
Olija is a game about Faraday's quest, a man shipwrecked then trapped in the mysterious country of Terraphage. Armed with a legendary harpoon, he and other castaways try to leave this hostile country to return to their homelands.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Devolver Digital давно застовпив за собою репутацію видавця, що не боїться працювати з “дивацькими” інді-іграми — ба більше, віддає їм перевагу. Ці проєкти майже завжди балансують на межі неповторності, чудакуватості та гротеску, і пропонують гравцям досвід, який майже ніколи не знайдеш у великих AAA-студій. 👀 На перший погляд [i]Olija[/i] видається саме такою грою — унікальною, стильною, в міру химерною. Проте за приголомшливим анімаційним трейлером до проєкту про озброєного магічним гарпуном Фарадея, що потрапив у кораблетрощу біля загадкових островів, ховається візуально відразливий та ігроладно дубовий продукт із однією-єдиною gimmick-механікою, яка геть не витягує його на собі самотужки. [h3]Less is (Not) More[/h3] 🎨 Якщо у відеоіграх далекого минулого піксель-арт був вимушеним кроком, пов'язаним із технічними обмеженнями, сьогодні він перетворився на потужний інструментом абстракції. Тому коли розробник свідомо відмовляється від деталізації на користь мінімалізму, він ніби укладає з гравцем негласний контракт: [quote][i]“Я дам тобі обриси цього світу та його мешканців, а ти добудуєш решту за допомогою уяви”.[/i][/quote] 🖼️ В [i]Olija[/i] цей контракт порушено: екстремально низька роздільна здатність тут не стимулює фантазію, а радше пригнічує її. Замість захоплення стилізацією гравець постійно змушений споглядати непропорційні квадрати й угадувати, на що в принципі скерований його погляд: на ворога, на інтерактивний елемент середовища чи просто на випадковий кластер пікселів болотяного кольору на задньому плані. 🎨 Не сприяє ефекту занурення в [i]Olija[/i] й [b]колірна палітра.[/b] Якщо в інших ультрамінімалістичних іграх на кшталт [i]Hotline Miami[/i] “забрудненість” картинки компенсується шаленим неоновим контрастом і барвистими елементами, що допомагає оку інтуїтивно орієнтуватись у просторі, світ [i]Olija[/i] невимовно монотонний, плоский і аскетичний. Тьмяні землисті відтінки зливаються в аморфну кашу, в якій не проглядається й натяк на візуальну глибину й багатошаровість, а тутешній колірний мінімалізм не має художнього сенсу: у грі не те що відсутні моменти, що викликають бажання закарбувати їх у пам’яті — вона просто постійно має поганий вигляд. В порівнянні з барвистими світами численних інших піксельних проєктів, виданих навіть тим же Devolver Digital, [i]Olija[/i] нагадує незавершений чернетковий ескіз. Це той нечастий випадок, коли “менше” не означає “більше” чи “краще”. Тут “менше” — це просто “менше”: менше інформації, менше естетики, менше сенсу. [h3]Ігроладний сухпай[/h3] 🎮 Ключова особливість платформерів — відшліфоване до бездоганності відчуття моменту, зв’язок між дією гравця та реакцією світу на неї. Мікрозатримка після змаху важкою зброєю, що додає ілюзію ваги; ковзання уперед за інерцією після різкої зупинки; графічні та звукові ефекти, що посилюють занурення… Подібні елементи компенсують візуальну скромність піксельних проєктів і непомітно додають реалістичності “квадратним” ігровим світам. 🍚 В [i]Olija[/i] ж [b]пересування і бойова система[/b] схожі на обід моряка у відкритому морі — сухі, холодні та нічим не приправлені. ⚔️ Тутешні вороги є нечіткими, незугарно зліпленими докупи й майже невагомими групами пікселів, момент контакту з якими не дає відчуття спротиву чи маси. Не сприяє враженням від гри й [b]поверхневість боївки,[/b] що попри наявність чотирьох одиниць другорядної зброї — рапіри, арбалета, мушкета й великого меча — геть не демонструє гнучкості й у 90% випадків зводитиметься до банального “заклацування” противників. 🔱 Містичний гарпун, який Фарадей відшукує на початку історії, слугуватиме як основним оружжям під час боїв (що майже нівелюватиме потребу використовувати решту арсеналу), так і помічником у [b]платформінгу.[/b] Завдяки здатності телепортуватися протагоніст досягатиме віддалених місць і рвучко переміщатиметься між ворогами — і хоча ця gimmick-механіка має непоганий потенціал, реалізована вона досить скупо. Через наративну лінійність [i]Olija[/i] випадки, що вимагатимуть використання магічного гарпуна для пересування, є обмеженими — а “нечитабельність” піксельного світу та багниста монотонність його колірної гами часом не даватимуть чіткого розуміння, як і де слід використовувати цей сталевий артефакт. 