
It's a Retro PS2 style Horror ARPG about a frustrated executioner in late 17th century. He ran away from the gallows. It aroused a riot of monsters, he had to clean up this cruel mess, and find out the truth of this crazy world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
It's Retro Including The Control. You can imagine the control feeling is like Old Resident Evil 4 or Old Silent Hill at PS2. Intentionally back to PS2 feeling. Please TRY THE DEMO before purchasing to make sure you like this control style.

It's Retro Including The Control. You can imagine the control feeling is like Old Resident Evil 4 or Old Silent Hill at PS2. Intentionally back to PS2 feeling. Please TRY THE DEMO before purchasing to make sure you like this control style.
It's a story about a frustrated executioner in late 17th century. He felt sick at his job and ran away from the gallows. It aroused a riot of monsters, he had to clean up this cruel mess, and find out the truth about the "Gloomy Oil" of this crazy world.
It's a Retro PS2 style Horror Action-RPG, you will use various skill to survive, beat your enemy and explore forward.
It's a solo-make indie game.
Inspired by the Book : The Hangman of Paris by Claude Cueni, and the Paintings of Zdzisław Beksiński. (But it's a story nothing about any Sanson family)
Recommended to use gamepad such as Xbox controler or PS DualShock. Keyboard players can also use Arrow Keys to control the camera. If using mouse, please trigger the "Use mouse" option at "Config" menu.
Special art style makes you immerse into the nightmare of executioner. Half sketch half real rendering a different kind of Baroque times.
The vibe and story-telling look quite souls-like, but actually the game mechanics is very different. It's more close to survival horror and you don't need to collect souls to level up. What you need to do is to survive by any means necessary, and explore forward.
This battle machanic encourages you to make critical STAB, back STAB, and keep PARRY to make the EXECUTION HIT, and use your GUN properly, not encourage to fight directly with normal melee attack.
Various attires and hats can be changed, they also have different functions. Update your outfit and catch the fashion of early 18th century.

Collect different items on the road and transfer them into valuable resource, like different kinds of bullets or herbs for example.
More than 4 defferent endings. The first time playing takes about 5-10 hours. If you trigger some special endings, it would be much shorter or much longer.
It's Retro Including The Control. You can imagine the control feeling is like Old Resident Evil 4 or Old Silent Hill at PS2. Intentionally back to PS2 feeling. Please TRY THE DEMO before purchasing to make sure you like this control style.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Russian, Portuguese - Brazil, Spanish - Latin America
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
這遊戲會讓人玩得很不舒服,腦袋會發瘋的感覺 但... 好奇怪在玩一下下好了 喔對了他真的跟血源詛咒很很像
我不知道为什么引导关卡都能让我死,我砍了我见到的第一个怪物十几刀都没把她打死,我被打死了就莫名其妙到了安全屋,哥们我教程还没看完呢。 为了看教程我重开了一次游戏,发现好像打不死怪就硬冲过去了,来到安全屋,我靠,血量不回复啊,那我还不如死过来呢,就剩一丝血了,只能把送的两个药吃了,结果还回不满。 我不知道为什么处决教学怪后面紧接着就是一个数量高达10个左右的怪群,我打了一个多小时,打不下去了,不想打了。真的,我玩这么多游戏好像还没见过这么抽象的怪物设置。怪物肉的要死,砍十几刀才能砍死,怪物攻击频率又高的不行,有的时候把我打僵直了还会连击我,好像还没有完美格挡这个说法,只能是长按格挡掉微量血硬挡,致命攻击有时候也死活按不出来。枪子弹又没多少,也打不完怪,死了复活子弹没了但是怪全刷新了,笑了。 狗屎的操作设置,按键没法自定义,这甚至都是其次的,最狗屎的是手柄和键鼠的适配问题,为什么我都用手柄了却还默认要用鼠标控制视角?我靠,我第一次见这么傻狗的,要想用手柄右摇杆控制视角还得去设置里调,更别说菜单那边的操作更是狗屎,回车是取消,q是确认,但是返回上一级菜单又是双击右,我真的服了。最抽象的是你那反转y轴,我是真不明白,no反转y轴的时候,鼠标往前推视角往下移动,但是手柄右摇杆往前推居然又是往上移动?你会做游戏吗?我换个手柄又得调视角控制又得调y轴。而且打开设置的时候游戏还不暂停。 存档机制我也不明白,乱七八糟的保存,捡到的材料、身上的药物子弹、帽子、以及外面的怪物,刷新的乱七八糟的,有的时候会刷新掉,有的时候又会保留,我不理解。 评论区我也看不明白。反正我觉得这是一坨狗屎。狗屎的处决动画,一点爽感都没有,还不如连击打出来的特效有意思。狗屎的怪物注意力机制,我从他面前跑过去,她看不到我,我开枪那么大的声音他也听不到,我打死了她旁边的兄弟他也看不到。狗屎的潜行判定机制,我潜行到他背后,死活触发不了处决,然后他没有抬手动作突然一下子就转过身来砍我一刀。狗屎的教程,我看不懂血条下面那个是什么条。狗屎的还有bug,我被夹在两个怪中间疯狂抽搐。怪物的AI也是狗屎,怪只会直线朝我走过来,几个怪一起来就是排成一队。我看评论说什么血源,好像是魂吧,正好我的库里有黑魂,我现在就去下魂三,我看看一个多小时能不能过第一个怪群。 ------------------------------------------ 诶哟我去,魂三和你比起来是真的简单,开局怎么就一个怪啊,他攻击频率怎么这么低啊,他一刀怎么才砍我这么一点点血啊,我怎么一刀就把他砍死了啊,人家最多也就堆三四个怪,WDNMD。
