
Battle never ceases in the realm known as Hell. This time around it's a battle for the freedom of your very soul. Will you be able to escape from the prison hidden in the darkest deepest chasm of Hell? Do you have enough courage to travel through the most dangerous and twisted areas, infamous for their unsafety, even among demons...
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, German, Russian
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Сжав рукоять меча Серафима, Уильям почувствовал резкое покалывание по всему телу - мощь падшего ангела начала обживать сосуд будущего Повелителя Чистилища. Но триумф был недолгим. Раздался оглушительный треск, реальность пошла трещинами, и прямо перед героем разверзлась пасть угольно-черного портала. Неизвестный гость не стал тратить время на приветствия: бледная рука, вынырнувшая из пустоты, просто вырвала артефакт из обессиленных пальцев Уильяма и исчезла во тьме так же внезапно, как и появилась. - [i]Я этого так не оставлю! Кто бы ты ни был - ты заплатишь за свою дерзость![/i] - в голосе Шермана прозвенела чистая, концентрированная угроза. Он привычным жестом проверил верный дробовик и взглянул на компас. Стрелка безумно закрутилась, будто пытаясь сойти с ума, но через мгновение замерла, четко указывая путь вора. Уильям двинулся следом. Впереди его ждало “новое” приключение - дорога, вымощенная кровавыми ошметками каждого, кто по глупости решил, что сможет остановить самого Повелителя Чистилища. [list][b]Понравилось:[/b] [*]+ Новая история Уильяма Шермана в роли Повелителя Чистилища [*]+ Локализация на несколько языков, в том числе и на русский [*]+ Официальная профессиональная озвучка от студии “Акелла” [*]+ Атмосферный OST за авторством Mikolaj 'VMP' Birek [*]+ “Старый” движок PainEngine [*]+ Несколько финалов игры [*]+ Быстрые загрузки уровней и сохранений [*]+ Наличие “факела”, что освещает темные места локаций [*]+ Оптимизация скорости использования оружия и перехода от альтернативного режима стрельбы к основной [*]+ Знакомые противники и оружие серии игр [*]+ Разнообразие противников [*]+ Сражения с Боссами [*]+ Враги способны атаковать собственных союзников [*]+ В случае агрессии врагов по собственным союзникам - возможно начало потасовки, при котором противники игнорируют игрока [*]+ Отсутствие эффекта просадки кадров при получении урона [*]+ Наличие секретов [*]+ Частичная разрушаемость окружения [*]+ Поддержка сетевого мультиплеера [*]+ Наличие редактора уровней [b]Не понравилось:[/b] [*]- Посредственный сюжет и его подача [*]- Баг “белого экрана”, при смене разрешения или качества графики [*]- Баг игровой логики, при котором в катсценах во время упоминания Самаэля, показывается изображение Белиала [*]- Использование “факела”, только на одном уровне игры [*]- Короткая игровая сессия [*]- Слабый ИИ противников, способный игнорировать игрока [*]- Возможность сбора амуниции, для оружия отсутствующего в инвентаре игрока [*]- Баг респавна противников, при котором враги могут появляться по пояс в текстуре пола. Однако это не мешает им двигаться и атаковать [*]- Темная картинка [*]- Локации не связаны между собой историей или биомом [*]- Плохо различимые противники на фоне окружения и повсеместной темноты [*]- Противники могут стоять в стене огня, невидимые глазу игрока (Уровень 2, Адское шоссе) [*]- Наличие “дыр” в текстурах покрытия дороги моста, сквозь которую может провалиться игрок (Уровень 2, Адское шоссе) [*]- Крайне запутанный дизайн уровней [*]- Баг появления персонажа на уровне - под текстурами мира, что приводит к неминуемой смерти (Уровень 4, Кладбище) - необходима установка DirectX из папки игры https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3673104699 [*]- Отсутствие онлайн игроков и пользовательских серверов [*]- Открытый финал [b]Спорно:[/b] [*]* Фанатская модификация от [b]Eggtooth Team[/b][/list] [b]Вывод:[/b] "[b]Painkiller: Recurring Evil[/b]" - шестая по счету игра франшизы и четвертая "фанатская модификация", изданная “[b]JoWooD Entertainment[/b]” в качестве самостоятельного проекта. Эта поделка стала финальным гвоздем в крышку гроба издателя прямо перед его банкротством. Сюжет вновь возвращает нас к Уильяму Шерману, чья история окончательно запуталась в сценарных "кротовых норах". В итоге Уильям становится новым Повелителем Чистилища, уничтожив предыдущего Хранителя. Сразу после убийства Рамаэля и получения его священного меча ([url=https://steamcommunity.com/id/astaritus/recommended/39560/]один из финалов “Painkiller: Resurrection”[/url]), к новоиспеченному Ангелу является Самаэль. Последний здесь пребывает в весьма