
This game introduces portals to the classic box-pushing game! With the addition of portals, problems that were impossible in the ordinary box-pushing game become possible. Let’s explore this wonderful box-pushing game together!
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Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean
Engagement
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Reviews
《PortalBox》(传送门箱)是一款不错的推箱解谜“习作”。 本人有幸在本作发售之前,受作者之邀参加了玩家测试,差不多就是试玩了现在本作全部内容的前一半,用时3小时,现在完整版的这一部分内容相较之前我玩过的版本没看出来有什么大的不同,不过我还是从头玩了一遍,因此我的整个游戏时长可以认为是5小时。 为什么说本作是一款“习作”呢?这并不是在说本作设计水平非常见习,而是说本作有一个非常明确的学习对象:递归推箱神作《[url=https://store.steampowered.com/app/1260520/Patricks_Parabox/]Patrick's Parabox[/url]》(下简称《Parabox》)。我认为本作不仅仅是美术风格上,更是从UI、机制设计,再到谜题对机制的探索方向上,都向那款作品学习了很多。当我问作者时,作者也并没有避讳,坦言该作确实是其学习的目标。 本作的核心机制并不是“递归推箱”,而是关卡中一对一对的“传送门”。玩过《传送门》系列等游戏的玩家对这种解谜要素肯定不陌生,另一款游戏《[url=https://store.steampowered.com/app/1916610/Frame__Portals_on_Steroids/]Frame - Portals on Steroids[/url]》也对第一人称3D场景下的各种“传送门”进行了深入探索,不过《传送门》中的传送门本身不可移动,不太灵活,而《Frame》中的“传送框”虽然很灵活,但最终受制于3D物理引擎的根本限制,有些时候会搞出一些不符合规律和直觉的奇怪bug,俗称“jank”。本作选择在稳妥的“类推箱”场景中探索传送门的机制,主要就是引入了[b]传送门可以附在箱子上被推动[/b](如题“传送门箱”)这一点,然后围绕这点进行了一些设计和探索。 可以说,本作采取的绝大多数设计的目标都是,让这一个系统中的种种交互既在表面上符合直觉,而且满足一定的多样性,真要深究起来的话,最终又都可以通过一套严密的逻辑得出唯一的结果,不存在二义性。而我觉得本作在这方面是大幅参考了《Parabox》的设计方式。 先说一下为什么本作能够在核心机制看似不同的情况下模仿《Parabox》。我们可以把《Parabox》中的“递归推箱”机制理解为,每个“入口箱子”的边缘都和对应“内部”房间的边缘之间存在连接,“进入”或者“离开”一边,就会从另一边出来,这其实也就是一种“传送门”,本作相当于把这个传送关系做得更加“露骨”了一点,虽然放弃了不同“房间”/“递归”这样的设计,但本作中的传送门可以连接两个任意位置,而不是只能连接两个房间的边缘,所以在某种程度上也是更灵活了一些,也可以说是为对传送门机制进行更本质的探索提供了空间。 由于这种相似性的存在,本作就得以学习《Parabox》的做法,有些交互机制基本上是照搬的,比如[spoiler]用带传送门的箱子去“吃”别的箱子[/spoiler],以及各个操作之间的优先级顺序等,而还有一些虽然不是直接照搬,但设计思路上也非常相似,比如对于“悖论”的异常处理。 在从谜题排布中呈现出的对机制系统的探索方向上,我也认为本作向《Parabox》学习了不少。本作共分为8章,前3章探索了一些单独的交互机制,第4章探索这些交互机制之间的优先级,第5和6章是利用传送门的机制做出的一些“主题”关卡,而最后两章则主要探索核心机制的一些拓展:悖论和[spoiler]主角自身依附传送门[/spoiler]。虽然比起《Parabox》要精简不少,但这一条路线中的每一段感觉都可以对标《Parabox》里的一些部分。 虽然上面统统都是在说本作是怎么学《Parabox》的,可能感觉就差没说出来“抄袭”这两个字了,但我并不是这个意思。我的态度是,存在相似这一点是必须要承认的,但结果上,本作的这些谜题确实是作者自己设计出来的,没有照抄,也确实探索到了一些和《Parabox》不一样的东西,比如悖论产生的几种方式,即使有时候这个“不一样”的程度确实微妙了一点。 而在这个不一样的地方,也就是“悖论处理”的方面,本作也并没有创造出《Parabox》里的那种完美的自洽。我感觉本作的处理方式相对来说没有那么优美,一些细节比较奇怪,不是很容易看出来是不是自洽的,只不过由于本作不长,而且没有对这些机制进行特别深入的探索,所以不太容易发现。 本作在体量上也明显比不上《Parabox》,并没有类似《Parabox》中最终可选的高难“挑战”关卡的设计。整体而言,本作对机制的探索也不如《Parabox》全面,例如,最后两个章节的机制感觉有可以深挖的空间,但本作并没有选择这么做。不过这其实我也是能预料到的,毕竟是新手,一下子赶上“老师”还是不太现实。 而在游戏设计领域中,就算有一个优秀的“老师”,也不能什么都学。虽然我认为《Parabox》本身是神作,但它也没有完美到能满足所有人的喜好。在与其他玩家的讨论中我了解到,他们认为《Parabox》其中一个相对的缺点,正好出在其设计师Patrick Traynor精心设计的“难度曲线”上。这些玩家并不是在批评该作过于简单,而是批评该作为了抚平难度曲线,将有些简单关之间的区别设计得过于细微,尤其是一些特地在类似布局中迭代变化的“系列关卡”。我个人认为这并不是绝对意义上的缺点,Patrick完全可以把《Parabox》设计成这些玩家喜欢的样子,让整个游戏更加“凝练”一些,只不过这种设计方向可能和他的设计目标不匹配。