
Climb the ruins to get the legendary treasure that is at the top. The control is very simple, but one mistake will cause you to fall and keep falling. Game of that type
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Spanish - Spain, Simplified Chinese
Reviews
[h1] 絵はかわいいんだけど難しい [/h1] まず最初のジャンプする所がキツイです、ここであきらめる人は結構いるんじゃないかなと思います。 少しでも頭ぶつけると後ろにふっ飛ばされます、ふっ飛ばされたあと地面にお尻をついて滑っていって【アイススケートで転んだ見たいに】これで凄いもどされる感じです。スタート地点までもどされるなんてしょっちゅうです。 とにかくジャンプするタイミングとかボタンの押す長さとかが非常にシビアです。上級者向けのゲームだと思います。
[h1] [b] 素晴らしいBGMと共に遥か高みへ [/b] [/h1] ダッシュの慣性とジャンプの高さを組み合わせて、険しい山を登っていくゲームです。 いわゆる「壺ゲー」「登山ゲー」と称されるジャンルのゲームであり、失敗するとドンドン落ちて登り直しになってしまうゲームですが、何度も登り直していくうちに自分の成長に気づく、そんな体験の詰まったゲームです。 それと、BGMがとっても良いです!こういうゲームなので、1ステージに何曲も設定されていて聞き飽きないように工夫されたBGMは単調さや飽きを感じさせないスパイスとしてこのゲームを支えています。 キーボードとゲームパッド両方でプレイしましたが、パッドのボタンでジャンプすると力加減を調節しやすいかなと感じました。
フレンドから頂いていつも楽しんでいます。 毎回いい感じで最初のエリアを抜けられるんですが、なぜかその後から記憶が無くなっていて次にプレイを始めるときにはスタートに戻ってしまっているんですよね。不思議ですが沢山遊べるのでオッケーです!
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
I haven't finished this one yet, due to my lack of motivation, but its still a pretty good goi like. It's basicly a platformer control, but with a weird momentum that you have to keep to make some jump. Jump height also matter. If you bonk you get pushed a bit around and can fall but it feel random unfortunatly The map design doesn't seems to be punishing, there's different screen change and i don't think you can fall 2 screen in a row, although i only reached the third one so maybe it's more punishing in the future. There's achievement so thats a plus and an easy mode without achievement which is also a plus if you cant handle rage but yeah no achievement earned in this mode. For more goi like visit my curator https://store.steampowered.com/curator/39271916-Getting-over-it-like/
