
Path of Wuxia combines classic wuxia world and youthful school life with anime art style, features simulation gameplay well known by Heluo fans. Play as a young Xia who join the academy known as the Hermitic Pavilions of Xia, grow strong along with various schoolmates and seek your own path of Xia.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese
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Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
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Hours played at review time, across 603 reviews with recorded playtime.
Reviews
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Reviews
前两年太多二极管选项,导致第三年的剧情莫名奇妙,还没爽起来就结束了,养成和战斗总体还是不错的,希望这个世界观能延续下去。
ending is trash
剧情:其实游戏整体的剧情还算可以,有些地方确实让人感动、印象深刻,诸如宫紫痕、剑鬼、何长瑞等配角的剧情算是相当出彩。但是!因为游戏本身的缺陷,又臭又长的过场动画、加载动画,数不尽的重复无聊的枯燥战斗,一次又一次打断了剧情沉浸感,前两年的剧情基本是一字一句看过去的,到了第三年,大片大片的文字对话,读起来枯燥乏味,我是来玩游戏的,不是来读小说的,体验感相当差,除了个别有意思的剧情慢慢看了下,其他基本全部加速跳过了。 游戏性:极差!太多太多的重复操作,为什么制作组不愿意出一个自动战斗?技能动画又慢又无聊,各种技能功法的搭配也没有太大深度,养成过程也是枯燥无聊的点点习武、锻炼,实在是没有太大乐趣。 画面:无力吐槽,技术力太差劲,为何非要做3D?本身就是个剧情向游戏,有大量播片内容,但是角色建模又丑到离谱,实在是没眼看。立绘效果倒是整体还可以,算是勉勉强强救回来一点。一开始如果全部做成2D,甚至像素风都比现在这样好,甚至可能还有更多时间打磨剧情和玩法。 整体节奏:也很差,各种重大事件没有一个明确的时间表,导致你正准备好好培养角色或是拉一下角色好感度的时候,突然就来了个任务,玩家的整体游玩节奏是被拖着走的,玩的时候像是被牢笼框住,没有自由选择的空间,属于是教玩家玩游戏了。 但我最想吐槽的,还是这游戏的非常无聊且非常慢的过场动画、加载动画、各种动画。是为了故意拖玩家时间吗?你又不是点卡游戏,每次玩到投入,就要被打断心流,没有一个连贯的游玩体验是这游戏的硬伤。 总体而言:非武侠游戏情怀党,不推荐游玩。
终于牢完了,五味杂陈 游戏里面的NPC大多都是可爱的,养成模式是喜欢的,剧情是尚可的,还有很多分支,如果不是接下来我要说的缺点,完全是想二周目的程度 一个对于我来说非常非常非常巨大的缺点就是没有办法自动战斗!就是明明我可以无脑打赢的战斗,还得一步一个脚印的打,会觉得有点子浪费时间。或者二周目可以自动我也能接受哈!(让我可以选择 另外就是二周目可以继承的东西有点少,二周目重开的爽快感,有点缺失。明明辛辛苦苦牢了这么久,就是为了二周目的璀璨开场啊啊啊啊(不是 还有就是剧情杀有点多。。。。有些NPC朋友的意志不以我们的关系好不好而转移,我只是一个送礼伴游工具人(不是
第三年出后一直没动力玩,现在翻出来好像已经放弃这个项目了,dlc都没有,真的恨铁不成钢
等了你这么多年了还是这样,那只能说你河洛混到这个地步是有原因的 不建议玩,剧情鸡肋,玩法缝合的乱七八糟,打完之后的感觉和没玩差不多,什么都没有改变,什么都没有解决
百种人生,百种侠道,道不分高下,只求无愧于心。虽然游戏中定了三条主路线,主杀的段派,主救的楚派,以及求稳的中立,但是在亲自游玩以后,我觉得结局的派别可能只是为了方便归类,但中间做出不同判断的过程,才一种彰显对侠道理解的过程? 感觉这一作真的是能让人身临其境的作品。首先可选男女主而且有一定差分这点特别特别好,看着少男少女都可以闯荡江湖,学自己所想,爱自己所爱,走自己想要走的路,真的感觉特别开心。某种程度上玩家能够最大程度沉浸在游戏中,跟这种基础设定是分不开关系的,希望以后角色扮演游戏能有更多可选男女主角的选择。 除了性别可选以外,我觉得让人最能深入体会故事的一点,是玩家所做的决定都会在一定程度上形成蝴蝶效应,影响后续的发展。看到善意得以回报,恶意得以被遏制的时候,也会感觉自己所做的选择让游戏中的世界变更好一点。然后看着自己构建的人际关系在未来发挥出预想不到的作用、或者在游戏过程中触发了差分对话时,也会感觉到非常惊喜。即便结局分支有限,立场分支有限,但中间度过的时间,回忆起来也是一段独属于自己的记忆。 说到蝴蝶效应,最感到惊喜的时刻其实是看恋人结局配文的时候。因为好奇其他结局而在网上搜了一下后才发现,原来恋人结局的配文也是有差异的!