
Unlock your inner strategist with this one-of-a-kind roguelike deckbuilder. A game like no other! Dive into the world of cards and strategy, and experience the excitement of a truly original gaming experience. Don't miss out!
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Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 33 reviews with recorded playtime.
Reviews
固定8张手牌上限,在敌人回合仍能参与操作,创新内容不少。 UI布局合理,画面风格比较魔幻,有点迷幻,有点糊。 这游戏最大特色对我来说是防御回合需要操作,其次是BOSS战是手动进入。 [table][td][b]关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]第一印象[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/40602490]免费游戏[/url][/td][/table]
一款以卡牌+自走棋羁绊+战斗随机翻牌为核心玩法的创新卡牌游戏,在保留策略性的同时又兼具迷人的随机性。卡牌献祭是游戏的重点特色,能将一张卡牌的效果转移到另一张卡牌上,可以说是整个游戏的核心乐趣。不管是英雄招募、类似自走棋般的凑职业羁绊,还是英雄技能的转移,都给玩家创造出丰富的长考需求。在有限的8个卡牌槽位里寻找英雄搭配最优解,并坚持到最后一轮,这是名为运气与策略的挑战~ 以下是我认为游戏还能做的更好的地方: 1.开始战斗采用点击而非转动转盘的形式,因为战斗内过回合都是点击~统一的操作方式不容易失误。 2.是否可考虑增加当前回合重置,或改变卡牌施法方式?目前游戏内是非行动牌点击生效,而行动牌会默认指向某个单位。如果行动牌改成拖拽到怪物身上,可以有效减少原本想打a却打到b怪的发生率。打错牌后若有重置回合,一方面能让玩家玩到更后面的进度,同时也能减少因损失厌恶而离开的玩家。对于享受长考的玩家,重置回合也是他们研究组合打法的一条低成本途径。 [table] [td][tr][th][b]热爱游戏[/b][/th][th][b]真实分享[/b][/th][th][b]随心所动[/b][/th][/tr][/td] [tr][td][th][b][h1]关注我们 [url=https://store.steampowered.com/curator/43307154]灵魂游戏[/url][/h1][/b][/th][/td] [/tr] [/table]
[h1] 游戏简评[/h1] 《战团之路》是一款策略肉鸽卡牌游戏,游戏采取循环轮次的关卡模式,地图包括战斗、随机事件、祭坛献祭、删除卡池里某种职业的全部卡牌等多种格子。玩家可以在循环关卡中不断培养角色的攻击力、搭配特效、羁绊组合,并在觉得时机成熟时,随时挑战最终boss。 整体玩法别具一格,战斗环节具有不错的策略性,对玩家队伍的配置也具有一定的要求,与众不同的战斗系统让人眼前一亮。 [h1] 游戏玩法[/h1] 战斗开始前,玩家可以花钱金钱,在招募区购买心仪的单位,招募区一次刷新3个单位,而玩家的队伍最多有8人,可以通过解雇的方式腾位置。