The artistic identity of this game is astonishing. The atmosphere, music, and visuals evoke a bizarre pastiche of baroque, gothic, and nightmarish influences, merging together into an incredible (and surreal) experience. Additionally, I personally enjoyed the rough game mechanics and bizarre rhythm of the game (this is weird because I'd say that in any other game, that would have upset me or made me uncomfortable while playing in a bad way, but for No Vacation for an Executioner, this contributes enormously to the game's uncanny proposal). The creator of this game is highly passionate and original about their proposal and artistic vision, and it shows (the music, textures, world design, and enemy designs blend together smoothly and efficiently in conveying the game's oppressive and apocalyptic nature). I'm really hyped to see what JayO creates from this point on. Given that this is their first game (as far as I know), I'm honestly amazed, reaching this level of artistic precision at the beginning of one's artistic career is something truly admirable. The game successfully proposes an existential and nightmarish world that merges a bloody reality, the despotic nature of the monarchies of the 17th century, and the impossibility of escaping one's fate. As the clichéd IGN quote says: "It really makes you feel like you're an executioner with no vacations." 10/10
excellent bones, and incredible art style, however needs some polishing as far as gameplay goes. This game is well worth buying and has great potential. Could use a little fog and some better optimization.
美术风格很喜欢,由弱指引带来的主线剧情解密我也很享受、音乐对气氛的烘托也都不错,能看出作者是第一次做游戏。美术底子或者说审美很好但是代码部分就很难评价,游戏中人物的动画很僵硬,手感很糙,控制器适配(比如手柄右摇杆在瞄准时没办法轻推)等等一些或大或小的问题,恶性bug(指把游戏卡住除了关掉重开没有解决办法)在13小时的游戏中遇到两三次,虽然已经发售进入了正式版,但个人感觉也依旧是半成品或者说完成度很高的概念演示。只能说还需要打磨,很多很多打磨,我甚至可以想象出这款游戏打磨好的样子,地图都联通、动画顺滑、瞄准和弹反的手感再好一些,等等。到时候能给到一个小众游戏精品的夯,但是现在只能给你个鼓励意义的好评
Я очень хотел полюбить эту игру, но кроме стильного визуального оформления и атмосферного звукового сопровождения в ней едва ли что-то можно найти. Геймплейно игра не предложит ничего необычного, но разработчик решил, что будет очень здорово сделать упор на парирования в игре с заторможенными и кривыми анимациями, посредственным считыванием нажатий и порой неадекватным поведением подконтрольного персонажа. Кроме парирований возможностей для того, чтобы избежать урон и при этом успеть самому нанести удар по врагу нет, поэтому кроме того, что бои просто очень однообразные, из-за общей их реализации придётся ещё и регулярно получать урон, из чего вытекает следующая проблема. После смерти все убитые враги возрождаются, но вы не восстанавливаете вообще никаких ресурсов, поэтому придётся снова и снова собирать их на локациях и выбивать из врагов с риском получить урон и снова потерять ресурсы, что порождает совершенно лишний бектрекинг (а я его, кстати, люблю, когда он сделан осмыслено) и лишнее взаимодействие с унылой боевой системой. То есть вы, вроде, и не теряете прогресс после смерти, потому что ключевые предметы у вас остаются, но на самом деле ещё как теряете, только в худшем виде. Если бы полноценные аптечки можно было просто выбивать