
In this psychological horror game, you are a doctor with only 12 days to save a town from a mysterious plague. Make ruthless decisions and diagnose with precision. Shape the town's future and rewrite the past. Hold yourself together while it all falls apart.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

Pathologic 3 is a psychological horror game where you have only 12 days to save a town from a mysterious plague.
You are Daniil Dankovsky: physician, researcher, prodigy. Your research into the nature of death has brought you to this remote town deep in the eastern steppe, looking for a man said to be immortal.
But the outbreak of a deadly contagion sweeps through the town. The immortal man is dead. You failed to stop it.
Now you must return to the beginning. Fix your mistakes. Save the town.
Every minute counts. Save them all, discover the secrets of immortality... don't go mad in the process.
Bring your medical training to bear. Observation and knowledge are your tools. Work with patients face-to-face.
Examine the sick and make diagnoses. Each patient is a unique story — and a medical mystery. They may lie, omit the truth, or hide their motives. You must separate fact from fiction, and identify the real symptoms. Step by step, you'll get closer to developing a vaccine that could change everything.
Fight for every new day. Ensure the town's survival by imposing your own rules: enforce quarantines, confiscate precious medicine, vaccinate the population, suppress riots, deploy patrols, and declare curfews.
You will make mistakes, face their consequences, and unlock new decrees. Your actions will shape the town—even if the people grow to hate you for it. Power is in your hands. It's up to you whether the streets will see gunfire or fireworks.
Made a mistake? Go back, and fix it.
Time is your tool for navigating a narrative web filled with moral dilemmas and branching paths. Rewind if you think you could have done better. Keep your eye on your ultimate goal—even if the road there is paved with sacrifices.
How far will you go to find the truth? Your mental state directly affects your actions, and even how you interpret events. Falling into apathy or wandering into mania may lead you to new insights... or to your death.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Russian**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 50 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 50 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Какое-то время по мере прохождения мне хотелось оставаться снисходительной. Хотелось простить новой игре и сомнительные механики, и её странную природу. Хотя, конечно, оправдать позорные финалы и заигрывания с «новой физикой» и популярной философией в очень вульгарной форме уже тогда было трудно. Но после пары интервью с нарративным директором Альфиной Голубевой всё встало на свои места. У меня больше нет желания ни знать эту игру, ни следить за студией в её нынешнем состоянии — по крайней мере, соприкасаться с проектами, на которые влияет эта женщина. Я никогда не была слепой фанаткой Николая Дыбовского и не считаю его способ подачи историй идеальным. Но при всех нюансах, проблемах и брошенных на полпути идеях, Дыбовский почти всегда дискутировал с игроком законченными предложениями. Да, «Мор» уже больше двадцати лет является постмодернистским произведением, деконструирующим жанр, но я не помню, чтобы раньше игрока держали за идиота на таком бесстыдном уровне. В своих длинных монологах Голубева хвалится проделанной работой по собиранию воедино разрозненных идей. Её несёт в ассоциативном потоке самих разных концептов — точно так же, как нового Данковского несёт в потоке нарративного бардака. В реальности же игроки просто задыхаются от избыточности и перекособоченных сюжетных поворотов. О сломанном