当发现这个事实的时候,大概是我最能沉浸到故事里的瞬间。即便不知道系统到底是怎么判定的,或许只是粗暴的在某些节点判定了,但那文字上的差异,依旧让我感受到了,我做的选择,最终让我走向了所期望的结局——意识到这一点的时候真的非常非常开心,感觉之前的努力都有回报。 相比于高自由度但是零散的剧情,个人更偏向有明显主线的线性叙事剧情。三年剧情接连玩下来,也能感受到逐年递增的紧迫感。在这三年中,不少阵营粉墨登场,势力对抗也逐渐激烈,而这些阵营的成员,在有限的登场中也展现了各自对侠道的理解,除此之外还有对人生、对感情、对同伴、对家人——或许可以统一称之为对“生活”的理解。登场角色们几乎在态度和行动都有一定缺陷,但这种缺陷反而让他们显得很生动。比如楚阁主有仁心济世的一面,但也有因为过于仁厚而自找麻烦的一面。看着角色们偏执的部分,就会体会到,同样的性格在不同的情况下,就会显出不同的模样,有时可能会成为优点,有时可能会成为缺点。这种表现算不算脸谱化,我觉得可能也因看待的角度而异。 比较可惜的是剧情在第三年就结束了,留下了许多有关其他阵营的伏笔,以及世界观中未解决的问题。即便考虑到这些问题并不是那么容易能解决的(比如朝廷的问题、其他武林阵营的态度、异域阵营的纠葛、主角的身世、和某boss的关系等等)但还是会感到有些惋惜。 总的来说,一周目结束后我个人还是对这场旅途感到十分喜悦。虽然有没能救下的角色,有令人悲伤的发展,有偶尔会感到后悔的选择,但至少每一次操作和每一次选择,都有用心和努力去做了,结果而言也得到了令人欣悦的回应。顺便感谢制作组给不同阵营的恋人在一起的机会啊!哎哟结局的时候看着一人站一边的时候内心又是纠葛又是紧张……总之最后能看到有情人有机会相伴彼此真的太好了! 除了开心的部分外,也有一些令人感到无奈的部分。最主要的大概还是在养成系统上。前期游玩的时候感觉养成时间非常短,但事件又过于密集,以至于在养成的时候有些不知所措,而且感觉压力较大。另外就是重点事件没有提前预警,有时候养成到一半就突入事件了,有些尴尬。虽然多周目习惯了以后就好了,不过如果没玩过类似游戏的话可能还是会遇到吃力的情况。 另外就是作战流程。中途连续作战且几乎没有补给机会,实在是让人压力有点大。本来养成过程就有些手忙脚乱了,要是没资金和一时忘记买药,又直接突入事件,那基本上可以宣告读档了。或许控制买药机会是为了让玩家去使用回血的技能,但每个玩家作战风格不同,一定程度上或许还是更多些选择比较好。 除此之外大概就是后期的剧情略显仓促上吧,所以有很多剧情没有展开。不知道未来会不会有追加剧情,总之先期待一波。以及……想要公式设定集啊!电子版纸质版都可以……玩完以后真的挺意犹未尽的,想要了解一下游戏里背景设定、角色设定却找不到资料的感觉太难受啦——总之希望有设定集!另外美术和配音和配乐都很好,都很喜欢! 最后祝愿能有更多玩家来体验侠之道! 二编: 想了想还是再补充一点回收其他结局的感想。本来听说转日线是完美线,所以特意回收了一下,但玩完以后感觉转日线在定位上其实和其他线没有太大区别。 转日线我个人认为是建立在段线基础上的完美结局,它能实现侠隐阁明面上的完整,但也只是保证了侠隐阁的完整。我觉得这个路线适合放在纯段线之后,但并不适合去接楚线或者云骥线,因为后两条注定玩家是会主动和被动去了解冥宫的。下述发言隐藏部分有剧透,慎点。 [spoiler] 在不了解冥宫之前,只想守护自己身边的人,是非常合理的心情,但是在知道了其他势力的苦衷、在感受过有能减少更多牺牲的发展之后,还选择对他人的苦难恍若无闻,心里实在是难受。尤其本来能救的冥宫百姓,最后因为做了不可挽回的事情,导致彼此再也没有相互理解的机会,看到这个发展的时候真的太难受了。[/spoiler] 个人觉得如果想要保证一个比较顺畅的体验的话,可能按照中立线-段线-转日线-楚线/云骥线的顺序去走,是最好的。从发展上来说,有一种从守护身边的人,到守护更多的人的感觉。但另一方面,对每个人来说重要的东西本就不同,所以到底哪个线是最符合内心需求的,必然也是仁者见仁智者见智的事情。 不过个人会有这种感觉,可能也是因为我是在游戏正式版发布后才玩的。[spoiler] 早期如果对反派阵营一直没有兴趣的话,那确实会觉得侠隐阁就是一切,消灭敌人、保证侠隐阁上下一心才是最好的结局,因此也能理解一些玩家对转日线的需求,能有这个结局也很好。不过因为这个结局基本上就是建立在舍弃冥宫的基础上了,所以对冥宫有兴趣的玩家来说,就真的……看到决战时的台词差分,实在是太难过了……[/spoiler] 本来以为多周目不会有啥情绪变动了,但是随手打出很多差分以后还是觉得很惊喜。以及有阿凌线结局好评!想了想这条线必然建立在楚线基础上也很合理……如果没有了了解彼此的机会,又怎么可能理解对方的内心呢。 哎真的很喜欢这部游戏……游戏里还有很多台词差分,有时候多那么一句话就感觉看到了新的可能性。而且游戏整体确实是鼓励仁心为先,虽然有些发展如同童话,但相信这种可能性存在,也未尝不可。 好想要侠之道的设定集啊——想要设定集啊——
身為河洛老粉必須給一個大大的爛
真的是有点破防,每一场战斗又臭又长,双方轮流刮痧,什么时候武侠游戏不再有战旗
大粪 ♥♥♥♥
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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