
PETS is a platformer puzzle game. You will cross different dimensions and go through the maze, find your dogge.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
The dog is attracted by the bones and runs into a maze! You have to go in to find it and collect the bones on the way.
However, this maze is not as simple as it seems. You may suddenly get into a whole new dimension.
The dog would like to jump, run and play with you! Find it quickly!
Beautiful hand-painted art
Ordinary but brainwashing music
Weird puzzles
About 2 hours play time (But if you like, you can pass and collect all in 30 minutes!)
Space, dimension, the theme that interests you most!
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Simplified Chinese*, French*, German*, Spanish - Spain*, Japanese*, Traditional Chinese*, Spanish - Latin America*, Korean*, Italian**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
创意很棒,但是地图太乱(感觉是玩法决定的吧)。 把绿色和橙色收集完之后就没啥新鲜感了,就是几个套路翻来翻去,但是真的找不到路,最后是靠攻略过的。
游戏是好游戏,无论是知识锁还是二转三都称得上有趣,但在蓝色骨头区域的掉落给我带来了很不好的体验,我用了成倍的时间试图找到回去的捷径,可回过神来就只能再跑一遍图了,而这样的失误并不难发生,只是后来几次我都采取S L规避了
跳跃手感调教非常差,偏偏还有很多平台跳跃元素,记不清有多少次跳不到门的窄边或者因为撞头掉下去了。有时候掉下去以后回到原点得绕很久的路,再掉一次又得重来,我跟你妈推石头的西西弗斯一样。2D/3D的idea固然惊艳,但这种屎一样差的手感实在消磨人的热情和正向体验。我是来解密的,不是来玩I wanna的。
优点:优秀的解谜/地图设计;缺点:很多地方需要绕极大的圈子,往往出现“A-B-C点是连续的路线,但是想从C点回B点需要按照C-A-B”的路线,为了谜题牺牲了一点游玩体验,不能说这是错的,但是的确存在优化空间
Absolute Fantastic Puzzles!!
平面解谜,意想不到的里世界,两条线跳跃真的是难
《PETS》是一款黑白简笔画风格的,以2D转3D作为核心机制的[b][spoiler]类魂[/spoiler]收集马拉松解谜游戏[/b]。你将扮演旅行者,在一张由288方格纸构成的地图中游走攀爬,寻找你失去的狗子。AND 狗很可爱。 首先,来聊聊机制。主角本身是一个平平无奇的铅笔画小人,我可以合理怀疑他是从隔壁《闰月之年》杀青后跑过来的。而本作的核心机制则是通过一个个"2转3"或是"3转2"的格子来实现主人公在不同维度之间的转换。其中2d形态主角有着将地图里3d角色视角中的黑色陷阱图层当作平台游走的能力,而相对的,3d角色则可以通过跳跃跨过2d角色无法翻越的二连实体墙壁地形。区域分隔方面,2d和3d角色分别可以通过“开门”和"顶墙壁块"的方式或永久或可逆地改变地形,制造可以通过的道路或通道。简洁明了的机制。 而本作解谜思路,则很大程度上复制了其他平台跳跃解谜的范式,即所谓模块化的解法对应模组化的地图——本作的背景几乎做到了一种坐而忘道的侘寂美学,大概也是有此般原因——在玩到最后陷入邪修境界后,整个世界已经变成了由能走平面,能动平面和不能走平面组成的寥寥几笔。虽然简陋,但也显著降低了视觉影响度。而玩家要做的,就是连接可及和不可及的区块,规划以何种维度抵达,如有需要则要拐到合适的转换点,Easy peasy。在此之前,由“看不见”总结出“看得见”的过程,则是本作提供给玩家的eureka moment:借由类似锁钥设计的机制探索,转换维度这一机制配合不同场景也能够玩出花来,不过考虑篇幅和剧透我就不多赘述了。不过谈到实现这一点的手段,本作则要更倾向于《图蒂与托蒂》这类同题材的2转3d解密的主要特点:解谜靠的是流程,而非效应;换句话来说,谜题的共性是可以总结为若干解题思路的行动顺序,也就带来了本作的几点小遗憾—— 其一,本质上本作所有的能力都已经在游戏的一开始提供给你了,所以对于某些解谜游戏老油条而言(不是我),每个主题板块乃至整部游戏的难度曲线就成了一个短促的啊哈时刻,和其后漫长的《大家来找茬》:[u]哦,我要到这里[/u]👉[u]现在的维度不能过去[/u]👉[u]所以我要到这里转维度[/u]👉[u]现在的维度不能过去[/u]👉……的循环往复,这在一本道的找出口阶段还算可以接受,但到最后查漏补缺的收集阶段,一切就变成了绵延数个区块,令人眼花的回溯行程。虽然地图中有着板块的划分,但实质上那只是主题的引入,而并非限制解谜流程的硬性保护平台(实际上某人就曾一朝失足 疑是银河落九天)。这就引出了第二点,名存实亡的地图功能和跨区可及性:本作的地图真就只是个地图,记得我说本作是款魂游吗?因为,他根本,就没有,传送机制,乃至回溯!!这就造成了玩家无时不刻不在三百六十五里路(music on!!)虽然本作有零星数个传送点,但也只有很古早的马里奥式回档功能.我能理解由于双维度的存在玩家可能没法统一随时传送,但考虑到大多数时候维度转换的不便和不可逆,起码游戏可以提供回到上个转换维度位置的回溯能力,或许对于我这样的帕金森儿童是一剂良药qaq [h3] 总的来说,《PETS》还是一部很有想法的试水作品,纵然有着一些便利性设计上的欠缺,但作为一款机制为主的解谜一本道游戏,还是相当还原老学校解谜的复古特质的,推荐 [/h3]
别笑,你也过不了第二关
Fun, small puzzle game
很棒的甜品
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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