балансе, затянутости и багах игры не высказался только ленивый. Как и о том, что авторы умудрились забыть о чуме как о вездесущем явлении. Всё это техническое и геймдизайнерское болото можно было бы простить — вторая часть тоже имела ворох проблем на релизе. Но в прошлый раз, когда Артемий Бурах создавал первый вариант вакцины, вместе с ним мы думали о надежде. Здесь же, продвигаясь по сюжету, думаешь лишь о том, что нарративному директору стоило бы почитать побольше книжек с критикой постмодернизма, прежде чем писать диалоги за «гениальных» патриархов города. Тут вышло, что эти столпы мудрости просто заигрались в песочнице и коллективно заработали деменцию. Монолог Симона вызывает отвращение как по форме, так и по содержанию. Решения нарративных руководителей — лишь доказательство тезиса о том, что упование на агрессивную постмодернистскую подачу служит ширмой для полной неспособности высказать целостную мысль и понести авторскую ответственность за обозначенные конфликты. Вместо этого можно просто сыпать отсылками, цитатами, оммажами и пародиями на плохую и хорошую литературу, параллельно расставляя указатели на модно-молодёжные медиа-огрызки. Мы всё ещё спасаем город? Башню? Разрешаем конфликт нестыкуемых систем выживания? Или просто играем в песочнице? Я не люблю финальный слом четвертой стены в оригинале, но даже там повествование не плясало настолько дуболомно от этого конструкта. Здесь же даже статисты разжёвывают вам «субъективный идеализм для дураков» с единственной целью: чтобы к середине игры вы точно знали, что в финале вам скормят помойку про пробуждение протагониста-демиурга, которому нужно выбраться из «матрицы». Но даже если это магистральная идея новых авторов, к чему весь остальной смысловой конвейер? Голубева запихивает в текст оммажи на формы повествования начала XX века, перемешивая их с избыточными анахронизмами — видимо, для того, чтобы мы, не дай бог, не придумали себе лишних исторических ассоциаций. Безопасный приём для писателей с дырами в голове. В итоге игра превратилась в котёл, куда без какой-либо меры свалены ожидания старых и новых игроков, симпатии и антипатии команды и их же комплексы. О да, получите жирным слоем страх стать «второстепенным персонажем». Приглашенный писатель вроде бы неплохо делает свою работу, придавая даже горожанам-статистам рельеф . Человек явно решил, что «Мор» всегда вдохновлялся классической литературой с её социальным пафосом. Но это решение ни к чему не ведёт: в финале этих статистов просто размазывает вместе с чумой и городом. Отдельного признания заслуживают «кровавые» вагонетки и необходимость [spoiler] убить Лару Равель ради «выживаемости» города [/spoiler], который к этому моменту и так распадается по швам. Это решение, на минуточку, списано у коллег по цеху. Птичка где-то нашептала, что подобные сюжетные выборы в The Last of Us и Life is Strange вызвали много шума, так почему бы не впихнуть этот прием в потрёпанный Город-на-Горхоне? Может стоило немного подумать всё-таки? Посмотреть критику подобных решений на момент выхода этих игр? Логически понятная способность протагонистов просто проговорить ртом возможность создания вакцины совестливому (когда-то в других историях) военному оказалась полностью потеряна. [spoiler] Зато мы получаем эмоциональные качели с сожжением пациентов, о трагедии которых Данковский забывает к концу дня и больше не вспоминает [/spoiler]. Для меня третья часть — это больше не «Мор». Это продукт, содержащий ошмётки "Мора". Специфический культовый шлейф вокруг франшизы, который всегда провоцировал публику на «поиск глубинного смысла», в этот раз окончательно убил историю ещё на старте. Вместо внятного авторского высказывания мы слышим истерический гул дурноусвоенных концептов, призванных привлечь коммерческое внимание. Историю Самозванки не жду ни в каком формате.
