
Improve your sword skills for the time to come.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
Experience the training mode "Crypta" of the stylish action game [RADIUSBLOOD] in development.
[RADIUSBLOOD Crypta] is a character action game that focuses on fast-paced and stylish combat. There is no story in 'Crypta'. In a comfortable space with minimalist architecture, you can summon enemies and lab your own spectacular combos.
▼ASSAULT
It can be used to pursue enemies that have been blown away, and by attacking the weak point that temporarily appears on the boss's body, you can deal large damage to the boss's shield.
▼ CRIMSON-CLAW(CONSUME)
Once you destroy an enemy's shield, you can infest them with Radicalcytes to turn them into blood and consume them.
▼PARRY / PERFECT-DODGE
Read what's coming next and incorporate even evasion/parrying into your stylish combos.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese
Reviews
パンツだけスクショしてすぐ止めました 時間がたつともう少し触ってみようかなって起動しました。 このサイクルを私はきっと続けるのでしょう
リミナルスペースで出てくる敵と戦ったり軽く謎解きしたりしてブラッティパレス的なモードで遊んだりとかするゲーム。 テストスペース的な感じが強くてストーリーとか現状はなさそう。 面白いのは面白いが流石に開発途上過ぎるかなぁって印象が強い 技が結構多くてアクション派手で技構成も面白い。 あと技の数が相当多い。 DMCのバジベースにダンテとネロ要素も混ぜ混ぜしてプロトタイプっぽい空ダとか走りありつヴァンキッシュのAR射撃も出来て例の膝ブーストも出来つつベヨのウィケット的なのも出せつつオリジナリティのあるアクションもあってハードコアアクションゲームの要素が一通り盛り盛りです。あ・・・ニンジャガの要素は無かったかな。 自キャラの性能がハチャメチャでこれどうやってバランスとるんだろと思ってたらBP的なののボスが半端なかった・・・・。 疾走居合がジャストリリース的な事出来てこれでなんとかしろってことかな? パンドラミサイル的なのもあるからそれも相当壊れてるけどそれ越えて敵がつえぇーんだ。 俺クリア出来ないかもしれん。 戦闘は楽しいがモーションがまだ大分固い感じでもっと滑らかに動けてたら滅茶苦茶神ゲーって言ってたかも。 敵との距離感や敵の攻撃発生モーションもモーションが固くて敵の攻撃エフェクトが控えめ過ぎるのもあって発生がかなり分かりにくくて何故か喰らって死んでたみたいな状況が多いかなぁ・・・。カメラ外からの攻撃が結構ある気がしててなかなか苛烈。 音でなんとかなるようには作られてはいる。 あと攻撃がスカりやすい。ワープ使ったりして敵の目の前に出てもスカる。 一部判定の長い当てやすい技で触りに行かないと全然当たらなくてモヤモヤ。 引き寄せもあるのでそれ生命線。 あとダッシュが制御不可に両足突っこんでるくらい早すぎてもう少し遅くていいのでは・・・。 被弾時のダウンが滅茶苦茶長いのも気になりました。 気になる所は滅茶苦茶多いけど作者のやりたい事は楽しそうで、仕上がったら面白そうだけど・・・・と言う感じ。 細かいことは気にせずとりあえずアクション出来れば良い! 派手に暴れたいんだ。 発展途上のゲームの進捗状況見るのが好きって人は楽しめると思う。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
FR : 📝 Review Je ne sais pas trop quoi en penser. Le jeu possède un énorme potentiel, mais donne parfois l’impression de rester volontairement dans un état presque bêta, notamment au niveau des décors et du level design, comme si tout était uniquement focalisé sur le système de combat. Et justement, le combat est très dynamique, spectaculaire et agréable à jouer. Cependant, il souffre aussi de plusieurs problèmes de lisibilité et de précision à mon goût. L’absence d’une touche dédiée à la parade oblige à utiliser le joystick en même temps, ce qui paraît inutilement complexe, surtout sans indication directionnelle claire via l’HUD. De plus, l’impossibilité de verrouiller une cible pour effectuer des contres parfaits rend l’ensemble parfois très brouillon. Le cercle de ciblage est également beaucoup trop grand, gêne visuellement et nuit à la lecture de l’action. La caméra, lors des déplacements et slashes ultra rapides, part souvent dans tous les sens, au point de devenir difficilement contrôlable. Un système de verrouillage de cible serait vraiment nécessaire. Malgré tout, le jeu reste impressionnant, avec un système de combat riche et de nombreuses animations spectaculaires, même si certaines exécutions manquent encore de précision. J’espère également voir émerger un véritable