
No-brainer Heroes is a pixel style semi-idle RPG game. As a lord, you need to run your town, recruit your heroes, defeat level monsters, solve random events, collect powerful treasures, and finally defeat evil dragons.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese, English, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
闪退,不停闪退,玩不了一点··················
一打开就闪退的玩意
现在一打开游戏就闪退。
千万别买 不闪退是个好游戏。 但是现在打开必定闪退,几年了至今没有解决办法 (当时怀疑是作者故意的【至少故意不修复】逼你买新游戏,现在新游戏都跑路好久不更新了)
闪退啥情况我草你的
玩完了龙崖,打听了一下steam上的放置类精品,立马跑来体验这边了 目前是噩梦金龙,普通黑龙的进度,基本上游戏的点都体验到了,来说一下我玩完了这款游戏的感受吧 先大体说下游戏,这款游戏与龙崖一样,包含了放置类手游里面的大部分套路,什么强化,附魔,洗练,突破之类的,但是相对于龙崖来说,这款游戏简化了这一块的养成内容,没有龙崖那么复杂,这一块仁者见仁,反正我觉得还行,其次就是英雄的核心技能系统,很明显是A社rance8的系统,还有初期的剑士和奶妈的名字是rance10里面的剑圣和剑圣的球,完全是溢出屏幕的迫害,还有其他种种不细说了,到处都是致敬,看得出来,作者也是个老司机了,开荒体验中上,是一款不可多得的放置类rpg,至少这个价位我认为绝对划算。 首先还是讲优点: 1.这款游戏在关卡设计这个方面比龙崖的内容要丰富,按照副本解锁的进度解锁装备,不同的副本出产不同的收益,让那些低级副本也有挂机的价值。 2.游戏在主体副本上提供了足够的难度,让游戏毕业变得不那么快,小怪刷完了也准备了一个足够称职的门神,不至于让后期陷入无限推塔的同质化玩法里面。 3.英雄特色明显,虽然也有废柴英雄,但是每个英雄的定位非常突出,除了极少数几个确实跟大众脸无异,剩下的基本上在游戏的前中后期均有不同程度的发挥,举个例子就像几个法爷就是专职刷小怪,初期的战士特有的技能灭龙斩,对龙伤害巨大,是boss战的不二人选,猎人一般就是为了个魔物+1和领主躲避,提高刷怪效率,牧师特有的战后恢复,提高整体续航能力等等,有一说一,这个比龙崖的英雄设计强多了,倒不是说龙崖设计的有多么差,主要是龙崖缺少boss战,所以很多设计的攻坚型英雄没有发挥的地方。 4.游戏的数据设计非常有意思,这个有意思指的是每当玩家卡到关底的龙,由于关卡限制铁匠铺等级,大家会发现你如果不把武器升级到当前的顶级,想要过龙几乎不可能,小怪也是,当你打不动的时候,回头升级装备或者突破英雄之后立马可以回来碾压,这种立竿见影的正反馈是可以极大的提高玩家的积极性的,看得出来作者在这个方面是下了功夫的,10级之后的装备提升如果画成图形就是个抖的不行的直线,后面的数值越来越夸张,不过目前看来作者还能掌控的住,这类游戏基本都这样╮(╯▽╰)╭ 那么再来说说缺点: 1.必须要放在最先说明的是,这个游戏部分设计让我拿不准制作组的思路,主要就是放置类的游戏一般会把大部分的操作自动,让玩家专心于养成方面的内容,但是这个游戏反其道而行之,副本掉落的箱子有上限,必须手点,不然超过上限的箱子全部白给,挂机一晚上损失一个亿,同样设计的还有商店的商品,自动购买倒是有,但是也是要手动领取,酒馆的npc也一样,告示牌的任务也是,全部都要手动点,关键还有个上限,搞得跟收菜似的,有很多玩家提出过这个问题,但是这么多次更新,明显制作组并没有想要改的意思,我能够想出来的几个可能,要么就是强行延长游戏寿命,要么就是增加玩家的代入感,不管是哪个,我觉得在这种游戏里面这个设计真的不合适。 