Говорят, тот, кто не поддерживает русский геймдев, у того нет сердца, а тот, кто поддерживает, у того плохой вкус в играх. — Слишком казуально. Если в прошлых частях нужно было волноваться о провизии, поиске лекарств, денег и грамотно продумывать менеджмент ресурсов, то здесь такая проблема и особенность геймплея вовсе отсутствует. Теперь ты не пытаешься выжить в городе, охваченном чумой, — ты тут просто живёшь. Игра закидывает тебе все нужные расходники в начале дня, а потом даёт ещё больше в госпитале. И даже так все эти склянки едва ли тебе нужны, учитывая, что полоску мании и апатии можно контролировать за счёт окружения: если грустно — пнул мусорку, если слишком много мании — покрутил качельку. Конечно, эта система психического состояния неплохо отражает терзания главного героя из крайности в крайность, и, наверное, это даже могло бы быть хорошей системой, если бы перепады настроения хоть как-то влияли на выборы в игре. Но кроме постоянного убывания амальгаммы или здоровья, когда тебя заносит в одну из сторон, эта система ничего не меняет. Причём её можно было развить гораздо лучше: при сильной мании или апатии могли бы открываться особые варианты диалогов, или, наоборот, пока ты не успокоишься, ты не смог бы нормально поговорить с персонажем. Система выживания во второй (и косвенно в первой) части влияла на геймплей, заставляя постоянно выбирать: помочь себе или другим. Здесь же весь выбор сводится к тому, стоит ли нажраться твирином, чтобы бегать со скоростью болида, или пощадить мотор Данилы в этот раз. — Слишком душно и затянуто. Игра неприлично долгая: у меня ушло 60 часов на прохождение с учётом почти всех побочек, и даже так я не прошёл её полностью. За это время я бы дважды прошёл вторую часть или закрыл два рута в первой. Проблема даже не в том, что игра излишне затянута, а в том, что большая часть геймплея — это неинтересная духота. Игра так сильно затянута потому, что тебя постоянно заставляют прыгать в прошлое ради очередной побочки. В какой-то момент это достигает абсурда: нужно отматываться в прошлое аж шесть раз подряд на десятом дне. Конечно, можно возразить: если не хочешь выполнять побочки — не делай их, у нас же свобода выбора, игрок решает, кому жить, а кому умереть, верно? Нет. Игра никогда не скажет, какой квест критически важен для сюжета и концовки, а какой — просто халтурка, которая вообще не влияет на историю. Причём все эти скачки в прошлое тратят амальгамму, и при постоянных прыжках туда-сюда её попросту не хватит, даже если ты пропылесосишь все зеркала в городе. Зеркала можно абьюзить сейвскамом или восполнять через консоль, но до этого ещё нужно додуматься. А учитывая, что в последних патчах разработчики зачем-то отключили ручные сохранения, всё становится ещё более душно. Сразу совет: если всё же решите проходить эту часть — включите ручные сохранения через дебаг-меню, иначе на последних днях вы гарантированно задушитесь. В итоге во второй половине игры весь геймплей сводится к постоянным прыжкам туда-сюда, как сайгак, чтобы продвинуться по сюжету. И ладно бы эти прыжки по квестам были хоть немного интересными, но большая часть путешествий во времени — это просто сбегать куда-то, забрать вещь или сказать одну фразу. — Слишком неоптимизировано. Третья проблема вытекает из второй. Игры Ледоколов никогда не славились хорошей оптимизацией и технической проработанностью, но здесь они превзошли сами себя. Мало того что вам придётся постоянно прыгать в прошлое (хотите вы этого или нет), так эти действия постепенно ломают игру: появляются фризы, баги и постоянные вылеты на рабочий стол. Мне трижды приходилось проверять целостность файлов, чтобы пофиксить вылеты, но даже это не убирает проблему: на последних днях игра лагает так сильно, что переход между локациями с загрузкой может длиться пару минут. А учитывая, что в игре нужно постоянно бегать по городу, представьте, насколько это весело: чтобы добраться до квеста, ты тратишь примерно десять минут на загрузочный экран. Как говорится, полное