每回合的战斗准备环节,会从8个卡槽随机掀开3个卡槽,当队伍不足8人时,战斗开始会用1攻0负重的猎犬填满空余的卡槽。 在准备阶段,玩家还可以将掀开的单位盖置,玩家可以在本回合获得1行动力,用来给需要消耗行动力的单位行动。准备阶段结束即可进入战斗环节,玩家可以使用剩余的掀开单位,造成攻击来消灭敌方,或添加守护避免“血量/士气”受到的伤害。 使用后,这些单位将会再次盖置,不使用,则会保留单位掀开的状态,进入下一个准备环节。玩家可以通过使用单位也可以选择这回合所有单位都不攻击/使用,使得下一个战斗准备环节,8个卡槽会具有6个掀开的单位,更能够确保核心卡的掀开。 初始面对这种全新的规则有些懵圈,不太易懂,教程我都看了两遍,但是掌握之后也很简单。 [h1] 游戏内容[/h1] 游戏通过种类繁多、特效各异的卡牌来增加游戏的内容,根据卡牌的种族属性,凑集一定数量可以激活羁绊,为我方增添新的buff。 整体游戏的卡牌还是挺丰富的。 [h1] 感觉玩法只有养爹[/h1] 但是,个人感觉游戏的养成环节较为单一,我玩了半天,仿佛只玩到了一种养成玩法,那就叫做“养爹”。由于叠甲较慢,游戏大多的养成环节,都是通过各种不同的核心、不同的方式,养出一群特效各异、本质相同的攻击爹,感觉和炉石的酒馆战棋有异曲同工之妙,这种“养爹”的培养形式说不上坏,但也称不上好,个人觉得失去酒馆战棋竞技性元素下,这种养爹玩法体验很单调。 其中,无限刷新流很容易达成,因为每3次刷新添加1民兵的卡太强了,得削到刷新4或5,否则很容易凑出无限刷。 [h1] Bug反馈[/h1] 1.血汲女王的效果似乎会-1行动力,导致行动力变为负数,使得0负重的单位也无法使用,将效果献祭给予其他单位,献祭后效果也会导致-1行动力。 2.刷新过多次,会导致刷新池不出现单位也无法刷新,退出一次后又恢复成有单位的样子。 3.“守夜人”的最大士气+5,似乎会丢失(不清楚是不是退出重进后丢失) [h1]总结[/h1] 《战团之路》是由ForeShine制作的一款策略肉鸽卡牌游戏,玩家需要在循环关卡中不断发育自己,在时机成熟时,便可随时挑战最终boss,整体机制充满创新、别具一格,与众不同的战斗系统让人眼前一亮,游戏的爽点不仅在于有策略性的战斗,还能和酒馆战棋一样无限制的养爹,缺点在于,可能游戏寿命不长,不具有难度分层。总的来说,是一款富有挑战性的卡牌游戏,值得尝试一下。 [quote]加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GHYX]干货游戏[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/35106417/]咱的鉴赏家[/url],不定期为大家带来游戏体验分享,也期待您来一起分享自己的游戏体验干货~[/quote]
卡牌构筑类的肉鸽游戏,游戏本身是个缝合怪,融合了多款游戏相当多方面的内容元素,肉鸽卡牌、自走棋以及特性融合的机制。但这些内容搭配起来,并没有量变引起质变。游戏内部分设计相冲突,给人的感觉,就是有了相关的想法了,就直接添加了进去,看上去会很有意思,但却并没有仔细去思考,整体的适配性如何。 接下来简单列举游戏中的一些问题,仅代表个人看法。 1,高达18种职业羁绊,羁绊的数量非常丰富,看的出来,这是吸收自走棋的羁绊效果。但似乎制作者忽略了一些问题,自走棋的羁绊系统,是基于英雄本身有着不同的技能和效果以及升级和装备能在一定程度上加强英雄,但只有英雄和装备的化,又显得有些单调。所以为了避免天胡碾压和增加更多的游戏性,与自走棋不同的是,这款游戏。