ジャンプ力を加減出来るかどうかがカギ 記録では11時間半とありますが、およそ8~9時間くらいでクリア出来ました。(バグで最後に不具合があったが今は修正済み) 体感ですが他の有名な登山ゲーと難易度を比べると 壺男ジャンプキング1面<らいじんぐノラカム<ポゴ1面 このような感じですが、他の登山ゲーとはまた違った苦行が味わえるので非常におススメです。 ■良い点 ・頭をぶつけると一気に戻されます、失敗してもここからやり直せる…という地点が他の登山ゲーと比べて少ないと感じました。 初見時は苦戦しますが行き方を覚えればスムーズに登れるように設計はされているので、何百回も楽しめます、おススメ。 ・絵が可愛い、BGMが良い。ステージによってBGMが変わるので難所を越えた後の達成感が高い。 ・操作感は素直で遊びやすい、スピード感があり空中制御が効くジャンプキングのような感じ。 ジャンプの高さ調節はかなりシビアなので頑張って慣れましょう。 ■気になった点 ・下り坂で移動しながらジャンプすると高さが変わってしまう ・シーソーの挙動がたまにおかしい事がある ・私の攻略法が間違っているだけかもしれないが、局所的に難しい箇所がある。 以上の点は慣れれば気にならないですし、難所は失敗してもすぐやり直せる場所にあるので安心。
可愛い絵とPeriTuneの音楽を楽しみながら遊べる山登りゲーです。 非常に精密な操作を要求され、難易度がとても高いです。 精神修行にオススメします。
[h1] 开头 [/h1] 全程没有重开档,花了20多小时总算是过了N难度。由于通关过程极为痛苦,最后的成就感几乎不值一提。简单的说,这是一款难度很高且极其恶心的硬核向精密操作游戏。对自己的操作和心态都非常自信的大触,无药可救的抖M,纯收藏党,除这三类玩家以外均不推荐。 [h1] 游戏机制 [/h1] 除了BOSS战,操作一共就左右跳三个键(鼠标除外)。鼠标没试过,键盘和手柄要看区域,没有绝对优势。正因为是精密操作的游戏,设备不够精密的话必须三思。核心动作就一个跳跃,是在起跳点和跳跃力度上做文章的游戏。打个比方,有些地方需要用到中跳。你若按出大跳会因为太高而撞到上面的障碍物,小跳则距离不够跳不过去。这么说只要把跳跃练熟就不难了?理论上是如此,但这个练熟绝非易事。 上面提到了撞到障碍物,这就是本作的核心机制也是万恶之源。E难度下小人撞到障碍物不会晕,不过E难度没法进入BOSS战第二阶段所以不能通关,不多做讨论。N难度和N+难度下小人的脖子以上自带判定,跳在空中时如果撞到什么东西则会进入一个眩晕状态。这里的物理引擎极其不科学,小人离朝自己1米远的墙跳去有时会被弹出10米远。眩晕状态略短于1秒,状态中不能输入任何指令且小人会坐在地上。由于小人屁股的摩擦力远小于鞋子,本来能原地站住的坡对于屁股来说简直就是滑梯。不管是被弹飞还是坐滑梯,一个眩晕送回同一区域的起点是家常便饭,运气好的话还有可能被送回旧区域。 因为核心动作是跳跃,所以眩晕几乎不可避。哪怕是大后期的手感,跳前期的阴沟都不能保证次次不被晕。我第一次通关N难度共计眩晕4310次,感受一下? [h1] 关卡设计 [/h1] 全程一共六个区域,一直往上爬。因为第六区域是BOSS战,所以登山部分是五个区域。看起来不长的流程,怎么会花如此长的时间?菜是原罪,但和关卡设计不无关系。 这里设计之恶心,借一个例子也许比较容易说明。第四区域最大的难点是一个边缘中跳,听上去并不难?只是边缘中跳的话,第二区域就已经出现过了。但第四区域那个难点的恶心之处在于该位置的正下方没有任何遮挡,只要没跳出来基本就是确定掉回第三区域。我突破第四区域大约花了7小时,不开玩笑的讲这7小时里面有过半时间是砸在第三甚至第二区域里的。也就是说第四区域的难度其实相当一部分是拜第三区域所赐,很有意思。无独有偶,我突破第五区域的时间里真正花在第五区域的也不到一半,过半的时间都在旧区域打工。 其实把每个区域的难点单拎出来没有什么算得上鬼畜,然而这个游戏并不给你逐个击破难点的机会。结合前面提到的眩晕设定,大部分时间其实都砸在了难点前面的部分。一旦跌回去不想重打都不行,要是心烦意乱渣操了那就是二连甚至三连的重打。这就是流程不长,通关时间很长的主要原因之一。安全地带太少,太容易掉回旧区域。 [h1] BOSS战设计 [/h1] BOSS战分为两个阶段,第一阶段不难但有掉回第五区域甚至更前面的可能,第二阶段非常难但一旦进入后不再会往回掉。 第一阶段的目标是在不被随机的落雷打飞的前提下,触碰10次按钮。有些许随机性,但完全可以接受。因为整体难度不高,除非脸实在太黑应该不会留下什么阴影。进入第二阶段后暂停功能失效,不能存档。如果退出游戏,下次会重新从第一阶段开始。考虑到第一阶段的不确定因素,我硬是让电脑休眠了一晚上来保住第二阶段。 第二阶段键盘的上下键解禁,手柄摇杆可输入左右以外的方向。跳跃键即为射击键,一直按着就行。小人6格血,在被黑龙打翻前干掉黑龙就行。核心机制是观察BOSS黑龙的两爪,左爪一动往上躲波动,右爪一动往下躲波动。此外还有带跟踪的落雷和蓄力嘴炮,威胁相对较小。