погружение, мать его — бакалавр идёт из одной части города в другую пятнадцать минут, и ты вместе с ним ждёшь. Как я понял, всему виной код игры: все твои решения заносятся в отдельные файлы, чтобы игра помнила, что ты сделал в прошлые дни, и каждый раз при переходе на другую локацию она заново смотрит эти файлы и активирует связанные скрипты. Пока файлов мало (в первой половине игры), проблема не заметна, но чем дальше по сюжету, тем сильнее лагает. Причём каждый рестарт дня — это русская рулетка: какой-то файл может повредиться при перезаписи, и ты получаешь сильные лаги или вылет. Чтобы пофиксить, снова нужна проверка целостности файлов. А на десятом дне, когда нужно прыгать в прошлое шесть раз подряд, остаётся только молиться, чтобы ничего не сломалось. Я уже не говорю о куче багов, когда персонаж по квесту не появляется или пропадает маркер задания, хотя квест активирован. Чтобы это исправить, приходится либо вводить скрипты в консоль, либо рестартить день — что, как я уже говорил, может ещё сильнее всё поломать. Как говорится, путешествия во времени — малоизученный феномен, и, похоже, слишком сильные манипуляции с таймлайном разрушают реальность. Либо это гениальная фича разработчиков, либо, во что верится куда больше, просто криво написанный код. — Слишком фрустрирующе и однообразно. Из-за всех проблем, описанных выше, играть во второй половине игры становится просто больно. Мне буквально приходилось заставлять себя дойти до финала, поэтому концовка была не столько наградой за труды, сколько просто окончанием страданий. Конечно, можно сказать, что только через страдания и трудности ощущается катарсис, о котором говорит Дыбовский. Но одно дело, когда страдания идут от тягот геймплея, выживания и мучительных выборов, а другое — когда они идут от движка игры. Я бы простил игре часть грехов, если бы мои выборы действительно на что-то влияли. Но потом приходит осознание: большая часть поступков вообще ни на что не влияет. На концовку влияет всего 3–5 квестов из всего их разнообразия. Остальные дают лишь крупицы лора (которые ты и так знаешь из предыдущих частей) или позволяют спасти от смерти какого-то персонажа, что на концовку почти не влияет. В игре даже не обязательно спасать Гаруспика, чтобы спасти город — о других персонажах я вообще молчу. А те, кто действительно нужен для концовки, вообще не очевидны. В итоге игра заставляет тебя прыгать туда-сюда во времени, терпеть фризы, вылеты и баги, а потом выясняется, что старания по большому счёту ни на что не повлияли и можно было забить на большую часть квестов. Точнее, нельзя было — иначе пропустишь важный сюжетный квест и вообще не получишь концовку. Ах да, забыл сказать: если не выполнить важные сюжетные квесты и сразу прыгнуть на двенадцатый день, игра даже не покажет результат твоих действий — просто выдаст титры, даже не удостоив плохой концовкой. Подводя итог, могу сказать, что в целом игра не лишена хороших сторон. На первых порах все эти путешествия во времени выглядят интересно, и тебе действительно приходится думать не только о будущем, но и оглядываться в прошлое — хотя в итоге понимаешь, что это имеет мало смысла. Также в игре очень круто реализована система выявления диагнозов у пациентов. Мне, как человеку с медицинским образованием, это крайне зашло и стало главной отдушиной и самой интересной механикой, которую я крайне не рекомендую пропускать по гайдам. Наконец-то Данковский занимается тем, чем должен: лечит больных, а не бегает по городу как умалишённый и доказывает всем свою важность. В целом, если вы фанат серии, как я, эта игра вам понравится — точнее, её первая половина, пока не началась самая лютая духота. Но если вы новичок и только планируете познакомиться с «Мором», лучше обратите внимание на вторую или первую часть. Они сложнее, но геймплей в них не такой душный (хотя тоже не без огрехов). А мой главный совет: подождите ещё полгода, пока игру окончательно починят (если починят вообще), — так вы будете страдать куда меньше.
