下面的所有空城全拿了。为啥严白虎简单,不仅占空城资源多,还能登庸各种武将,人才辈出,前期不缺武将,不过基本都是文官,我前期最能打的就是陆逊。占领差不多了就灭了刘繇,打陶谦,然后就再次进入循环~ 后面扫城我是用两队,一队10个左右披甲骑兵,全是名将80+武力主点统率,另一队也全是除骑兵名将,有粮仓有兵营速推,很快打完89个城,就可以统一了。 现在回到最开始,为啥说外交最重要,除非慢慢玩,每个城都守,这样打很慢,而且资源容易不够,武将分配不均匀总守不住。我们通过外交直打一家,后面一个武将都不用留,全是空城都没问题。 最后给古玩工作室几个建议: 1.任命外交官后可以自动结盟,我相信很多人经常忘记结盟导致崩盘的,我一直开3倍急速玩,有时候给武将加个点的功夫忘了外交,被痛打; 2.游戏计谋90%都是鸡肋,前期最有用的就是招募乡勇、强征、固守、其他基本用不上,中后期所有计谋都用可以不用,这里而外多说一下,城防系数怎么算的,130+城防到底有啥作用,感觉有点用但是不知道起多大作用; 3.还是计谋,这个游戏智力武将感觉无用武之地啊,诸葛亮、郭嘉、陆逊都上去肉搏、放个火,放个水啥的都没有,缺少进攻类的计谋; 4.中期内政调整太太太麻烦,每个城都要逐步调整内政和军政,能不能实现城池自治,可以根据治安自动调整粮钱兵,设置优先级,比如治安到51就可以自动加一级 5.城池官员自动任命,现在只有是武将到了才能自动任命,我把太守和都督派出去了,就空着了,设置根据武力或智力自动顶替一下 6.增加类似194的剧本的,黄巾之乱之类的,后面的几个剧本跟人感觉不好玩,不如势力多的乱战有意思,再多加一些隐藏挑战成就 7.武将界面优化,军政能看见兵种,但是不能换、武将里又看不见兵种,得点进去看,后面人多了真累。 总之很好的三国沙盘游戏,虽然是小众,希望越来越好~
我怀疑作者开发完游戏,有没有自己玩过一遍
非常好玩,符合我期待的"乾淨"的三國志,沒有花里胡哨的東西,就是無止盡的拚殺
玩过demo,首发也支持了,但是因为繁琐的操作没玩,最近玩了,优化了一些,但是还有太多没有优化,所以不推荐! 1.不能一键建造建筑,真的很烦。这个真的不难,麻烦抄一下p社游戏,比如欧陆风云4. 2.给武将换兵种,真的是折磨,不能做一个界面专门用来换兵种吗??点鼠标点的我累死、 3.外交系统有这个东西吗???就只有个停战协定,还是忘记就来偷袭你的那种,无语
减法做的还不错,做出了特色,不过成就居然没有自建势力统一
該怎說 我感覺到十足無聊 武將強弱在兵量面前 簡直沒意義了 對面都神將也沒啥用 大軍壓上去 就壓倒了 唯一拖臺錢的就是 等兵恢復 等量 走路 沒了 基本上就是放置 等兵滿 打敵人薄弱處 繼續等兵力 繼續推 推倒之後全部招募 等兵滿 繼續往前推 為熬完成就 這速度真的會瘋掉
可以,买一份送朋友一份支持一下
每次统一最难的都是边角几十万才能打过几万不合理强行拉长游戏时间
作为一款战略游戏,各项数据的设定状况和互动机制几乎完全不透明,游戏内的统计面板相当简陋,大量描述语焉不详,极其依赖玩家社区,必须通过参与测试的玩家摸索总结得出的详细数据才能比较直观的认识到这个游戏的数据设计,加之其他一些QoL设计上的硬伤,使得游玩过程中完全可以通过设计避免的冗余操作充斥在游戏流程的方方面面,来自玩法的趣味性很容易受垃圾时间和重复劳动的影响而被冲淡。游戏本身的玩法设计是大体可行且有趣的,但还有较大的进步空间,尚未抵达值得推荐的质量。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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