卡牌本身的上限是固定的,因此无论你怎么升级卡牌,最底层的卡牌本身,是不会有什么强力变化的,这款游戏,不存在升级后戴上装备产生质变的效果。羁绊搭配的效果也很微弱,虽然职业很多,但大部分都是并没有办法给玩家提供什么实际效益的无用词条。目前尝试了多种羁绊套路,都没有很出彩的效果。似乎只有玩到后期,融合卡组后达成多组羁绊搭配,才能比较强力。 2.卡组8上限,以及晋升、融合的机制,也使得玩家不能像玩自走棋那样,调整自己的阵容搭配。这样说明,虽然这款游戏有着羁绊的设定,但自走棋的经验,在这里,行不通。 卡牌后期,能够一个单位拥有两种羁绊效果,表面上,好像会很好玩,因为丰富多样的羁绊搭配,会产生更多有意思的效果。但同样,这个亮点也有相应的机制在这里。 在这款游戏中,强制存在着盖牌设定。每一回合,你手中的手牌,会被随机覆盖绝大多数。留下三张手牌使用。因此,玩家如果想要保证自己能够稳定打出伤害,那么就意味着玩家需要在手牌中尽可能多的去增加自己熟悉的强力牌。但羁绊系统对于同名单位只计算一次。这就导致卡牌构筑与羁绊系统相冲突,对于卡牌游戏而言,手中的卡组构筑才是最重要的,其他的一切都要靠边站,官方在这一方面的设计思路,似乎跑偏了。 3.卡牌翻面支援提供额外行动力的设定。本应让游戏更加灵活,但开局0行动力,让玩家不盖牌就没办法打出手中需要行动力的手牌,以及强制随机盖牌8留3的设计。让我再一次对这款游戏产生了疑惑,更是深感数值设计的离谱,本身8张卡牌的卡组,只能随机启用3张,这个已经是极大的限制了,但如果你的卡组,所有卡牌全部需要行动力才能使用时,那么恭喜你,这时,你连三张卡牌都没法全部使用。支援一或2张卡牌,提供行动力,使用一张卡牌,回合结束。这离谱的设计让我产生了我不是在玩卡牌游戏的感觉。我搭配卡组的意义何在?那这种情况下,是不是我只需要无脑招募3个召唤流单位然后拼强度就可以了? 4.最后则是最让我感到无力的数值部分。虽然在游戏的设定中,讲的是玩家可以自由选择是否战斗和跳过以及何时去挑战boss。但实际游玩下来,并不是这样。轮盘系统中,虽然玩家可以选择跳过或者战斗,但跳过,就意味着玩家放弃了一部分的收益。但本身玩家提升强度的速度就远远追不上怪物一轮下来强度提升的速度。所以。轮回跳过的越多,暴毙的就越快。这又何尝不是强迫性的让玩家去打满每一次战斗去发育。真正由自己决定战斗?在数值问题不解决前,恐怕这只能是让玩家何时选择开始下一轮折磨。 所以,整体的游戏体验下来,个人的感受是,这款游戏确实有创新点,但你要说他目前真的好玩吗?不见得。
3小时一把没胡GG,大佬搞点低难度吧。
游戏很好 比起DEMO来说进步比较显著 通过刷钱流和压血线流通关了两次 很不错 要是有成就系统和解锁系统就更棒了!
Abandoned already? Give me my money back please.
游戏操作画面纯纯的副游戏体验,那个逆天指针,通过转圈来显示阶段,咋就是至少加个文字汉字,显示简洁明了,不知道搞那么花里花哨干嘛,还有选中支援那个显示,就不能明显一点,不仔细看根本分不清楚是不是支援状态,玩几把下来最累的就是眼睛,虽然创意挺好,但是玩起来还是有点太难受了
