
Redemption: Eternal Quest is a casual RPG/Sim game which combines the feel of an RPG with roster management sim mechanics. You become the leader of a band of adventurers, guiding them through quests, watching them grow and signing them to pacts while keeping your gold pouch filled.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
На фоне однообразных проектов эта работа стала глотком свежего воздуха. Она напомнила, почему мы все полюбили RPG когда-то, и сделала это с таким мастерством, что это смело можно назвать произведением искусства.
Упс. Кажется, не тот Redemption я купил... Явно приставки "Red dead" не хватает. Однако может ли сравниться сие прекрасное творение с поделкой каких-то там Rockstar? Ща заценим. Плюсы: Дешевле, чем RDR 2 Наличие нескольких симпатичных артиков, навевающих романтику средневековья Лёгкий ностальгический эффект секунд на 10 из-за схожести этой игры с древнейшими нишевыми текстовыми РПГ (и старыми играми вк) Минусы: Это не RDR2 (и даже не RDR 1) Колхозная помпезная музыка как будто из какого-то бесплатного списка в интернете Отсутствие русской локализации МЕГА-однообразие. Поиграв в игру 10 минут, вы увидите всю игру (без преувеличения) Очень ленивое рпг. Никаких пошаговых боёв, путешествий, проработанной торговли и т.д. в помине. Просто по сути одна менюшка, где мы кликаем по кнопочкам из раза в раз, имитируя геймплей Всё по большей части зависит от удачи. Скилла особо не надо Ну дичь короче блин, ёмаё 2,5 из 10.
᠌ ᠌
25 лет назад вышел дебютный альбом Disturbed "The Sickness" 7 марта 2000 года в США состоялся релиз "The Sickness" — дебютного студийного альбома рок-группы Disturbed. Этот альбом стал важной вехой в истории музыкальной индустрии и оставил значительный след в сердцах поклонников. В 2010 году группа отметила юбилей своего дебюта, выпустив переиздание "10th Anniversary Edition", которое включало две новые композиции, добавившие свежие оттенки к уже знакомым трекам. Интересно, что "The Sickness" является единственным альбомом Disturbed, который не достиг первой строчки в американском чарте Billboard 200. Лишь в 2018 году с выходом альбома "Evolution" группа смогла пробиться на четвертую позицию этого престижного чарта.
请奖励这条评论,我还差3000点去买那些骚逼头像和背景,给我点赞牛子精灵会让你增长2cm,奖励我的人牛子增长20cm .⠄⠄⣿⣿⣿⣿⠘⡿⢛⣿⣿⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣿⠃⠸⣿⣿⣿⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⣿⣿⣿⣿⢀⠼⣛⣛⣭⢭⣟⣛⣛⣛⠿⠿⢆⡠⢿⣿⣿⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠸⣿⣿⢣⢶⣟⣿⣖⣿⣷⣻⣮⡿⣽⣿⣻⣖⣶⣤⣭⡉⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠄⢹⠣⣛⣣⣭⣭⣭⣁⡛⠻⢽⣿⣿⣿⣿⢻⣿⣿⣿⣽⡧⡄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠄⠄⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣌⡛⢿⣽⢘⣿⣷⣿⡻⠏⣛⣀⠄⠄ ⠄⠄⠄⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⠙⡅⣿⠚⣡⣴⣿⣿⣿⡆⠄ ⠄⠄⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⠄⣱⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⠄⢀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⠄⣸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠣⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠛⠑⣿⣮⣝⣛⠿⠿⣿⣿⣿⣿⠄ ⢠⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⠄⠄⠄⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⠄
Empfehlenswert: Nein (persönliche Wertung: 1/10) Errungenschaften: Nein Positiv: - Idee des Gilden-Managements ist interessant Negativ: - Entscheidungen sind zu simpel und deren Auswirkungen scheinen auf Zufall zu basieren - Kämpfe mit Karten sind abhängig vom Glück und nicht von den Fähigkeiten - Sehr Langweilig Fazit: Redemption: Eternal Quest ist ein Spiel mit einer netten Idee. Es soll ein Gilden-Management darstellen. So gut die Idee auch ist, wurde hier viel Potential verschenkt. Die Benutzeroberfläche lasse ich hierbei außer Acht, da diese hier ganz gut dazu passt. Was nicht so stimmig sind, sind die Missionen, auf die man seine vorausgewählten Gildenmitglieder schickt. Es soll der Eindruck erweckt werden, das man Entscheidungen treffen kann, aber diese bestehen meistens nur aus: Gehe dorthin oder dahin. Die Auswirkungen scheinen dabei zufällig zu sein und keiner bestimmten Logik zu folgen. Wenn es zu einem Kampf kommt, wechselt die Ansicht auf ein Kartenspiel. Keine schlechte Idee, aber hier scheinen nicht die Fähigkeiten der Gildenmitglieder den Ausgang des Kampfes zu bestimmen, sondern Glück. So nett es am Anfang scheint, wird es sehr schnell auch Langweilig, besonders wenn man neu anfangen muss, weil einem das Gold ausgeht und man nicht genug wieder rein bekommt. Nicht Empfehlenswert!!!!