противоречивом статусе: он уже успел попасть под горячую руку Белиала и лишиться крыльев ([url=https://steamcommunity.com/id/astaritus/recommended/3270/]финал “Painkiller: Overdose”[/url]), но одновременно с этим умудрился поглотить силы демонической Евы и стать Повелителем Ада ([url=https://steamcommunity.com/id/astaritus/recommended/65560/]финал “Painkiller: Redemption”[/url]). Ворвавшись в мир Уильяма, Самаэль не теряет времени даром: он выбивает из рук героя серафимский клинок и отправляет артефакт в самый дальний угол Преисподней, а следом за ним - и самого Повелителя Чистилища. После чего принимается перестраивать оба мира, Ад и Чистилище, под собственное настроение. Теперь Уильяму предстоит не только отыскать свой меч, чтобы вернуть силы серафима и утраченный титул, но и прорубиться сквозь орды приспешников Самаэля к самому Повелителю Ада. Но выйдет ли у него справиться в одиночку? Или же понадобится помощь кого-то из "команды мясников" прошлых частей? Об этом Вы узнаете, лишь пройдя игру самостоятельно. Геймплей остался верен "оригиналу" и хардкорным идеям “[b]Eggtooth Team[/b]”, которые вновь взяли кураторство над "новой" серией франшизы. И пусть Вас не смущает отсутствие мододелов в титрах, как и имя странной компании [b]Med-Art[/b]: эта студия-однодневка была создана лишь для прикрытия и отмыва денег, а расформировали ее сразу после релиза. Сделано это было не только потому, что “[b]JoWood[/b]” уже дышали на ладан и пытались поиметь с проекта чуть больше, чем позволял "легальный" путь. Но и таким образом удалось организовать хоть какую-то оплату работы самих “[b]Eggtooth Team[/b]”, ведь команда энтузиастов официально разработчиками не считалась. Игрокам вновь предстоит взять под контроль Уильяма Шермана и отправиться косить тысячи противников на коридорных, компактных картах, в создании которых принимали непосредственное участие “[b]Eggtooth Team[/b]” и их друзья-мододелы. Как и в предыдущих проектах команды, игра старается максимально завалить игрока толпами разномастных врагов и "элитных" противников, выдавая при этом минимум амуниции и брони. А поскольку локации в большинстве своем создавались разрозненно, связать их логически не получилось - так что готовьтесь к резким прыжкам из средневековых замков в современные реалии и прямиком к пирамидам майя и инков. Визуально игра осталась верна оригиналу - “[b]Eggtooth Team[/b]” вновь использовали старый добрый “[b]PainEngine[/b]”. Благодаря этому уровни грузятся молниеносно, а сама игра не страдает от проблем с оптимизацией, вылетов или бесконечных окон с ошибками. На первом уровне авторы даже додумались выдать игроку факел для освещения темных углов, однако позже его все-таки задвинули в долгий ящик - так что на дальнейших этапах тьма и неизвестность вновь поглотят игрока целиком. Бестиарий и арсенал перекочевали в проект без каких-либо изменений. Это откровенно расстраивает, ведь ранние части “[b]Painkiller[/b]” все же старались разбавлять геймплей новыми врагами или боссами. Здесь же, зажатые в тиски ограниченного бюджета и дефицита времени, “[b]Eggtooth Team[/b]” не захотели возиться с анимациями и созданием сложного контента, решив ограничиться только дизайном уровней. Что, впрочем, не спасло команду от новой волны фанатского негодования. [h1]↓ ↓ ↓ Продолжение в комментариях ↓ ↓ ↓[/h1]
[h3] Рекурсивное зло [/h3] Recurring Evil предлагает пять уровней, что даже меньше, чем и без того небогатая Redemption. Единственное, что смогли сделать разработчики, — это допустить меньше откровенно раздражающих ошибок, чем их совершенно непрофессиональные коллеги из Homegrown Games. Да, здесь нет многотысячных орд врагов, вылетов и гигантских лабиринтов из Resurrection, но это не достоинство, а просто отсутствие критических провалов. Взамен же студия не предложила абсолютно ничего своего, выбрав самый простой и беспомощный путь — дотошно скопировать оригинал. Что в целом получилось достаточно посредственно. Геймплей превратился в скучный и однообразный конвейер: Герой бродит по примитивным «аренам», бездумно отстреливает волны наскакивающих тварей, собирает ресурсы и движется к идентичной следующей точке. Арсенал ограничился пятью старыми «стволами» из прошлых игр, а для карт Таро не потрудились придумать ни одного нового эффекта — просто вытащили старые наработки прямиком из 2004 года. Сюжет идиотический и полностью высосан из пальца: Протагонист нашел какой-то мощный меч в аду, он выпал у него в бездну и он пошел за ним. Чтобы быть в аду самым главным. Или подобная лажа какая-то. В общем сюжет полная херня. В итоге получилось не продолжение, а жалкая пародия, шаг назад для серии. Проект начисто лишен собственной души и представляет собой унылый, вторичный, а может уже и третичный, или даже более повторяющийся продукт. Хотя тут и жаловаться особенно нечего ведь название игры переводится как [b]рекурсивное зло[/b]