univers et un level design abouti d’ici la fin du développement, même si j’ai encore quelques doutes à ce sujet. Si tous ces éléments sont corrigés et bien intégrés, c’est clairement un jeu indé pour lequel je serais prêt à mettre 40€ à 50€ sans hésiter. ✅ Points positifs - Système de combat très dynamique et nerveux - Beaucoup d’animations spectaculaires - Gros potentiel global - Sensations de combat satisfaisantes ❌ Points négatifs - Pas de touche dédiée pour la parade - Absence de verrouillage de cible - Combat parfois brouillon et peu lisible - Cercle de ciblage trop grand et gênant visuellement - Caméra trop rapide et instable EN : 📝 Review I’m not entirely sure what to think. The game has huge potential, but it sometimes feels like it is intentionally staying in an almost beta-like state, especially when it comes to environments and level design, as if everything were focused solely on the combat system. And speaking of combat, it is very dynamic, spectacular, and enjoyable to play. However, it also suffers from several clarity and precision issues in my opinion. The lack of a dedicated parry button forces the player to use the joystick at the same time, which feels unnecessarily complex, especially without any clear directional indication via the HUD. On top of that, the inability to lock onto a target to perform perfect counters makes combat feel messy at times. The targeting circle is also far too large, visually intrusive, and negatively impacts readability during fights. The camera, especially during ultra-fast movement and slash sequences, often goes completely out of control and swings in every direction, making it hard to manage. A proper target lock system feels absolutely necessary. Despite these issues, the game remains impressive, with a rich combat system and many spectacular animations, even if some executions still lack precision. I also hope to see a true universe and a more refined level design by the end of development, although I still have some doubts about that. If all these elements are properly improved and integrated, this is clearly an indie game I would be willing to pay €40 to €50 for without hesitation. ✅ Positive points - Very dynamic and fast-paced combat system - Many spectacular animations - Strong overall potential - Satisfying combat feel ❌ Negative points - No dedicated parry button - No target lock system - Combat can feel messy and hard to read - Targeting circle is too large and visually distracting - Camera is too fast and unstable
操作の複雑さや多彩なアクションはむしろめちゃくちゃ良い。私みたいなマニアにはこのくらい複雑でないとやりがいがない。このまま存分に尖ったアクションを作って欲しいと思います。 指摘されてる回転方向の操作性もデビルメイクライ同様の問題なんで、このシステムにしたら当然そうなるし、ロックと非ロックを頻繁に切り替えるアクションなので、トグルではなく押し込みが普通。どうしてもトグルにしたいならsteamのインプットオプションをイジればよいだけですから、特に変える必要はないかと。 ただ気になるのはゲームパフォーマンスの問題(最適化)で、現状だとかなり重いです。AAAのオープンワールド以上に重くなってるのでこれはできれば改善したほうがよいでしょう。マップのライティングが独特に見えるので、恐らくですがポイントライト、Lumen、シャドウあたりの設定が高負荷すぎる設定になってると思われる。 せめてグラフィックオプションを最低にした場合、ライティング関係の数値を0とか無くす用にしていただければ助かります。ポイントライトの最適化を怠るとありえないくらい重くなるんで、多分それだと思うんですよねぇ。。
今回のアップデートでSTEAMDECKでプレイできるようになったみたいですね、あと設定でカメラの回転速度の調整ができるアップデートを期待して待ってます。今のままでは目が回っちまう感じですので… 今後も良いアップデートを期待してます
Nice fights , i am waiting for full release
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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