
Face the supernatural dangers of the Olympic Exclusion Zone with a car as your only lifeline in this driving survival adventure! Scavenge resources, load up your trusty station wagon, and drive like hell to make it through alive.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 10.71/day in the week to Sep 1 → 12.29/day in the week after.
About



Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99 | 21.5Kreviews | 83% | — | $21.8M |
| $44.99 | 9.7Kratings | 81% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1169 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Because what the game definitely needed was a bunch of ugly, exclusive, immersive breaking customization and not anything that actually fits the world. Just blatant virtue signaling.
Another studio has fallen victim to the prescribed modern mind melt. If you are looking for a pure story, keep looking. Wish I had known before I bought it.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $21.7M | 58.7K | 93% | $14.99 | |
| $21.7M | 37.4K | 87% | $39.99 | |
| $22M | 39.8K | 90% | $19.99 | |
| $21.6M | 26.1K | 88% | $29.99 | |
| $22M | 39.9K | 88% | $19.99 | |
| $22M | 33.1K | 95% | $29.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $565K | 1.1K | 78% | $14.99 | |
| $236.3M | 320.3K | 88% | $29.99 | |
| $12.1M | 15.6K | 82% | $29.99 | |
| $287.7K | 524 | 90% | $17.99 | |
| $167.1K | 304 | 64% | $19.99 | |
| $47.2K | 150 | 63% | $9.99 |
Every market we collect.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 6.14/day in the week to Aug 18 → 8.86/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 9.29/day in the week to Jul 21 → 8.6/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Polish, Portuguese - Brazil, Turkish +2 more
| $29.99 |
| 1.8Kratings |
| 74% |
| — |
| not modelled |
| $29.99 | — | 91% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1.2K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
The atmosphere is impeccable and the premise is interesting. (What if S.T.A.L.K.E.R., but car?) Unfortunately the game mechanics are lifted from the most tedious kind of Minecraft mod: "What if everything took fifty ingredients and a half-dozen steps to craft?" The interface also feels really awkward, with a lot of "hold down the button" interactions that make it take longer than it should to perform those half-dozen steps. Overall, I respect the idea, but it's not for me.
Cool universe and concept but I cant play a game with weird woke stuff in it. I cannot in good conscience play and support this game. It simple goes against who I am as a man.
This game has a major... leak... or crack that either saves this game from being a nothing burger, or turns it into one, let me explain. Picture this, your 12 years old, your shutting off all the lights in your house and now its just the hallway lightswitch, and at the end of this hallway is your room. you flick off the lightswitch and instantly get the sensation something is RIGHT BEHIND YOU and you need to run. So you run all the way back to your room and never actually look to see if something is behind you and close the door. Now its the next night, and you have to do it again, but this time you face your fears. You flick the switch turn around and, nothing. just darkness. Like the badass you are you calmly walk back to your room and close the door. This is what playing pacific drive feels like. The atmosphere at every single point gives you that feeling of unease and being watching, like every darkness and corner is concealing something, every crack of a branch or rustle of leaves is a potential threat waiting to bite you. But the crux of the issue is this: theres never anything there. Theres no monster, no stalker, nothing. The few anomaly's that do exist make some pretty unsettling sounds but thats about it. Sometimes this game overwhelms me to the point of having to take a break because im just so tense with anticipation and theres never anything to relieve that feeling, never any moment of "i have a reason to be afraid". And yet, this might just be what keeps this game special. The atmosphere is just incredible, it makes me look over my back every few minutes its just that good. Because of this feeling im both hooked, wanting to know if maybe, just maybe there really is something out there, but im also frustrated because i know theres never gonna be anything. Im terrified thinking theres something right behind me, but instead of being relieved that there isnt, i just end up being disappointed. Its a strange feeling to both want and not want something to be hunting me lolll. for me? 8/10 game. For general audiences? 5.5/10
This Game blasphemes The Father , The Son , AND THE HOLY SPIRIT. JESUS SPOKE SAYING THAT BLASPHEMY AGAINST THE HOLY SPIRIT IS THE ONLY UNFORGIVABLE SIN. Do with that information what you will.