[h3] В техническом плане получше, чем Resurrection, по крайней мере, этот аддон хотя бы проходим до самого конца без анальной боли. За это даже можно накинуть один балл. Во всем остальном аддон Recurring Evil получился на капельку менее халтурным, чем Resurrection. И он всё ещё не стоит своих денег и тем более вашего драгоценного времени. Оценка — 1/10. [/h3]
It's not bad, no matter what people say. The pacing is sometimes a bit off, due to the high number of enemies. They also should have placed significantly more emphasis on atmosphere and environmental storytelling. As it is, everything feels a bit lazy. It's a level pack. For example, many enemies don't fit the environment thematically. But the gameplay is that of the legendary Painkiller, so it still plays very well ;) If you love the main game, like I do, then you'll still have fun with this. It doesn't reach the level of the main game, of course, but it's still enjoyable.
[h1][i]“You’re dead! We killed you!”[/i] ~Emil Antonowsky, RoboCop[/h1] [b]JoWooD[/b], who previously consumed [b]DreamCatcher[/b] with its [b]Painkiller[/b] IP and kept milking the living Hell out of the poor thing, was finally dead. Which means that finally, [i]finally[/i] we stopped getting crappy mods being sold to us as proper commercial products, right? [i]Right?[/i] Well... [i]About that[/i]. Remember that old [b]RoboCop[/b] meme? The one about how “the dude died, but they still made him go to work”? Well… yeah. [b]Nordic Games[/b], who just acquired our guys, were like, “Let’s see what the f*ckers were doing before we got ‘em.” And… yeah. The evil’s back. And not in the way we wanted. I'm joking, of course. Not like I have access to [b]Nordic[/b]'s dirty laundry (oh, but it's dirty, the smell of this product is a dead giveaway), but with everything that was happening in mind, it's safe to guess that they wanted to keep the name alive while making some quick bucks for the next big thing they planned for the series called [b]Hell & Damnation[/b]. Which was supposed to be, like, a glorified remake, but we're not here to talk about [b]Hell & Damnation[/b]. We're here to talk about the so-called [b]Recurring Evil[/b] ([i]Man[/i], they couldn't have possibly come up with a better name...). The thing is – [b]Painkiller[/b] only had one proper game. Aside from it and its port to the original [b]Xbox[/b], there was nothing but a stinking series of mods, one worse than the another (well, technically, there was an expansion, too, but it also sucked). [b]Painkiller: Overdose[/b] felt like something from [b]ModDB[/b] that was made for laughs only. [b]Painkiller: Resurrection[/b] was a downright broken mess made by unapologetic trash makers. [b]Painkiller: Redemption[/b] was not... really... [i]that[/i] bad, but it was unfinished (ended with “to be continued”) and had only a few crappy arena-like levels, while it was 2011 already and [b]People Can Fly[/b] (who made the original game) had already released their new pride and joy – [b]Bulletstorm[/b]. So yeah, nobody really expected anything good from [b]Painkiller[/b]. The series got some really bad reputation, and it was all deserved. But let's take a look at the [b]Recurring Evil[/b] anyway. I mean, it was a new publisher and stuff. Maybe it isn't that bad? Miracles do happen, after all. But... no. Not in this case, at least. [b]Recurring Evil[/b] is almost exactly what we had in [b]Redemption[/b] (even comes with the splash screen of [b]Redemption[/b]'s makers and it looks like the guys, despite not finishing their previous work, were actually involved), but... worse. Well, technically, it was supposed to be better. Because while the levels in [b]Redemption[/b] were boring and all looked the same (which didn't really help with its focus on the arena-like thingy), the [b]Recurring Evil[/b] tried to liven things up a bit by throwing in things like a ruined bridge, a cemetery during the fall, etc. And, uh... I mean, it was 2012. [b]HALO 4[/b], [b]Call of Duty: Black Ops II[/b]... Who... are we trying to impress here... exactly? But OK, I'm not trying to be an ass. They tried. The real problem with the [b]Recurring Evil[/b] is not that it looks ancient (at the moment it came out, [b]Painkiller[/b] was, what? Eight years old?); the real problem with it is that... it's downright broken. And