我能看出本作也仿照《Parabox》设计了一些“系列关卡”,也挺有意思的,不过其实也可以说有同样的“问题”,有时我会感觉系列后面的谜题只是比前面谜题多了点额外步骤,核心idea并没有明显变化,或者说,系列前面的谜题可以视为后面谜题的“Gain Insight”(《[url=https://store.steampowered.com/app/1295320/Can_of_Wormholes/]Can of Wormholes[/url]》提出的“用谜题提示解谜”的提示系统)式的提示谜题。这就可以看出,“学生”考虑的还是没比“老师”考虑的多。 总的来说,本作能够称得上是在向《Parabox》这样的大师之作学习的过程中提交的一份优秀“作业”,不过相似之处还是多到让我觉得,如果没有《Parabox》珠玉在前,本作可能比较难被独立开发出来。我仍然为自己被作者邀请参与试玩感到荣幸,自己也享受了游玩本作的过程,我也相信作者并无“抄袭”之意,不过,对于对“独创性”有较高要求的我个人而言,还是希望作者能够在未来更加深刻地理解甚至重构大师的设计方法论,以创作出更独特的解谜作品,而不是仅仅停留在学习特定机制下的特定设计,因为这些都只是形式,不是内核。 结论:[b]推荐[/b]。 [quote]普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。 喜欢我的评测?欢迎关注我的[b]鉴赏家[/b]:[url=https://store.steampowered.com/curator/44752532/]老船长OldCaptain[/url],推荐一些我个人觉得有特点的游戏。 若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的[url=https://docs.qq.com/sheet/DQVNCbmRZZVN1R1JX]游戏推荐单[/url]和[url=https://steamcommunity.com/groups/OldCaptainWZJ]讨论组[/url]。[/quote]
《PortalBox》(后面称传送门推箱)是一个将传送门与推箱子结合的逻辑解谜游戏,游戏的各方面设计与《Patrick's Parabox》(中文译名《帕特里克的悖论箱》,后面简称PP)基本一致,是一个很优秀的模仿者。本人花了5小时不到的时间打完了所有关卡,游玩体验也跟当初玩PP非常相似,玩起来很顺畅。总体来说,我对于传送门推箱这部作品[b]非常推荐,对于类推箱爱好者和休闲解谜爱好者极力推荐[/b]。 [h3]优点[/h3] +++ 很巧妙地将推箱与传送门结合,可以实现的花活很多,视觉效果上非常的突出,很容易吸引一般玩家尝试。 ++ 跟PP一样,关卡设计没那么老练,但总体上也很不错。对于机制的引入与运用都是逐步推进,主要难点都在机制的理解上,没有太多用腾挪来提高难度的设计,只要能弄清楚最终构造应该是怎样的,基本上很快都能推出来。因此,该游戏难度并不大,很适合休闲游玩。 + 游戏价格实惠,性价比很不错。 [h3]缺点[/h3] - 体量略少,总共只有8个大关126小关,个人估计4-8小时就能全通。 - 挑战性不足,总体难度还是有点太低了,不过这个只是对我来说的缺点,对于休闲玩家这个可能反而是优点。 - 关卡设计对于机制挖掘深度还是不太足够,感觉有些收敛或者就是谜题设计能力不足。希望之后能新增一些挑战关卡,或者开放自定义关卡或创意工坊功能,感觉还能弄出不少花活。 - 关卡顺序感觉有点问题,难度曲线比较奇怪,有时候很简单有时候突然很难,而且有些顺序解锁的分支,后面解锁的反而比前面的还简单,这点也比较诡异。 - 当箱子的四面全都是传送门的时候,基本分辨不出该箱子的颜色,可能会导致一些误判。 - 游戏不支持窗口模式,强制全屏游玩,也不支持修改分辨率,对于我这种常年窗口模式玩游戏的玩家来说有点难受。
The game is, in both name and visual style, HEAVILY inspired by Patrick's Parabox. It's disappointing that the developer avoids openly mentioning it. Still, it's not a dumb clone as the core mechanic is different. There are many similarities in the puzzle space, but box rotation due to different portal orientations opens a whole new layer there. Puzzles feel somewhat more messy that in Patrick's Parabox, but they're still interesting and focused on specific ideas. Visually this feels slightly less crisp than the original, but again, not much. Overall, this is definitely worth its price.
明显由patrick's parabox启发而来,风格和机制都比较像,关卡质量也几乎一样不错,不过体量只有一半左右
玩过传送门的不一定知道,没玩过的也不一定不知道,运动的传送门会产生诸多悖论 那么在这款游戏里,传送门穿越自身会发生什么呢
和Patrick's parabox有点像,挺好玩 ——加个云存档吧,俩电脑存档倒来倒去不方便玩
作者在传送门与推箱子两种解谜游戏的基础上推陈出新,融合机制与谜题,构思巧妙,给玩家带来了新的挑战,简直是解密游戏爱好者的福音,希望这么好的作品早日被更多人知道,火钳刘明~
推的时候有帕特里克推箱子的既视感,但传送门机制设计得还是很有特色
很不错的游戏,谜题设置的很不错。每大关都有一定的特色,但是核心都是在利用传送门的一些机制。第七第八两大关是个人认为设计的最好的,同时也是最有特色的关卡。
谜题质&量不行,无穷的逻辑不能自洽,整体展现出未经打磨的感觉,关卡难度完全随机 对佳作的拙劣模仿
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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