
A charming yet fantastical town, where vitality and decay constantly collide. We hope that through interactions with characters and objects, and the sensory experience created by visuals and sound, you can connect with the emotions and charm of this little world of West Town.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

"NOOK FALL: West Town" is an isometric visual novel game. Set in a fictional small town called "West Town," the game revolves around a festival celebration about to take place. As an outsider arriving in West Town, you will, over the course of more than ten days, interact and explore, gradually uncovering the current state of the town and a story from thirty years ago.
You are free to explore this charming and imaginative little town at your own pace. Ride the tram through its various districts, wandering the streets and alleys. Different times and places will bring fresh experiences.
Run a quiet little shop nestled in a corner of the city, observing the ebb and flow of people. Sometimes there are sound and fury, quiet and peaceful in other days. Warmth and cold share their place in the city. Many stories naturally unfold and come to an end. If you happen to be inside this little shop, you may find moments that touch you and memories to cherish.
Embrace the city's sunset, then return to your own cozy corner, play some music, read the news, and relax.
Your time in West Town may be short, but what seems like an ordinary life may leave a unique mark on your memories.
We are NarraTruth Games, an independent game studio based in Guangzhou. Our team first met at game exhibitions and creative events. We are fond of the small-town atmosphere and retro visual style, which inspired us to create the world of West Town. We hope to bring more exciting games to everyone in the future!
GCORES PUBLISHING is an indie game publishing business established by GCORES. In the future, we will continue to bring you outstanding indie games from the BOOOM Game jam. Welcome to our publisher site for more information.
The BOOOM Game jam is a game development event held twice a year, where participants are given three weeks to develop a game based on a specific theme. After the development phase, we host an online game festival where all players can try out the games, and these games are also showcased at the G-FUSION offline video game carnival.