nobody f*cking cared. OK, [i]OK![/i] It's not nearly as broken as [b]Resurrection[/b]! True. I can give it that. But still, it's broken. Up to the point where it's laughable at times. For example, the second level (there is only one chapter this time with only five levels in it; that's the whole thing we've got for [b]$7.99[/b]) has that spider-like boss we've already seen before (the game doesn't have any new enemies and is simply re-using the old models). And in my case, it got stuck behind an invisible wall, where neither of my weapons was able to reach it. [i]Noice[/i]. I tried to load my save, but guess what? In my next try, I was unable to start the encounter at all. Because, you guessed it, the invisible f*cking wall. Absolutely fantastic. I did manage to kill the mof*cker on my third try, but... that's just it. That's how the game works. And the worst of all? Multiple endings are back. In the original [b]Painkiller[/b], there was that ending locked behind the highest difficulty of the game. Which was kinda a pain in the butt (especially since in the original mint version of the game we were supposed to unlock the highest difficulty first, unlike the so-called [b]Black Edition[/b], where the said difficulty is accessible from the start), but still, it was a thing. Especially thanks to how the highest difficulty used to disable certain aspects of gameplay. But the original [b]Painkiller[/b] wasn't nearly as buggy as this! I mean, there were always bugs, but a game-breaking invisible wall?! Goodness! Moreover, the endings are confusing as f*ck now. Like, OK, we're supposed to finish the game on a high difficulty in order to get the good ending – nothing new here, been there done that – but... what's with the choice on the final level? I mean, the last map suddenly decided to cosplay [b]Morpheus[/b] and give us a red and blue choice. We're free to choose between the path of evil (red) and the path of good (blue). Obviously, it means we're getting two kinds of endings, good and evil, right? Well, wrong. Like before, there are only two endings – good and bad. It's just that to get the good one, we're supposed to finish the game on a high difficulty [i]and[/i] choose “good” during the final level, while clearing high difficulty and choosing “evil” will... still give you a bad ending. The game does that a lot, actually. Inventing the rules when there's absolutely no need for that. Like, there's that part in which the game tells you, “STOP!” And not because it's suddenly a [b]Hammer Time[/b], but because it decided to invent a deadly fire barricade. And we're, like... warned now or something? Because such stuff... never happened before? Imagine [b]Half-Life[/b] saying, “STOP! There's a headcrab behind that corner! He's gonna chew your head off, man!” I mean, [i]what the heck?![/i] Something like that is so-o-o out of place! I'm sure thankful that the game saved me from a cheap death, but... if devs were aware of the problem with their level, then... I mean, I know it's crazy, but [i]CHANGE THE F*CKING LEVEL DESIGN MAYBE?![/i] And the funniest thing is – there was no reason for the story this game's trying to tell. At all. [b]Redemption[/b], despite all of its flaws, made a conclusion for what we had and that was it. And yes, it had [b]Bill[/b] from [b]Resurrection[/b], too. No, he didn't contribute much, but there was no reason for that! His appearance was more than enough! Ye-e-et they've decided to go into details and made the whole game out of it. Because obviously, everybody cares about that [b]Bill[/b] fella (spoiler: [i]not[/i]). So yeah. Even though both [b]DreamCatcher[/b] and [b]JoWooD[/b] were no more, the evil persisted. Even under the new publisher, we've got yet another “final nightmare”. Thankfully, this time that was really it. End of the road for old-school [b]Painkiller[/b] on its original engine. Which... is the only good thing I can say about this release. It's actually so shady that I don't even know who made it. The credits list people from the [b]Eggtooth Team[/b] (people behind [b]Painkiller: Redemption[/b]) for the story, and yes, “cutscenes” look exactly the same, but at the same time, we've got somebody called [b]MED-ART[/b] responsible for the levels, and the corporate footprints lead... nowhere. It looks like a shady nobody from Eastern Europe, but you know what? It doesn't matter. What matters is that it actually shows the level of production we're dealing with here. Do you really need some of [i]that[/i] in your life? While you can play, like, any other game from Steam? Thought so.
