
Phantom Abyss is a massive asynchronous multiplayer game that casts players into procedurally-generated temples and tasks them with retrieving the sacred relics hidden within deadly chambers.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
WARNING: this game has a game-breaking bug which renders most dungeons impossible to complete. Game is abandoned by the devs so it's in this sorry state in perpetuity. A shame since it was a really fun game in early access before all the bloat and bugs added in 1.0 release. AVOID AT ALL COSTS
Game has been broken for over a year. Zero fixes applied. Do not buy.
Game used to be fun despite the bugs, then the devs didn't fix the bugs and quit development. Now it's ♥♥♥♥♥♥♥ Abandonware. DO NOT BUY.
I remember getting this game when it first came out and I am genuinely so curious what happened. You'd think a game under Devolver Digital would've gotten a lot more recognition but this game barely peaked at 1,600 players and couldn't even hit 100 past early access. The concept at first was amazing and the potential was there. The music is dynamic and catchy with the environment and action. The movement and game flow felt perfect. But this game now is vastly different to what it should've been. The classic roguelike mode is now put to the wayside for a more linear adventure mode and its not even worth doing as there isn't any reward for completing it other than achievements and whips. It lacks any form of story other than what you are told in the tutorial. The ending has absolutely nothing despite being advertised in the road map as the "Epic conclusion to the fate of the mysterious Abyss". If the early access version was still playable I would suggest grabbing it, but it seems the developers cut their losses early due to poor sales. It is such a shame because this is a very unique game with interesting mechanics and design but seems like it failed to grab the general audience's attention.
This game was a blast in early access... what happened? It's a completely different game with less progression than on release, and it somehow way less fun.
Game doesn’t have an offline mode and you may ask “don’t you guys have internet access?”, well, yes I do but no matter what I did, the connection kept failing to connect to the server which seems to be unresponsive now, making it a really short game as you can only play the tutorial.
no longer works
Impossible to play offline, required connection to their servers at all times (while being effectively a single player game). Changed the game significantly towards the release and didn't left any older versions available. Avoid.
I loved this game in EA and put a lot of hours into it. I put it down for a bit and forgot about it, coming back and wondering how it had progressed. I was pretty disappointed. The core game is still fun, but there are issues with it that can't be overlooked. The "progression" system is pretty weak- slogging through small temples with specific whips. You get stuck with challenges that range in severity from minor annoyance to absolutely brutal and unfair feeling. The game makes no attempt to balance the range of challenges it offers you to augment the runs. It feels lazy overall, even though I'm sure plenty of effort went into crafting them. The "narrative" they weave in is uninspiring. Most of the time they are just saying crap like "gee how did i ever get into this mess" and it does nothing for lore, character development, etc. The only reason I interact with them is to clear them from my screen. There are also technical issues. Performance tanks in the later temples, which is where the game challenge even gets interesting. You build up such a good flow state for the first 2-3 levels and when you get deeper and it gets "new" to you, the FPS drops and you get screwed out of a move.
Esse jogo é como uma flor bonita que você leva pra casa: No começo ela é linda e perfumada, mas com o passar do tempo essa flor vai apodrecendo, ficando cada vez mais desagradável de olhar e cheirar, a um ponto que você só quer jogar ela fora logo. E isso não é por culpa de ele ser facilmente enjoativo, pois isso ele não é. A ideia do jogo é excelente! Por mais que o jogo seja bem bagunçado no seu HUB (e na sua organização de informações, em alguns momentos), o que inevitavelmente vai te deixar confuso por um tempo até entender bem como funcionam as coisas, o conceito de gameplay dele ainda continua sendo muito divertido e agradável de jogar. Esse conceito, em resumo, é você ter que completar um trecho de um templo repleto de armadilhas que é randomicamente gerado a cada nova tentativa, com o objetivo principal sendo chegar até o fim do percurso e pegar uma relíquia. A gameplay do jogo é essencialmente parkour, com você tendo que correr, pular, chicotear