Старый сталкер был грязным, угрюмым человеком, который со звериным упорством, миллиметр за миллиметром, полз на брюхе по Зоне, зарабатывая себе куш. Новый сталкер запрыгивает в машину и гонит по трассе, лихо уворачиваясь от смертоносных аномалий. Или мрачно тащится на первой передаче, чертыхаясь и жалуясь на ужасную погоду, ремонт дороги, сужения, объезды. И, конечно, на пешеходов — извечных врагов автомобилистов. Даже если это пешеходы паранормальные, ведут они себя всё равно так же. Возникают будто из ниоткуда, спереди и сзади. Царапают бамперы, когда их сбиваешь. Наш игровой автомобиль — это усредненный образ надежного, вместительного, пятидверного универсала. Основательница Ironwood studious Кассандра Дракотт в юности ездила на Volvo 700 серии, а много лет спустя приобрела потрёпанный Buick LeSabre 89-го года, чтобы путешествовать на нём по родному американскому Северо-Западу. Через несколько лет художники её студии использовали именно эту машину, как фотомодель. А команда звукозаписи обвешала автомобиль микрофонами и проехалась на нём по провинциальным дорогам, записывая каждый скрип и шорох. Концепция игры пришла Кассандре в голову во время одной из её поездок. Но идея напрашивалась сама собой. Так называемая Каскадия, зажатая между океаном и береговыми хребтами Кордильер, — это Край Земли, холодный, мрачный, негостеприимный. Ветра несут с моря нескончаемые дожди. По земле стелется густой туман. В хвойных лесах обитает несколько поколений фольклорной нечисти. Pacific Drive добавляет ещё одну страницу в учебник местной криптоистории. Здешняя Зона — не работа инопланетян или потусторонних сил. Это продукт человеческих экспериментов. Миллиарды долларов инвестиций, десятилетия работы тысяч ученых и военных, грандиозная инфраструктура. И ожидаемый результат — национальный парк Олимпик и одноименный полуостров превращены в зону отчуждения. Вокруг воздвигнуты трехсотметровые стены. А за ними творится что-то невообразимое. Тут вам и ведьмин студень во всех агрегатных состояниях. И весёлые призраки разных форм и размеров. Трансурановые элементы практически растут на деревьях. Муляжи человеческих тел тянут к небу свои беспалые руки. Нашим глазам предстаёт автономная, адаптивная абиотическая экосистема. 53 задокументированных аномалий. Погодные и геологические феномены, пространственные эффекты, псевдо-механизмы и псевдо-организмы. Здравый смысл настаивает, что их нелепо считать живыми и тем более разумными. Но они реагируют на стимулы, защищают территорию. Охотятся? Развлекаются? И чертовски хорошо умеют пугать людей! В хоррорах камера всегда играет принципиально важную роль. Она направляет и фокусирует наше внимание, дирижирует нашими страхами. И у водителя автомобиля для страха есть много причин. Салон Бьюика — это наша темница. Сверху давит низкий железный потолок. Задние сидения завалены всяким хламом. Дождь, туман и вязкая ночная мгла залепляют стекла. Дорога так и норовит убежать из-под колёс. Игрок ерзает на сидении, озирается, щурится, вытягивает голову, силится разглядеть что-нибудь в зеркалах заднего вида. К тому же, надо всё время следить за бензомером, аккумулятором и интерактивной картой. И фары с дворниками самому включать, и ключ в зажигании поворачивать, и с ручника машину снимать. Но при всём этом из салона выбираться совершенно не хочется. Потому что снаружи всегда что-то движется. И издаёт звуки. Или это композитор нас обманывает. Уронит две-три тоскливые ноты, и смотрит как от них идут круги по воде. Это американский менталитет. Мой автомобиль — моя крепость. Я в безопасности, пока я внутри. Не удивительно, что за последние 20 лет все Соединенные Штаты пересели с нормальных машин на бронированные пикапы и джипы. Мы наш хлипкий универсал тоже со временем превратим в цитадель на колёсах. Но для этого нам понадобится огромное количество материалов. Потому что Pacific Drive — это типичный extraction looter. Как и все игры жанра, он апеллирует к нашему коллективному прошлому охотников-собирателей. Мы ведём кочевой образ жизни, забираем у природы готовые ресурсы. Будь то пластик и микросхемы или черные брызги и гремучие салфетки. Мы нехотя выбираемся из машины, хватаем всё что плохо лежит и бежим обратно, чтобы утащить хабар к себе в логово. Но сделать это будет не так просто. Зона — закрытая система, в которой энергия циркулирует бесконечно, а материя и информация постоянно перемешиваются и воспроизводятся. Поэтому каждое путешествие через Зону — уникальное. Мы едем от одной процедурной локации к другой. Прыгаем по островам относительной нормальности, то и дело всплывающим