🚶♂️➡️ Рух же Фарадея землями Террафейдж [i]без[/i] телепортування натомість буде неповоротким і млявим — ходьба й біг, стрибки та використання драбин нестерпно грузькі, що для платформерів майже завжди є вироком. [h3]ТОРТУГА![/h3] 🏠 Наявність динамічного бойового штабу чи домівки у відеоіграх — одна з моїх слабкостей. Якщо [b]внутрішньоігровий хаб[/b] виконаний якісно і з увагою до деталей, він може стати потужним психологічним інструментом, що створює емоційний зв’язок із віртуальним світом, створює відчуття розвитку (а часом деградації!) — врешті, додає ваги зусиллям гравця, адже змінюється залежно від наших рішень і дій. 🏠 В якісних проєктах, наприклад, у серії [i]Hades[/i], розбудова бази та її заселення новими NPC дарує відчуття поступу й наповнює кожен похід за його межі сенсом. 🏝️ В [i]Olija[/i] хабом слугує острів Оуктайд, що вперше зустріне Фарадея пригнилими дошками біля зруйнованої гавані, порожніми дерев’яними хатинами та свистом вітру. Просуваючись сюжетом і рятуючи неігрових персонажів, ми поволі заселятимемо наш штаб новими мешканцями, перетворюючи його на гомінкий “вулик”, яким снують врятовані з ув’язнення бранці, торговці, ремісники та мореплавці. 🛶 Попри наявність динамічного розвитку цього штабу, в [i]Olija[/i] він радше є фасадом, який маскує брак глибини та деталізації. Крім десятка “статистів”, тут є лише трійко вартих уваги NPC: торговець капелюхами, які дещо змінюють боївку; мореплавець, який за невелику плату рушатиме в подорож на пошуки ресурсів; ремісник, що покращуватиме броню Фарадея. Через коротку тривалість гри всі ці механіки сприймаються як ігроладний рудимент суто для номінальної прогресії — так, приємний і вартий короткого компліменту, але точно недостатній для порятунку ситуації. [h3]Крізь брудний ілюмінатор[/h3] 🖼️ Незліченні ігри з піксель-артом давно й безапеляційно зацементували просту істину: якісний, креативний ігролад і захоплива атмосфера майже завжди є вагомішими за візуальну компоненту. Тому визначати тональність відгуку, спираючись на [b]графіку[/b] (особливо стосовно інді-проєктів) є моветоном у 99 зі 100 випадків. 👎 [i]Olija[/i] стала для мене рідкісним винятком — одним зі ста — коли візуальний мінімалізм виявився настільки нечитабельним і миршавим, що цілковито затьмарив собою все інше. Враженням, звісно, не сприяє й те, що тутешній ігроладний скелет також виявився недопрацьованим, надто стриманим і просто малоцікавим. 🥴 А тому подорож обабіч протагоніста, яка зухвало обіцяє занурення в енергійну морську пригоду, скоріше нагадує споглядання самих лише її обрисів через заляпаний брудом, вкритий водоростями й потрісканий ілюмінатор під час шторму.
I love the presentation, visual flare and soundtrack but it is boring to play through, unfortunately.
Olija is a competently made game that just didn't leave much of an impression. The harpoon mechanics have a satisfying snap to them and the atmosphere has a genuinely moodier, more melancholic tone than most games in this space, which sets it apart visually even if it doesn't do enough with that foundation. The hat system is the clearest example of a good idea that doesn't get developed far enough. There's real potential in swapping abilities on the fly but once you find what works the incentive to experiment largely disappears, and a game this short doesn't have the runway to build that system into something that feels meaningful. You end up settling into a comfortable option early and sticking with it for the rest of the runtime, which undercuts what should have been one of the more interesting parts of the experience. The brevity is a double edged thing. A few hours is about right for what the game is trying to do, but it also means nothing gets enough time to breathe or develop. The story gestures at something emotionally resonant and the world has an intriguing quality to it, but neither gets the space it would need to actually land. Personally this was the game that made me reassess how much patience I actually have left for pixel art 2D platformers as a genre. That might say more about taste than it does about the game, but it's worth being honest about. If you're already feeling the fatigue with that style, Olija is unlikely to be the thing that pulls you out of it. If it's on deep sale and the aesthetic genuinely appeals to you, there's something here. Otherwise it's easy to skip.