paredes para ser puxado até elas (ou chicotear armadilhas para desativar elas momentaneamente) e ir fazendo isso para conseguir chegar vivo até a relíquia. Uma coisa importante de dizer é que, ao jogar, você vai estar junto com diversos fantasmas de players que já jogaram esse mapa em algum momento no passado (então, sim, é possível que vocês me encontrem lá em vários templos - é só procurar pelo Nick que eu uso aqui). Esses fantasmas podem ou não ter chegado até o fim do percurso, então seguir esses fantasmas quando você se sentir perdido é uma opção válida. Caso algum desses fantasmas tenha morrido pelo percurso, ele vai deixar uma essência de vida que vai curar 1/4 de coração da sua vida, o que parece pouco, mas tem percursos que VÁRIOS fantasmas vão morrer, então é um valor justo. Mas deixando claro - e isso é algo bom de saber desde o início - [b]o tempo não é o seu inimigo no jogo[/b] (pelo menos não se o desafio da fase não indicar isso). Realço isso porque a exploração é um elemento importante no jogo, então tome o seu tempo para olhar bem cada sessão dos percursos e procurar segredos, pois assim você vai encontrar baús que te dão dinheiro para comprar bênçãos (que vão te ajudar no percurso que você está fazendo no momento) ou moedas especiais para comprar upgrades permanentes que vão facilitar cada vez mais seus percursos futuros. Somado a isso, cada percurso/fase do modo aventura possui um chicote com um buff diferente, assim como um desafio único para equilibrar o buff do chicote. Completando o percurso desse chicote específico, você desbloqueia ele para usar nos percursos e desafios diários do jogo. Acho que isso tudo cobre bem a gameplay geral do jogo, então agora podemos passar para as críticas, para explicar o porque essa linda flor que eu disse aí em cima começa a apodrecer tanto: Imaginem o seguinte, vocês acabaram de começar o jogo. As primeiras fases são incríveis e até relaxantes de jogar à sua própria forma. Você vai jogando e aprendendo como é cada armadilha do jogo, no seu próprio ritmo. Até que, de repente (e isso tende a rolar na terceira área, chamada Inferno) você percebe que o jogo perdeu a linha e começou a spammar bem mais armadilhas que o normal, e armadilhas que dão mais dano. A partir desse momento você começa a perceber as duas coisas que apodrecem a flor chamada Phantom Abyss: A primeira coisa é o fato que, por mais que o jogo seja construído sob a ideia do improviso, dando uma alta liberdade para o jogador fazer seu próprio caminho para desviar e evitar armadilhas, as armadilhas não seguem de fato um timing ou harmonia a ser aprendida para desviar de forma mais segura. É tudo puro caos, e um caos que o jogo apenas intensifica cada vez mais, enchendo percursos com armadilhas até onde puder e jogando a desculpa disso na liberdade de improvisação. Há partes que você sabe que não tem como passar sem tomar dano, e você apenas segue por elas, contando bastante com a sorte, pra tomar o mínimo de dano possível - e isso não é nem um pouco cativante, sendo que as primeiras áreas permitiam sim passar por sessões de armadilhas inteiras sem tomar dano, usando apenas habilidade e criatividade. A segunda coisa a se dizer é que, com um maior abuso de armadilhas e um dano maior a ser evitado, você obviamente vai começar a abusar mais das mecânicas do jogo, e aqui você vai começar a perceber a desgraça: Que o jogo ainda requer uma quantidade considerável de polimentos em altos sistemas e leituras dele, pois ele não é capaz de se aguentar em boa parte desses abusos mecânicos que ele mesmo induz o jogador a fazer. São comandos ignorados, chicotes em paredes que não são lidos e te fazem cair, comandos de rolamento pra evitar dano de queda que não contam, personagem bugando através de chãos e paredes, etc. Até ficar preso em um uma sala secreta de um mapa já aconteceu comigo, tudo pq um fantasma acionou um interruptor que me trancou na sala, e ela não tinha interruptores dentro. Então, sim, o jogo ainda necessita enormemente de altos polimentos. Polimentos esses que, ao que tudo indica, nunca virão, pois as últimas atualizações do jogo ocorreram em Novembro e Fevereiro de 2024 apenas..... [h3]Assim sendo, vale jogar ele?[/h3] Sinceramente, eu acho que vale o teste. A ideia dele é muito boa e ele consegue ser bem agradável em muitos momentos. Porém em determinado momento ele perde a linha no reconhecimento do que ele mesmo é capaz de lidar e o peso disso cai em cima dos jogadores. É muito difícil não se estressar nas fases finais ou nos desafios extras por conta dessas negativas, especialmente sabendo que muito do dano que você vai tomar, e das mortes que você vai ter, vão ser por conta dessas falhas do jogo.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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