I dont know why this is considered a game. Seeing so many positive steam reviews I can help asking if there's a dark office in a third-world where people are contracted to give reviews and let games idle on their pcs to simulate real players. P3 - There is no leveling, dialogues are meaningless, exploration is as linear as a line to get a driver's license, and characters are devoid of any real personality or likeability. I read the verbose character dialogues the first hour or so, right until I realized the conversations had no substance, offered no engagement, and affected no choices or play mechanics. The most interaction in the game I found was in kicking a trashcan- which seems to only improve the characters mood since youre playing as a snowflake that is stressed by everything around him, whether its pushing a seesaw alone or looking for a suitcase. NPCs speak in cryptic verses and most only seem to offer 1-off conversations. You speak 1x, make a series of dialogue choices that have no impact on the story, take whatever "mood" penalties that were scripted, then move on to the next shallow monologue. For me this culminated into frustrated button mashing just to skip ahead and see if there was something actually happening in the game SPOILER - there wasnt. The areas your traverse are openworld faux, having as much explorability as a RL small-town post office. There little to see and even less to engage with. Inflating that lack of purpose further, inside of two hours I was teleported from one area in time to another in the span of minutes at least 4 times, each time losing inventory or fully replenishing health, so exploration and resource gathering became meaningless. Behind all this shallowness is the attempt to pretend there's a deep, psychological element that comes from an unwarranted savior complex. There's no apparent underlying backstory for plagues or immortality, or what the world we're exploring is full of Quasi Mottos and cabaret girls. The overall impression is the people who made this game have skated through life avoiding literature in all forms so as to miss comprehension in basic literary elements, character development, and immersive worlds.
Просто очень хорошая игра как любимая книга. Рекомендую.
The game has multiple ways you can soft lock yourself out of being able win. This sucks because playing the game a second time is not fun and there is no way to skip dialogue options directly affect your in game outcomes. Supposedly there is a time constraint on how many things you can do in a day but given that the main mechanic denies that, there's not really a cost to anything. Really cool idea with poor execution. That being said I'm still gonna finish the game now that I've bought it.
слушайте это очень даже плохо
Два с половиной часа думал что идет обучение и вот щас-щас начнется основная игра,но когда понял что это больше не ультра хардкорный сюрреалистический выживач, который мне полюбился еще с 2010 года когда я быстрее бежал домой со школы, чтобы окунуться в этот жесткий но такой интересный мир,и даже не Pathologic 2 (которая тоже отличная игра),а просто "симулятор машины времени",то просто удалил игру.Немного иначе скажу слова классика русского интернета "Потраченного времени и денег жаль,троекратно переваренный кал". За Мор обидно.
По ходу игры вывод напрашивается один: В действительности "Мор Утопию" понимают лишь два человека – Теслер и Дыбовский.
Repetitio est matris doctrinae. - Каины создали невозможные строения в городе-на-Горхоне, а российские разработчики сотворили невозможное - самобытную вселенную, которую развивают уже почти 20 лет (и у них получается) * Игре и франшизе явно пошли на пользу новые механики и расширение лора. * В первой части было много идей на которые не хватило движка и бюджета, во-второй был проведён переход на новый движок, и вот наконец к третьей части серии стали вводить контент и механики, намётки которых были ещё в первой части. * Особенно понравилось, что у персонажей 2й и 3й части не только "реплики диалогов" меняются, но в целом восприятие города и подход к игровому процессу. * Не смотря на то, что общий сюжет не отличается от 2й игры, но за счёт отличия механик на 70% оно чувствуется как что-то совершенно новое и, главное, интересное. Ждём третью часть (очень надеемся, что разработчики не сдуются и дотянут перезапуск серии до логического завершения, сюжетной линией Самозванки)
Daniil is my spirit animal
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| STAR WARS™ Jedi Knight - Jedi Academy™ | $3.6M | 13.8K | 96% | $9.99 |
| Eastward | $3.6M | 16.5K | 84% | $12.49 |
| Haste | $3.6M | 13.6K | 92% | $11.99 |
| Plants vs. Zombies™: Replanted | $3.6M | 7K | 65% | $19.99 |
| EA SPORTS™ PGA TOUR™ | $3.6M | 2.6K | 53% | $69.99 |
| Rise of Industry | $3.6M | 4.2K | 73% | $29.99 |