
Experience the newest tactical RPG from the creators of Girls’ Frontline. Some 30 years in the future, AU agent Mendo and the mysterious girl Jefuty find themselves in gruesome battles against armed URNC forces…
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.86/day in the week to Aug 20 → 1.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,419 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

Genres
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 854 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
すごく面白い名作ゲームです。 シナリオは何をどうしてもネタバレになってしまうので詳細は省きますが、かなり骨太なストーリーになっていて、良いアニメを見たような気持ちになります。 ゲームシステムも大変面白く、最初から最後まで気の抜けない難易度を楽しむことができました。 キャラクターのビルドについては自由度はかなり低く、それぞれのキャラクターに明確な役割がある形ですが、それゆえに毎回の戦闘でそれぞれの長所を活かした最適解を取らないとクリアが非常に難しく、何度もやり直しながら解を見付けてギリギリクリアするような死闘を楽しめます。 自由にビルドをして無双キャラを作って楽しむタイプのストラテジーゲームではなく、どちらかというと答えの有るパズルを解くような楽しさがあるゲームなので、そういったゲームが好きな方なら刺さるのではないかと思います。 バランスを壊すほどではありませんが、一応レベルの概念はあるので、頑張ってレベリングをすればヌルゲーにすることも恐らく可能です。
good
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese*, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean*languages with full audio support
Hours played at review time, across 855 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
u1s1,算得上是2024年度最佳战棋了(当然如果你认为圣兽之王算战棋的话,那就是圣兽之王年度最佳)。面包房行动在我玩过的战棋游戏里面至少也是个a-水平,这证明了云母是完全有能力做好战棋的,也侧面证明了追放为了市场妥协了多少相关内容。当然我也不认为错,毕竟手游就是用碎片化时间玩的。战棋太浪费时间了。 说说我认为的优点。 1.剧情可以说和原作(少女前线)有关联但不多,只有世界观是接着少前写的,还有一些关卡限定可操控角色是少前人物(更偏向彩蛋性质),也有词条tip来补充世界观(所以我追放什么时候加这个系统?连云图都有),所以没玩过少前也能顺畅看剧情。而且2d小人演出很好看,孩子很喜欢,希望下次多来点。 2.难度方面因为我不是什么战棋大佬,普通难度下我认为是恰到好处的,既不会给我一种简单过头的感觉,也不会让我觉得完全没得打,尤其是在弄明白自机角色互相之间的连携后,打血牛boss只会觉得数值跳动好爽。 3.关卡设计能看的出来是下了心思的,比追放那种像xcom2的ai生成的地图好到不知道哪里去了,打起来不会觉得地图同质化严重,即使是复玩关卡,仅2到3次的复玩再加上通关条件的不同也不会让人觉得心累。 4.道具和角色设计的也很巧妙,相应的连携打起来1回合20枪,数值跳着3、4k看起来真的很爽。 然后就是缺点了 1.剧情虽然说我认为能顺畅看剧情,但能不能看懂就是另外一个问题了,过长的流程会导致前面剧情记忆的丢失先不谈,你翀哥哥的剧情还是谜语人要素拉满,而且很多重要知识能不能不要丢小tip?小tip补充补充世界观就行了,像什么“三女神计划”这种强相关内容你就不能直白的在剧情里面说出来吗?你是真的认为有很多玩家会去看一大片文字吗?追放也是这个问题,很多人压根不看“机要密报”和“战地回声”的。 2.关卡设计就不得不谈这潜行关了,虽然我玩的时候已经在潜行关修改了暴露和蒙德潜行打击不耗sp,但有些潜行关还是设计成暴露就失败,虽然我晓得这是为了剧情和关卡的紧密结合让玩家观感更好,但完全没必要啊,就我把人全杀了又何尝不是一种潜行?还有你这潜行关很多时候就一种解,这种有点像是按着我的手教我打游戏,我不喜欢,建议下次改改。 3.道具和角色有些设计的完全没用,经典的就是改之前蒙德的潜行打击,不杀人就拿不到sp—拿不到sp就用不了潜行打击—不用潜行打击开枪就会暴露—暴露就会失败/暴露潜行打击就没用—不想暴露就要用潜行打击—潜行打击要sp。 4.敌方行动时间过长,尤其是后面几章,敌方单位过多导致我结束一回合要看将近1分钟的行动动画,而且在此期间我不能读档,这就导致我最后一步走错的代价极大,我要用2分钟左右的时间才能重新回到我走错的那一步,建议下次把敌方行动时间改成动画可跳过,或者把悔棋改成追放那样的回溯系统。 5.没续作、没续作、没续作、没续作、没续作、没续作、没续作、没续作、没续作、没续作、没续作、没续作。
快把续作端上来吧羽中😭
火种行动在癞痢??火种行动在癞痢??火种行动在癞痢??火种行动在癞痢??