Очень приятное инди, сделано с душой и любовью. Достаточно разнообразно и увлекательно до самого конца, хоть история и коротенькая
Eu nem sei direito o que dizer sobre esse jogo. Encontrei por acaso, estava no tédio e resolvi jogar, e me surpreendi!! O jogo me conquistou logo no começo, quando apresentou o combate. É muito bom! Simples, mas muito bom. Tem uma história bem bonitinha por trás, mas o que eu mais gostei foi da evolução. Você basicamente fica preso em um “lugar” após sofrer um naufrágio e perder sua tripulação. Descobrimos que, acidentalmente, atravessamos um portal, e esse “lugar” é um local sem vida, sem esperança e cheio de criaturas monstruosas que só querem o caos. Nesse mundo estranho, também conhecemos Lady Olija, uma personagem misteriosa que tem uma ligação importante com aquele lugar e com o próprio protagonista. A presença dela deixa a narrativa mais interessante e dá um toque mais emocional para a jornada. A partir do momento em que começamos a evoluir, começamos também a restaurar a esperança e a segurança. Os tripulantes que estavam sem rumo, sem propósito, passam a enxergar esperança aos poucos. Super recomendo o jogo, vale muito a pena!!
Overall, i think this is a little great game, the controls are fine, the art is great, the music is great, it has good replayability in the search of the bottled ships, a great package overall. I find that its short enough to encourage multiple runs to search for the missing parts, but a lot of "cutscenes" are not skippable, witch bogs it a lot imho, it gets tiring because of that, I would not have completed all archivements if i had to look for all of the bottled ships, a great decision in that front. 7/10, buy it on sale and if you like the artstile.
Mostly musically but kinda graphically, this game reminds me of the OG Jordan Mechner's Prince of Persia games (The Shadow & The Flame, IYKYK). But in every other aspect it's smoother, more fun, and has a better story (albeit with far less challenge). Seriously, just watch the animated trailer, and if you dig the vibe of that, the game matches it. Nuff said
3/5 Stars Olija was an okay game overall, and I did enjoy my time with it for the most part. In fact, I absolutely loved the first half. Unfortunately, the second half started to feel repetitive and a bit boring for me. The gameplay stays very consistent throughout the entire experience, and you don't really unlock many new abilities or mechanics as the game progresses. You do find new weapons, but most of them didn't feel meaningful or game-changing. Some kind of XP or skill progression system would have gone a long way in keeping things fresh and rewarding all the way through. The story was also just kind of meh for me. A lot of it is buried behind cryptic dialogue and lore that can be difficult to follow. There were several moments where I felt like I was just moving from place to place without really understanding why. On top of that, the game doesn't introduce many puzzles, chase sequences, side activities, or new mechanics to break up the constant cycle of exploration and combat. Be prepared to do pretty much the same thing from start to finish. That said, I still recommend Olija. Maybe your attention span is better than mine LOL. I ended up getting bored and didn't finish the game, but I still put about 7.4 hours into it and genuinely enjoyed a good portion of that time. My opinion definitely won't apply to everyone. If you enjoy atmospheric indie games and don't mind repetitive gameplay loops, you'll probably have a good time, but if you're someone who gets bored easily and needs variety to stay engaged, this game may start to lose you halfway through like it did me. Maybe wait on a sale.
中规中矩的一款横板动作冒险游戏,各个方面都没有什么问题,唯一的遗憾可能就是流程较短吧,剧情也属于王道的那种,值得推荐
当上一个领主,杀死一些敌人,捡一些八音盒,爱上一个女人,离开一个世界
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| 1979 Revolution: Black Friday | $257.7K | 1.1K | 77% | $9.99 |
| Just Crow Things | $257.8K | 397 | 95% | $19.99 |
| Montaro | $257.8K | 12.2K | 95% | $0.99 |
| Evochron Mercenary | $257.6K | 434 | 77% | $14.99 |
| Titan Attacks! | $257.9K | 978 | 90% | $9.99 |
| Odallus: The Dark Call | $258K | 1.4K | 88% | $7.99 |
Related
| Greak: Memories of Azur | $537.8K | 1.5K | 78% | $19.99 |
| Bō: Path of the Teal Lotus | $729.9K | 1.7K | 84% | $19.99 |
| Prince of Persia The Lost Crown | $4.1M | 6.8K | 84% | $29.99 |
| Momodora: Moonlit Farewell | $1.2M | 3.2K | 92% | $16.99 |
| Regions Of Ruin | $1.2M | 4.6K | 86% | $11.99 |
| Lone Fungus | $457K | 1.2K | 83% | $19.99 |