Упс. Кажется, не тот Redemption я купил... Явно приставки "Red dead" не хватает. Однако может ли сравниться сие прекрасное творение с поделкой каких-то там Rockstar? Ща заценим. Плюсы: Дешевле, чем RDR 2 Наличие нескольких симпатичных артиков, навевающих романтику средневековья Лёгкий ностальгический эффект секунд на 10 из-за схожести этой игры с древнейшими нишевыми текстовыми РПГ (и старыми играми вк) Минусы: Это не RDR2 (и даже не RDR 1) Колхозная помпезная музыка как будто из какого-то бесплатного списка в интернете Отсутствие русской локализации МЕГА-однообразие. Поиграв в игру 10 минут, вы увидите всю игру (без преувеличения) Очень ленивое рпг. Никаких пошаговых боёв, путешествий, проработанной торговли и т.д. в помине. Просто по сути одна менюшка, где мы кликаем по кнопочкам из раза в раз, имитируя геймплей Всё по большей части зависит от удачи. Скилла особо не надо Ну дичь короче блин, ёмаё 2,5 из 10.
Redemption: Eternal Quest is an indie fantasy management RPG developed by SimProse Studios and published by Conglomerate 5, and it occupies an unusual space between traditional role-playing games and long-term simulation design. Instead of placing the player directly in the boots of a single hero, the game casts you as a guiding force behind a rotating band of adventurers, emphasizing oversight, planning, and consequence over moment-to-moment control. From the outset, it makes clear that its primary interest lies not in cinematic storytelling or tactical micromanagement, but in the slow accumulation of decisions that shape a party’s fate across many cycles of risk and reward. The core structure revolves around managing a roster of adventurers who undertake quests on your behalf. Each character has individual attributes, tendencies, and hidden traits that influence performance and survivability, and over time they grow older, suffer injuries, recover, or even decline. This sense of persistence gives the game much of its identity, as characters are not disposable units but long-term investments whose careers unfold unpredictably. Choosing who to recruit, who to train, and who to retire becomes a meaningful strategic layer, especially when resources are limited and failure carries lasting consequences. Quests form the backbone of progression, and each decision to embark on a mission is a calculated gamble. Higher-risk quests promise greater rewards but also increase the chances of serious injury or permanent loss, forcing players to weigh ambition against sustainability. There is no guarantee of success, and even experienced adventurers can falter, which reinforces the game’s emphasis on uncertainty. Rather than pushing players toward constant escalation, Redemption: Eternal Quest encourages patience, conservative growth, and an acceptance that setbacks are part of the journey rather than signs of failure. Combat itself is abstracted through a card-driven resolution system rather than direct tactical encounters. Players influence outcomes by deploying cards and managing probabilities, which adds a layer of strategy while keeping the focus on preparation rather than execution. This system divides opinion, as it can feel either refreshingly hands-off or frustratingly opaque depending on expectations. While it avoids the tedium of repeated turn-based battles, it also limits the sense of agency during encounters, placing greater importance on decisions made before the quest ever begins. Economy and logistics quietly underpin everything. Equipment upgrades, healing costs, training investments, and contractual obligations all compete for limited funds, and poor financial planning can stall progress just as effectively as failed quests. This economic pressure reinforces the game’s identity as a management simulation, where success comes from balancing growth with stability. The absence of a strong narrative arc means that much of the story emerges organically, shaped by which characters thrive, which fall, and which hard choices define your campaign. Visually and technically, the game is modest and functional rather than striking. Its interface prioritizes information clarity over flair, and while it shows its age in presentation, it generally succeeds in communicating the systems at play. Some rough edges and dated design decisions can interrupt immersion, particularly for players accustomed to modern quality-of-life features, but they rarely undermine the core loop once understood. The focus remains squarely on systems and outcomes rather than spectacle. Player reception reflects the game’s niche ambitions. Those who enjoy slow-burn simulations and emergent storytelling often appreciate the depth of its character management and the replayability born from randomness and long-term consequences. Others find the experience repetitive or underwhelming, especially if approaching it with expectations of a story-driven RPG or tactically rich combat system. The game does little to hold the player’s hand, and its appeal depends heavily on whether one finds satisfaction in indirect control and probabilistic outcomes. Ultimately, Redemption: Eternal Quest is best understood as a management-focused fantasy simulation rather than a conventional RPG. Its strengths lie in its persistent characters, meaningful consequences, and the quiet tension of balancing risk against longevity. While its presentation and combat abstraction limit its broader appeal, it offers a distinctive experience for players who enjoy shaping outcomes from behind the scenes. For those willing to embrace its deliberate pace and systemic focus, it provides a thoughtful and often compelling take on what it means to lead adventurers rather than be one. Rating: 5/10
💋
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Dungeon Digger | $3.4K | 109 | 81% | $1.99 |
| Lighter | $3.4K | 61 | 84% | $1.99 |
| Darkness Revenge | $3.4K | 116 | 84% | $1.99 |
| Rescue Operation | $3.4K | 299 | 87% | $3.99 |
| Death Sees Twice: Spot the Difference | $3.4K | 66 | 80% | $2.99 |
| Lern Island Letters | $3.4K | 66 | 94% | $2.99 |