Great game, typical Mica/Yuzhong ending...
Haven't finished the game yet, but so far seems like a great tactics game. Some missions are quite challenging and you actually have to use consumables to win. As a person who typically saves all collected items for sequel it is a nice change of pace. Story is also quite engaging and interesting to follow.
[b] 总体评价:游玩体验略感折磨的优秀之作。 [/b] 本人非少前玩家,感觉即使如此,在游玩游戏主线剧情时也不会遇到难以理解的内容,剧情在前后内容一致性和伏笔回收上做的也十分出色。当然,通过本作还是难以建立对于游戏大背景和少前彩蛋的认识。除了少前彩蛋外,也包含不少其他二次元作品的彩蛋内容。 细节剧情上对于战斗、战场的描述也很有带入感。多数战役前后的gal部分起到了很好的缓冲和调剂作用,特别在前期使得游戏体验十分愉快。同时,这也使得即使你对照的攻略快速通关,也可以在一定程度上把这当作一个中小体量的galgame。 游戏内容上也是十分不错的战棋游戏,玩家可以通过不同处理方式来达成战役目标。重开回合和快速保存助力SL。部分关卡需要充分利用道具和潜行机制,在对这些机制有了理解之后很容易找到乐趣。 本作特点是将女主设定与玩法进行了有效结合,实现了1+1>2的效果,玩家可以真切体验女主所面临心灵损耗。[spoiler] 洁芙缇所具备的将记忆传递到其他时间线的能力,使得游戏在剧情上顺利成章的可以做出多结局;而在游戏性上,这更是符合战棋游戏需要不断SL的特性。[strike] 在设定上,这每次都要消耗一只洁芙缇。追求完美的玩家的残忍程度不亚于威廉。(狗头) [/strike]同时,多结局、困难的收集和SL也是让玩家不停的和洁芙缇一起进行时间回溯,一起体验面对无数次尝试都无法改变命运的无力感。 [/spoiler] 感觉十分适合改编成番剧呢。 然而游戏缺陷也较为明显。 首先,游戏内队伍等级存在阶段上限和最高上限,可能需要使用道具对角色技能等级进行调整,对于追求满属性角色的玩家并不友好。 其次,游戏在单次行动上不接受SL,显示的命中率仅供参考,不能通过SL实现刷命中。估计代码逻辑是:每次行动后,重新计算下次可采取的各行动是否会成功。所以需要通过一个预先的其他行动(可以是其他角色)来刷新某一行动能否成功。 第三,游戏比较容易触发误操作(可能是战棋通病),特别是当你中间玩了其他战略类、策略类游戏,然后重新开始回合吧。 最后,折磨感。折磨感的来源有二。一是制作组有意为之,这也契合游戏剧情,甚至是优点,详见前面隐藏部分。二则是部分位置的游戏节奏处理存在问题。比如,真结局前超长的gal部分和最终战超长的流程,[spoiler] 或者战役中间突然的目标改变(到也算是模拟战场情境了) [/spoiler]。在终于解锁了真结局流程时,给你突然来一段一两个小时的剧情真的很破坏游玩节奏。[strike] 虽然在你进入这大段剧情时给了善意提醒,扭曲厨也看得很开心,但是我本来打算直接战至最后一刻呀! [/strike] [b] 关于DLC [/b]并不影响游戏体验,属于是如果你觉得这个游戏不错就打赏制作组一下。 [b] 关于提升游戏体验的其他软件工具 [/b]较难找到合适工具,由于游戏发售较久,且存在后续更新,似乎没有现成的可靠工具可用。 为了减少灵魂磨损,本人从第四章开始放弃了全S评价和全收集。起到了一定的保护本人[spoiler]和洁芙缇[/spoiler]灵魂作用。 写在最后,[b] 支持一切有能力的 [strike]手游(特指抽卡) [/strike]厂商从良制作单机游戏[/b] 。
量大管饱,剧情也很棒
挿絵が多くストーリー以外の会話などが楽しめる。 戦闘は難しいが、他のターン制のようにキャラクターを1度動かしたら次のターンまで動かせないなどはなく、行動ポイントがある限り自分のターン内で好きに動ける。 時間をかけて攻略を見つけるのでサクサク進めたい人には進めにくいです。
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