[h1]《战团之路》:内容丰富且独特的卡牌游戏[/h1] [h1]【前言】[/h1] 《战团之路》是一款由ForeShine制作并发行的卡牌构建试类肉鸽游戏,不仅加入了独特的翻牌玩法,而且沿用了自走棋的机制,从而衍生出了比较有趣的玩法。 [h1]【游玩感想】[/h1] 刚开始游玩该游戏的时候,游戏的新手教程的引导介绍的非常简单,且介绍得不是很全面有点难懂,导致我看教程看了3遍才稍微有点看懂了,还有大部分教程里所没有提及的游戏特色,需要玩家慢慢摸索,总之,本人熟悉这款游戏的过程相当的艰难,好在熟悉之后游戏就看上去不这么困难,内容也显得有趣起来。 基础玩法有点难以理解,简单来说就是,战斗开始前,玩家需要花费金币招募一名单位,若招募区中出现与手牌中相同的卡牌,即可对该卡牌进行晋升,玩家也可以刷新招募招募区而且这些单位分为不同的职业,凑齐羁绊所需要的职业数量即可获得羁绊增益,自走棋的既视感。战斗分为两个阶段,第一阶段是支援阶段,玩家需要使用单个或多个无用卡牌为攻击卡牌提供攻击所必须的行动力。第二阶段是战斗阶段,使用攻击卡牌对敌方造成伤害。完成一轮的全部节点以增加轮数,随着轮数的增加敌方会越来越强大,完成一定的节点即可挑战Boss。 个人感觉敌方的强度有点高,游戏比较有挑战性,容易劝退一般玩家。 游戏内有超过100张卡牌、18种职业,N种羁绊效果,根据玩家自身喜好随意搭配,创建专属于自己的卡牌流派。 游戏还内置了图鉴功能,方便玩家欣赏和熟知各个卡牌的美术水平及其技能。 新手教程不能让玩家更快地熟悉游戏,可以改进得更细致一点。 值得一提的是,虽然Steamdeck上的兼容性显示是未知,但我亲测在Steamdeck上可以完美运行,只需使用右触摸板即可开始游玩,这为各位玩家提供更加舒适、便捷的游戏体验。 [h1]【总结】[/h1] 总的来说,这是一款别出心裁的卡牌构建试类rogue游戏,且玩法很有创意。如果你喜欢卡牌游戏,请一定不要错过这款游戏,相信它一定会带给你不一样的全新体验。 [code]欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/Freedom_Games]自由评测[/url]←点击加入自由评测组 欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/44119519/]自由评测鉴赏家[/url]←喜欢我们的评测不妨关注一下[/code]
[table][td]欢迎关注鉴赏家[url= https://store.steampowered.com/curator/44900613]“黄油收集师”[/url][/td][/table] 《战团之路》是由ForeShine Studio开发并发行的一款策略肉鸽卡牌构筑游戏,游戏融入了自走棋的羁绊玩法,也有着传统爬塔肉鸽卡牌的玩法,再加上本身的DBG系统,让游戏内容起到了很大的重复可游玩性。在战斗上采用了随机翻牌,保留了策略性又有随机性,在卡牌玩法方面增加了献祭特色,给游戏增添了乐趣。游戏目前有着100张卡牌和18种职业,很多种羁绊效果,达成羁绊效果还能实现很爽的Combo。 [h1]三合一的玩法[/h1] 《战团之路》在游戏开始时,会让玩家去招募英雄卡牌,每个卡牌都有着自己的职业,在卡牌的左上角是招募的金币费用,金币在关卡和相关事件中可以获得,刷新招募卡牌需要1金币。每张卡牌都有着自己的特色技能,有的是刷新能永久增加攻击,有的是登场召唤卡牌,有的可能是解雇给队友永久增加攻击,解雇的话会获得1金币。所以在招募时,也有着与自走棋一样的玩法,非常有策略性,值得一提的是,卡牌每个职业都有着羁绊效果,达到一定数量时即可激活。在遇到同名的卡牌,我们可以给卡牌进行升级进阶,升级后可以拿到奖励,我们可以在探索性、团队型和社交型三项能力中选择其一,所有单位的晋升时只能在这三种能力之中选择,但晋升的时候没有让卡牌数值升级的确有点遗憾,因为晋升带来的提升效果很小,微乎其微的感觉。 在卡牌方面,《战团之路》并没有像其他卡牌游戏一样有着功能卡、魔法卡、陷阱卡、技能卡之类的东西,所有卡牌都可以视为角色牌或者说是英雄。