в океане хаоса. По дороге мы выкорчевываем из земли энергетические якоря, поддерживающие стабильную конфигурацию реальности. Эта энергия — ещё один необходимый нам ресурс. И ради него мы готовы пилить сук, на котором сидим. Мы буквально выбиваем стабильность у себя из-под ног. Когда приходит время возвращаться домой, мы активируем библейских масштабов Врата, которые столбом ослепительного света устремляются в небеса. Их видно за километры, со всех концов карты. Мы давим на газ и рвёмся к порталу изо всех сил, пока вокруг нас распадается и схлопывается вселенная. Как говорится, после нас хоть потоп. А потом начинается самое интересное. Или самое худшее. Ремонт и оптимизация. Наш универсал буквально разваливается на части. Его детали получают урон от столкновений, электрических разрядов, кислотных ожогов, радиационного облучения. И мы тщательно шпаклюем их волшебными полимерами. Шины лопаются, стекла трескаются, лампы перегорают, от двигателя валит дым. И каждая поломка требует индивидуального подхода. Старые, изношенные детали приходится менять, иначе они будут ломаться снова и снова. И не забудьте про все ваши псевдо-научные инструменты, которые помогают собирать урожай. Плазменная пила, магнитный молоток, царь-пылесос. Все они очень быстро выходят из строя, потому что Зона не терпит постоянства. Ну а когда вы закончите починку и уборку, можете приступать к улучшению и модернизации. Новые детали, новые приборы. Батареи, генераторы, бензобаки, радары, излучатели. Постепенно ваша машина превращается в швейцарский нож, а гараж — в фантастическую лабораторию. Мы собираем, чтобы мастерить. Мастерим, чтобы собирать. И эта спираль всё глубже погружает нас в непроглядную бездну ритуального геймплея. С каждой поездкой мы всё дальше забираемся в Зону. Столь любимые агентом Купером дугласовы пихты сменяются сказочными чащобами, а те — совсем уж неземными пейзажами. Их сопровождают новые препятствия, новые “враги” и новые ресурсы. В самом начале прохождения на связь с нами выходит несколько ученых. Они объясняют, что наша машина — тоже творение Зоны. Причем одно из самых опасных. Так называемые реликты — это почти одушевленные объекты, которые находят себе хозяев, влюбляют их в себя и постепенно сводят с ума. Наша главная сюжетная задача — разорвать психическую связь со своей машиной, спастись от погибели. И формально нам удаётся достичь своей цели. Но по всем меркам эта победа оказывается пирровой. Ведь вся игра — это хроника одержимости и неизбежного падения. Наши проводники — великолепно прописанные, сложные, противоречивые персонажи. Они взахлёб обсуждают Зону и её тайны, выдвигают гипотезы, шутят, спорят, ругаются. Но присоединиться к их разговорам мы не можем. От увлекательной сюжетной драмы и аутентичной дружеской болтовни нас отделяет невидимая стена. Всё, что у нас есть — это машина. Ни о чем другом мы не думаем. Ни о чем другом нам не положено думать. Не мы на ней ездим, а она на нас. Игрок — раб своего автомобиля. Наш герой непрошибаемо прост. У него даже имени нет. Только профессия — Водитель. Он был водителем снаружи и остался им внутри. Он отлично понимает, что ничего не понимает. Он смотрит в бездонную пропасть Зоны с прямодушным профессионализмом. Глаза на дорогу. Все мысли — о следующей цели, следующей остановке, следующем повороте. [url=https://store.steampowered.com/curator/36630660/]Больше слов![/url]
I could harp on about the resource gathering being a boring chore and the tech tree offering nothing of substance but Pacific Drive has a much bigger problem at its core. The game is hollow in a real tangible sense. The promise of a dangerous trek through an anomalous zone falls flat on its face when you realize that pretty much every anomaly is just an inconvenience that you can easily swerve around 9 times out of 10. Every time you step out the car the game will attempt to prop up an illusion of peril by having you venture into complete darkness while spamming ''spoooooky'' sound cues every two seconds. Of course, this illusion is shattered the moment you realize that NOTHING can harm you in this game, not in meaningful matter at least. Even when a hazard is, you know, hazardous for a change, it is downright insulting how forgiving things can get. No matter how grave a f*ck up, I would always just drive off without issue. So what if every part of my car is at zero percent? Not a big deal apparently. A waste of time, I'm afraid.
Don't
Finally playing an addicting game after a long time. The Lonely World feels so weirdly cozy.
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.