Recurring Evil refers to the experience of playing this more than once. Or at all and because the devs keep re releasing the same Painkiller game under different names.
Schmerzmittel: Mit Curry böse. Ja also... Hm.. Am liebsten würde ich gerne Weder das Spiel down- noch upvoten. Ich hab es mir vor Jahren mal gekauft weil ich das Design der Gegner und Welt cool fand. Den Mix aus Mittelalter mit Schusswaffen sah und sieht cool aus. Hat mich auch ein wenig an Army of Darkness erinnert. Vor Jahren schonmal angespielt und dann im zweiten Level aufgehört. Ich finde es wird recht schnell sehr Monoton und langatmig. Die Waffen sind cool vom Design und Sound, die Ragdolls sind amüsant, und das Gegner in viele Stücke fliegen macht Laune. Auch die Bilder im Spiel selbst finde ich sehr cool. Die Level sind.. Joa kann ich nicht so viel zu sagen habs nicht durchgespielt. Das erste Level ist eine Burg, an das Zweite erinnere ich mich kaum noch. Was mich so ernüchterte war dass sich die Passagen im ersten Level so streckten. Hast' ne Welle gekillt, kommt noch eine. Dann noch eine, dann noch eine. Und das ist in jedem Areal so... Und nach 3/4 des Levels war ich dann so "Jo reicht doch jetzt auch mit diesem Abschnitt" Ich fänds' cooler wenn sich die Abschnitte in den Leveln nicht nach und nach Freischalten indem man 2-3 Wellen pro Abschnitt killt, sondern offener, oder eine Welle aber dann ist gut und der nächste Abschnitt wird geöffnet. Da zwei drei Wellen pro Abschnitt bekämpfen und durch die Arena hüpfen hab ich jetzt nicht so gefühlt. Für das erste Level hab ich irgendwas an die Halbe Stunde gebraucht, und dann dacht' ich so "Puh.. Halbe Stunde erst von circa Vier Stunden Spielzeit laut How long to beat" Sorry hab keine Lust mehr gehabt danach, genau wie vor ein paar Jahren. Falls ihr lust habt mehr über Painkiller zu erfahren kann ich eine amüsante Review von P4ranoiaJack empfehlen. Hatte ich vor kurzem auf YouTube durch Warhammer 40K entdeckt ( Legende seine Videos zu dieser Welt ) und nach seiner Review zu Painkiller Black Edition / Hell and Damnation hatte ich Lust Recurring Evil nochmal auszuprobieren. https://youtu.be/iJDj6dCCufk
♥♥♥♥♥ сделали
Unbalanced, enemy spam, and buggy ♥♥♥♥♥♥♥♥ Don't buy this unless you're some diehard Painkiller fan and you just want more Painkiller, but at that point just go play a mod thats actually well made.
Not the best Painkiller, but it is more Painkiller. And Painkiller is fun.
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Free Fire: 9th Anniversary | $3.8B | 129M | 87% | Free |
| Temple Run 2: Endless Escape | $2.2B | 9.9M | 82% | Free |
| PUBG MOBILE | $2B | 48.6M | 86% | Free |
| Free Fire MAX | $1.7B | 31.4M | 89% | Free |
| Sniper 3D:Gun Shooting Games | $1.4B | 18.2M | 92% | Free |
| Among Us | $1.4B | 13.6M | 78% | Free |
Related
| Offroad Truck Simulator: Heavy Duty Challenge® | $132.4K | 151 | 53% | $29.99 |
| Leila | $132.4K | 619 | 87% | $11.99 |
| Wordatro! | $132.4K | 477 | 83% | $9.99 |
| Dread X Collection 2 | $132.4K | 570 |
| 94% |
| $9.99 |
| Endless ATC | $132.4K | 523 | 97% | $7.99 |
| LONN | $132.5K | 213 | 65% | $29.99 |