每个卡牌有职业、招募费用、负重(行动所需要消耗的行动点数)、攻击、生命、能力。有些卡牌并不具备普通攻击能力,有攻击点数的才会具备普通攻击能力,但那些不具备普通攻击能力的有的是给团队带来效益的,有的是给敌方带来debuff或者全体伤害的,有的也会有其他效果。 在爬塔方面,与其他肉鸽卡牌类似,轮盘会有转圈数,也有着各种各样的房间,转到的这个房间可以选择跳过,有的是拿奖励、有的是战斗、也有着随机事件、献祭等房间,进入房间后,中间BOSS房间会增加一定进度,在满了之后即可挑战BOSS,当然此时觉得能力不够还可以继续进行房间的探索提升能力,但并不能让玩家一直探索下去,达到一定程度会自动进入BOSS战。 在房间方面,有普通/精英/首领怪物的战斗房间、营地房间可以营救1个单位然后免费加入队伍、有随机奇遇的随机事件房间、有可以把职业在本场战斗禁止掉的不会再出现这个职业的房间、有献祭单位提取特殊效果的献祭房间等。 《战团之路》的战斗也不同于其他卡牌游戏,首先我方上场单位一共是8位,战斗开始时的支援阶段,卡牌都是覆盖着的,初始可以随机翻开3张牌(玩家不能手动翻牌),翻开后玩家需要选择再把牌翻回去以获得行动点数,如果不翻回去则不能获得行动点,但仍可触发不需要行动点卡牌的特效和攻击,所以在开局是仅仅只有3张牌可以翻的情况下,玩家需要整理好自己的思路来进行攻击敌人。在攻击阶段,玩家可以操作未翻回去的卡牌进行加护盾与攻击,只需选中要进攻的地方,再点击我方卡牌即可攻击,玩家共30点士气,归零则游戏结束。玩家攻击结束后,则是敌方攻击,卡牌战斗就一直这样的节奏循环下去。当然在后期还可以通过其他方式增加翻开牌的数量。其实完全就可以理解为我们只有8张手牌,我们翻牌的过程就是从牌组中抽取卡牌,献祭卡牌则增加行动点,然后开始进行攻击防御等操作。 在游戏轮盘结束一轮后,或者随着游戏的推进,我们可以招募到更强力的单位,以应对更强力的敌人。更多单位也在主界面中有图鉴可以提供大家观看,我们在游玩时需要深刻理解到职业的特性还要对卡牌特性熟悉,所以在前期游玩时可能比较坐牢,一旦熟悉机制后,游玩起来轻松许多。玩家会在通关一次后解锁新的难度,新的难度还会有诅咒效果等待玩家去挑战。 [h1]不足之处[/h1] 卡牌牌库虽然只有单位牌,但职业之间的搭配让玩家可以构筑出自己的各种流派,不过游戏中少了遗物和宝物的这种设定属实有点遗憾了,在晋升方面提升有点微乎其微,并且在探索的随机事件中因为制作组没有装备等设定,所以最后奖励只有单位和金币奖励,显然有些单调。 在游戏的UI方面还算简洁明了,但是在交互方面还得优化,比如卡牌职业,在游玩过程中全部堆在了左边,如果职业多了会有一堆在那边,是否考虑其他位置来提示玩家。 玩家血条、行动点、护盾的UI非常突兀,像是后来改版加上去的。 出牌没有手感,没有做出牌甩牌的那种效果,只有点击,所以在视觉上会较为单调,打牌没有感觉。 部分平衡需要加强,玩家在获得奖励时成就感较少,因为提升不太明显,游戏教程引导需要继续加强完善。 [h1]总结[/h1] 《战团之路》使用的非常独特的创新玩法——翻牌机制,也将自走棋的羁绊系统与卡牌、爬塔元素进行三合一融合,让整个游戏构筑没有那么单调,反而卡组之间很丰富,卡组之间的联动也非常多,后续需要增加新的内容和新的东西进来来完善游戏,这样才能更丰富起来,这里推荐给喜欢卡牌构筑、肉鸽爬塔、自走棋的玩家。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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