с врагов, как в Bloodborne, может это и не ощущалось так обременительно, но разработчик решил сделать "увлекательную" систему крафта, ради которой и придётся бегать по локациям, собирая мусор. Очень понравилось, что единственный босс, которого я убил за время прохождения, тоже возродился после смерти главного героя. При этом я позже встретил персонажа, который благодарил за убийство этого босса, потому что по сюжету, он уже должен быть мёртв. Помимо проблем с сюжетом это и ощущение прогрессии очевидным образом убивает. Локации слеплены отвратительно, огромные щели в моделях встречаются буквально на каждом шагу. Соединяются локации часто тоже кое-как. Ну и постоянные подзагрузки порой между совсем небольшими локациями тоже утомляют. Ещё в игре есть экипировка, но и она реализована странно. У оружия и одежды есть свои характеристики, которые, правда, нужны только в каких-то определённых ситуациях (теоретически, по крайней мере), а в остальных только уменьшают некоторые характеристики или лишают некоторых возможностей (казни после парирования, например). И чтобы проверить, может ли вообще помочь экипировка в конкретный момент, вам необходимо дойти до специальной комнаты и там только сменить экипировку. Для чего это сделано, кроме как для траты времени? Желание экспериментировать и что-то проверять из-за этого закономерно отпадает. Сюжет с ходу будет валить всякими именами, названиями и терминами, при этом минимально не введя в контекст происходящего. Поэтому непросто испытать вовлечённость в местную историю. И блёклый текст с невзрачными персонажами этому не помогают. Кстати, взаимодействие с персонажами вообще не сопровождается ни малейшими звуками, да и анимации у них за редкими исключениями самые минимальные. По сути, от табличек с текстом большинство из них ничего не отличает. Хотя всё в этом абзаце не особенно испортило бы моё впечатление, будь игра в остальном реализована более качественно. Пожалуй, на часть проблем игры можно было бы и закрыть глаза, но их слишком много. Можно упомянуть ещё разные мелочи, которые сомнительно работают, например, очень странный интерфейс. Однако мне очень жаль тратить больше времени на эту игру, как и её разработчику, который за столько времени не выпустил ни одного хотя бы небольшого патча. Он явно не очень заинтересован в том, чтобы доводить проект до более адекватного состояния. И дело тут не в специфическом видении проекта, которое разработчик не хочет менять - у игры есть вполне объективные проблемы, из-за которых она попросту корректно не работает, не предлагая при этом и какой-либо уникальный опыт. Поэтому я не знаю, о какой "душе" говорят некоторые обзорщики игры. У нас уже множество примеров, где 1-2 человека создавали шедевры или, как минимум, очень самобытные игры с относительно несущественными проблемами, вкладывая много труда в, на первый взгляд, совсем мелочь. Да и проблемы своих игр такие разработчики часто продолжают решать совершенно бесплатно просто из любви к своему же творению, даже не смотря на скромные продажи. Чего не скажешь про No Vacation for an Executioner. Рекомендовать тут буквально нечего.
шлак
The beginning is bit confusing, but things improve quickly and the game becomes much more enjoyable.
AWESOME
Si rotundo
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Overcast - Walden and the Werewolf | $29.1K | 3K | 61% | $0.49 |
| Who's That Flying?! | $29.1K | 173 | 69% | $5.99 |
| Astro Looter: Survivor | $29.1K | 428 | 70% | $2.99 |
| Dice Tribes: Ambitions | $29.1K | 128 | 97% | $9.99 |
| StarArc Echo | $29.1K | 204 | 72% | $5.99 |
| Monsters of Little Haven | $29.1K | 446 | 89% | $4.99 |