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
这个游戏很简单,你不需要说太多东西,但我觉得它的魅力就在这里。它能让你感知到一些日常的美好。整个游戏从头到尾都是一个完全现实主义题材的游戏,没有任何所谓特别大的事情发生,最大的冲突也只是现实里很普通的邻里矛盾,甚至都不算最戏剧化的那一类。但它通过这些冲突带出了每个人的生活,以及这个地方的历史。 我会觉得这是一个很难得的游戏。它本身也是独立游戏,而且是从暴造那种 Game Jam 活动里诞生的,所以可能也正因为如此,它才能去做很多一般游戏不会做的事情。它没有真正的反派,没有真正强烈的冲突,它就是很单纯地讲一个平常的故事,而且做出来也真的就是一件平常的事情。没有什么惊天动地的展开,也没有故意铺垫什么大的转折。但反而是这种平常,会让你感受到很多电子游戏里平时感受不到的小确幸。 比如你在店里面给别人递东西的时候,听他们讨论要买什么。实际上每个人买的东西背后,可能都是他整个人生经历的蝴蝶效应。为什么喜欢这个口味,为什么喜欢这一类东西,为什么抽烟还是喝咖啡,为什么喜欢水果味软糖。你会开始不自觉去揣摩,这个人的人生经历是什么样的,他是个什么性格的人。它通过一个便利店店员的过程,让你感受到很多平时会被忽略的生活细节。平时你不会去思考一个普通人来店里买些什么、他的生活轨迹是什么,但玩这个游戏的时候,你会突然感受到一些更珍贵的东西。 而且这个游戏虽然从头到尾不会给你什么特别强烈的情感刺激,但最后离开西区、离开那些短暂认识的人时,你还是会鼻头一酸。这种离别感,会让你想到故乡、小时候生活过的地方。不过我自己其实从来没有生活在这种很小的城市里。我这辈子基本一直生活在大城市,所以这点和游戏不太一样。 另外它的美术我觉得也非常棒。机核发行的游戏基本审美都很高,它也不例外。它是那种轴侧视角,有点像《极乐迪斯科》,但画面不是油画感,而更像小时候语文书里的那种平面印刷水彩插画。再加上整个城镇里大量的平面设计、海报、UI、告示牌、书籍封面,都有一种几何/构成主义风格,整个小镇的审美统一性特别强。玩起来会非常舒心。 它整体节奏很慢,有点像《女神异闻录》里 Co-op 那部分。你每天分时段行动,不同活动会消耗时间,如果想完成全部任务,其实还需要一定策略性。我自己就因为时间没分配好错过了几个任务。 我尤其觉得它特别适合旅行前后玩,或者人在一个需要平复心情的阶段玩。就是那种你不想再接受特别强刺激,只想让自己冷静下来、舒心一点的时候。尤其旅行回来以后,从那种高刺激环境回到日常,这游戏会特别适合做一个缓冲。它不会给你很戏剧化的东西,因为本质上它就是个视觉小说游戏,但反而很容易让人慢慢放松下来。
不推荐,一个四十多的游戏,不到四个小时结束了,这实在太贵了,起码剧情再长一半啊,我不知道你们究竟想做个什么游戏?一个在西区开店顺便看npc剧情的简单小资生活?但开店很无聊,没有经营的玩法,npc的剧情也是玩一半就没后续了,每个人都透露出对过往岁月的感慨,也不知道在感慨什么,没说几句就喝酒吧,说一半就没有了,感觉文案想写点什么忆往昔的故事实际上根本没写出来,只是一些无关痛痒的牢骚,demo我很感兴趣,正片真的很不行,太诈骗了
[h3]相反,我很喜欢它的形式,生活流的呈现不是闲笔而是结构的一部分,比如出门前要关灯这种小事,构成了游戏最基本的互动单元。叙事被稀释到细节里,送啤酒、购物,一段电话铃声开始、一顿晚餐结束,这是游戏的界限和生活的界限。依旧认为游戏只是一个工具,就像游戏里反复出现的杂志、咖啡、音乐、庆典一样,既是一种表面的娱乐,也是一种大众记忆的方式。与此同时,我会警惕它对“过去”的处理,这也是它的问题,就像故事稍微复杂一些,处理起来就手忙脚乱。核心世界观已经可以看出一些套路,例如现代化转型、发展,地方共同体的松动、旧工业的余温,离乡者对故乡的迟疑回望,三十年前的往事让西区有了纵深,但六十年代以来的社会震荡、个人选择和历史道路的批判仅被做成一层潮湿的背景,实在过于抒情。玩完后,我反省了一下为什么会喜欢这种营造日常感的游戏,或者说随着年龄增长,为何偏爱这种生活流的选择,觉得至少不是出于陌生化的原因,而是被共性吸引。有的人离开了,有的人又回来,寄出去的明信片无所谓收没收到,那种不了了之。与政治遥远的关系,以及夜晚升空的烟火。[/h3]
整体流程不长,文本风格我不是很喜欢,从剧情内容到可玩性都比较一般,虽然肯定不能称得上是很糟糕的体验,但确实是较为无聊的体验
机核发行又一次让我失望了哈哈 从中期(大概就是庆典之后)出现大量无事可做的垃圾时间,找NPC也没有什么太大的意义,而且每次切换场景的动画都又臭又长导致度过这段时间变得极其折磨 剧情嘛。。。就这么说吧,既然选择了制作一个完全架空的世界,那么在对主角的背景以及这个世界的设定完全留白的情况下,我看待剧情里的那些人完全就是一个“关我啥事”的状态,那个雕像推倒不推倒又能怎么样呢,我对这些东西根本产生不了一点共情 西区是什么,东区又是什么,这个国家到底是怎么个构造,我全都不知道,那你怎么让我去沉浸到你所创造的世界里呢? 我对游戏里的音乐又完全无感,就,真不知道还有啥好玩的了