机制很简单,但玩起来一点也不简单且非常恶心。 黑龙的两爪很小不容易辨识,判断失误在所难免。波动自带全屏瞄准且射速极快,必须在黑龙的两爪启动后立刻向正确的方向移动。波动的判定极大,即便方向躲对只要没有在屏幕的左边缘与黑龙拉开距离依然会判中。落雷的节奏和黑龙两爪的节奏不一,如果两组攻击同时出现几乎是必中。 第二阶段看视频难度也许不高,但实际难度极高。我原以为1小时可以突破的硬是花了3小时,中间还休眠了一晚。 [h1] 随机要素 [/h1] 这应该是比较主观的一点,所以放最后。我觉得硬核游戏的随机性相比于其它游戏应该低一些,然而体验下来这款所谓的硬核游戏却很拼脸? 有时一波自信的操作,居然掉下去了;有时一看就是渣操,居然过去了。同样的地方,同样的操作,一次能过去另一次就过不去。以至于真正过去的时候都一脸懵逼:呵呵别问我,我也不知道怎么就过去了呢?别的硬核向游戏后期基本能明显感觉到操作水平的提升,虽然不一定能到很高的境界但起码感觉小人是自己操控的。这游戏吧有时候吧,我觉得是作者在操控? 眩晕状态的弹飞也有随机性,有时5米有时10米。5米可能是回该区域的起点,10米可能就是回旧区域,一来一回就是5-15分钟的差距。积少成多,脸黑的话必然会花更多的时间。 然后是穿墙BUG,实心的歇脚处有可能会直接穿过去。虽然概率极低,我也就见过一次(第三区域某跷跷板轴心位置)外加体验过一次(第五区域右侧靠墙的平台)。但这就和抽奖一样,一旦抽到那接下来很有可能就是旧区域的一小时大礼包。 最后是BOSS战,第一阶段就有一些随机性了,第二阶段更是不可理喻。光躲波动就已经很难了,居然还加了一个节奏随机的落雷。一周目想通关基本得来回刷出落雷听话的好副本,坏副本那是摆明了作者不想让你通关。直到最后的最后都不忘拼脸,我一度以为我在玩卡牌游戏。 [h1] 结尾 [/h1] 肯定作者付出的心血和结局部分,但是综上所述我实在没办法给一个好评。硬核向精密操作的游戏大概不适合独立制作,因为整体难度实在太难控制,而这就是一个难度过高的例子。入这个游戏大概是我今年六月最脑残的决定,先前的20多小时感觉就像是去地狱走了个来回,太难受了。纯属个人意见,仅供参考。
[h1]めちゃくちゃむずい[/h1] ※今はイージーモードが追加されてるようです。 1時間ほどプレイしたのでその感じを。 クリア? 最初のエリアは行けたよ! ラフ絵長の可愛らしい見た目だし、なんかゆるい感じがしてるので、 軽い感じで始めてみたら地獄を見ました。 操作は移動とジャンプだけ。 やることもどんどん上に登ってくだけ。 でもめちゃくちゃ難しい。 最初の最初がその象徴、これ行ける…? →初回20分くらいかかりました。 終始こんな感じの激ヤバな難易度です。 また進めば進むほど、落ちた時の絶望感が大きくなってくので、その点も注意です。 心バキバキの心折設計です。 中間地点?そんなものありません。 難易度の高さが先行して、ある程度慣れないと辛い所はありますが、 だんだんと上手になってく感じが味わえるので、達成感は非常に大きいです。 精密プラットフォーマーとか好きな人にははまるんじゃないかな? 山頂目指して頑張ってこ~! [u]絶対に絵だけを見て買ってはいけません。 死にます。[/u]
[h1] 負けない事・投げ出さない事・逃げ出さない事・信じぬく事[/h1] それが一番大事な登山ゲームです。 ルール・操作方法ともに単純明快で、私は登山ゲームは初チャレンジでしたがこのあたり迷うことなくプレイできました。キュートな絵柄から気軽なハイキングを想像していましたが、実際にプレイしてみると[b]冬季のK2無酸素登頂[/b]でした。頼りになるのは純粋なプレイヤーの操作スキルのみ。1度のミスでズザッーと滑って戻される、何度も滑り落ちながら操作感をより繊細に研ぎ澄ませていく。私、現代のゲームにいかに甘やかされていたのか痛感しました。
6時間半でクリア。画面がかわいくて音楽が良いのが特におすすめするポイント。 挙動は独特だけど慣れるとなんとかなる。 序盤はヤバいと思ったが、全体的に戻しが楽で親切なレベルデザイン、難易度曲線も順当。 おすすめできます。 不満点(ネタバレ): [spoiler] 登山ゲーかと思ったら突然アクションになった。かと思ったら突然シューティングになった。 さらによく見たらシューティングに見せかけた旗上げゲームだった。 無限コンティニューさせてくれるとはいえ、第二形態をここまで難しくする必要はなかったんじゃ。。 [/spoiler]
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