2.BUG。即便是我已经是玩的一个很成熟的版本,依然碰到了几个bug,比如突发性的报错闪退,一般出现在特定几个组合进副本的一瞬间,或者是结算的时候等等,还有一个比较严重的bug,也是我不得不放弃全成就的理由,我的洞窟打到601层的时候,怪物掉落和特性那块全部都成了白色的色块,点战斗或者自动都没有任何反应,永远卡在了601层,重启,重装都没用,如果不是游戏就这么设计的那就是存档坏了,游戏体验dio差。 3.冒险模式的设定有点问题,这个跟上面的不人性化其实是一样的,虽然玩家可以靠成就点拥有一个很强的开局,但是具体的内容和无尽模式一模一样,关键是数据不继承,全部重头来,又要花一倍的时间挂机,这种强行延长游戏时间的搞法我实在无法苟同,如果真的想要再开一个模式,不如就做成现在梦境模式那种挑战式的玩法,让玩家检验自己的团队来的更加合理,而且目前噩梦级成就可以在梦境模式直接完成,冒险模式的存在感更低了,希望后期有所改进吧。 最后把《龙崖》和《挂机吧!勇者》(以下简称挂勇)合起来说一下: 龙崖的关卡设计不如挂勇,后期同质化严重,无限爬塔没有boss战,挂勇后期的金龙和黑龙都非常有压迫力,需要一定的思考和肝才能过,这也导致了两款英雄设计各具特色的游戏,龙崖的英雄总是被人诟病,而挂勇明显要好得多,虽然也存在法爷亲儿子的情况,但至少单体也有高光嘛。 挂勇的部分反挂机设定不如龙崖,一个放置类的rpg,硬是让人玩出了当年QQ空间收菜的感觉,简直了,这一点龙崖的自动性要好得多。 两款游戏的数据设计都不错,但是因为挂勇的养成内容比龙崖少,所以挂勇的后期设计比龙崖要稳,没有出现什么特别不平衡的东西,基本就是装备和突破2条路,控制起来也比较容易。 两款游戏都有各式的BUG,但是可能使出的早的原因,我在龙崖里面没有碰到这种卡层数的恶性bug,不过据说早期龙崖也好不到哪去,只能说这两款游戏半斤八两╮(╯▽╰)╭。 《挂机吧!勇者》作为一款小品级的游戏,已经做到了该做到的东西,我每次购买游戏除了游戏本身以外,最重要的就是性价比,就目前看来,这两款游戏都让我眼前一亮,虽然各自有各自的问题,但是总的来说,我是推荐的,如果有人问我这两款游戏值不值得买,我一定会告诉他们:买,不亏的!
恶性bug长期不修复,一直闪退崩溃!!!
多年以后, 面对待清理的库存游戏, "飞天喵王"将会回想起"挂机吧!勇者"中卡关那个遥远的下午。 当鼓足勇气, 堵上时间的再次挑战, ““一库索,身经百战的我这次一定松松的通关!” 却发现存档已损坏, 好像结束了,又好像没结束, 或许从来就没有所谓的开始...
一直閃退
攻撃が当たらなかった時、どんな言葉で表現されると思いますか? 「ミス」でしょうか。それとも「回避」でしょうか。 『No-brainer Heroes 挂机吧!勇者』はひと味違います。 正解は「[b]ちわす[/b]」です。 あーもう一回言ってくれ。 [h1][b]ちわす[/b][/h1] 戦闘中に突然笑わせてきますが(ちわすホント好き)、地味で地道な盆栽のようなゲームです。 派手さやスピード感はなく、ゆっくりと着実に強くなっていくような印象を受けました。 正直に言うと、最初は何が面白いのか分かりませんでした。 やや好評に騙されたような気すらしていましたが、いつの間にか味が出てきてクセになってきました。 今では割と気に入っています。 全実績解除は非常に長い道のりになりそうです。 牛の歩みも千里なんてことわざがありますよね、これからも毎日少しずつ頑張ります。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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