视觉小说,视觉算过关,小说的话,这小说可能不太行,平淡的剧情不好写,容易落入无聊的大坑,很显然本作的编剧功力尚未能达到能让平淡脱离无聊的功力,每个人物,包括主角,都毫无吸引力,对话内容是网络小说水平,旁白更是过时至少二十年的文艺非主流腔调,细节就更经不起推敲了……
[b]通勤时间两分钟的幸福感谁懂?[/b] 如果把西区比作一种味道,它绝不是那种藏在逼仄巷弄里、带着市井喧嚣与泥土腥味的老式凉茶。它更像是一杯包装考究的精品手冲咖啡,精致体面,带着一点点精心烘焙过的、不至于刺痛喉咙的旧时代苦涩。 游戏的画面具有极强的辨识度。低饱和度的复古配色、轴测视角切割下的微缩场景、干净利落的 UI,再加上那些带着旧时代版画设计感的字体与海报。它没有宏大的场景或夸张的演出,只是把咖啡馆、唱片店、书店、电车站和小酒馆,全都收拾得无比妥帖。 那些音乐与环境音也同样很有氛围感。去唱片店时,你可以让老板把未拆封的黑胶放在机器上试听,挑中喜欢的买下,带回那个虽然只是短住但依旧值得添加一些生活气息的小公寓。在下雨的夜晚,独自将唱片放进留声机,看着小场景里散发出的暖黄色灯光,房间里的空气似乎都会随着合成器和爵士乐的震动而改变密度。 很多来到西区的人,试图在这里寻找那种粗粝的、底层挣扎的烟火气,然后因为满城的精酿酒吧、黑胶唱片和每日特调而感到失望。但随着我在那个逼仄的收银台后度过一个又一个下午,我很快意识到,这本就不是一个关于生存与苦难的故事,而是一场乌托邦式的精神旅居。 在这个带着些许衰颓气质的架空城镇里,我不需要为了明天的面包而焦虑,不需要精打细算每一枚硬币的去向。账户里按时汇来的款项,足以让我在这座城市里维持一种体面的从容。我可以毫不犹豫地推开酒馆的门喝上一杯特调,可以在唱片店里挥霍金钱买一段旋律。这种没有生存压力的松弛感,用一种近乎剥离了真实重力的设定,把玩家安放在了一个绝对安全的角落里,观察这座城市的种种。 [i][b]说来也奇妙,就在我启动这款游戏之后,家里的网络不知道为什么突然断了线。这场突如其来的失联,似乎给了我一个最完美的借口,让我得以理直气壮地沉浸其中。[/b][/i] 从玩法上讲,本作的交互其实比一般的视觉小说要丰富很多,但又没有到经营或养成游戏的复杂程度,分寸拿捏得刚刚好。白天开店,给客人找烟、倒咖啡、找饮料、打包零食,休息时间坐电车去街上逛逛,喝一杯特调,翻翻旧书,和路过的人聊两句,帮有缘人解决一些烦恼。每天深夜回家以后,再从几个选项里挑出一个最契合今日心境的句子,写进日记。 在所谓的经营里,你不需要考虑成本、利润、进货或是库存,给错东西也没有惩罚。因为这套系统更像是一个让你参与小城日常的互动装置。 在这个装置里,你听着人们不大不小的烦恼。有人为庆典奔波,有人靠酒精逃避生活,有人对过去念念不忘,有人只是为了买包烟,顺便跟你抱怨两句天气。雨天路灯下被拉长的影子,那些絮絮叨叨、怀揣着各自心事的过客,就好像透着一种“一切都在缓慢消亡,但我们依然可以喝杯咖啡”的浪漫。而你只需要随着慵懒的乐曲,看着时间在轴测视角的微缩模型里静静流淌。 如果非要从这场文艺旅居里挑出什么毛病,那就是它在机械上的滞涩。 ※ 其一,因为 UI 过分追求极简的表达,初期缺乏引导,导致一些交互逻辑不好理解,尤其是开场的经营部分。 ※ 其二,旅程中的拖沓让人有些疲惫。为了维持那份精致的构图,西区的地图被切割成了一个个孤岛。漫长的电车转场暂且不论,下了车后,为了找到目的地,我需要不断点击,跨越一个又一个区块,刚来的时候就像走迷宫一样。时间在这里不再是惬意的“缓慢”,而是变成了一种黏稠的胶着感。 [hr][/hr] 《NOOK FALL:西区》并不完美,它的交互逻辑还带着独立游戏的生涩,过于精致的叙事也注定无法取悦期待真实粗粝感的玩家。但这间西区街角的小店,依然是一个极其舒适的电子避风港。在迷蒙的雨声中,合法地浪费一段毫无意义,却极其美丽的时间,似乎也没有什么不好的。 [code]欢迎来到[url=https://store.steampowered.com/curator/43883840/] Hello, World![/url],畅所欲言,探索游戏的无限可能。[/code]
令人印象深刻的美术与音乐,无聊且脱离现实的剧情 画面效果没得说,完全是因为画面购入的。音乐也还算不错,至少在营造氛围,增强代入感方面还是很成功的。 只是,这已经是这款游戏唯一让我觉得好的地方了。 剧情无聊且脱离现实,哪里的小镇居民平常生活不是精致咖啡馆就是听CD的?未免有点过于小资过于精致了点。 而且商店玩法完全没有什么存在的意义,游戏内的经济系统完全就是摆设,根本不用管小店的经营情况,依然还是能随便在小镇里面消费。商店玩法纯纯就是在剧情里面走个过场,既然如此直接做成递给他们就行了吧。 很遗憾这是一款长得好看,但不好玩的游戏
优质的美术与音乐,沉浸的氛围,无聊的剧情
核聚变试玩过两次,一直很喜欢游戏的音乐美术风格。但是正式版游玩后发现玩法问题过于明显了。我不反对生活化的、平淡化的剧本,但是游戏的内容和细节量完全不足以支撑起这种生活感,好几天的剧情都是从头在店内听对话到结束,中间几乎没有任何分支选项。自由活动时间更是灾难,所有地点的互动选项几乎不变,细数一下也就只有购物、吃饭,看不到什么剧情。我已经数不清有多少次前往天文台寻找新剧情,看一段漫长的列车动画、缆车动画、走到房间里然后什么都触发不了,所有的场景都只给我一种一成不变的感觉。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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