
Fantasy strategy RPG with roguelike elements. A game about choice: every mechanic is an alternative to another. Fight or bribe, craft or trade, build or cast. Find your own path and reach victory.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Aug 27 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
The Gates of Hell have burst open.
Relentless hordes flood the world - from rabid hellhounds to towering archdemons. With every minute, chaos creeps closer… You must survive, adapt, and carve your own path to victory.
8 unique classes:
Warrior, Mage, Lord, Artisan, Leader, Necromancer, Peasant, and Druid. From brutal combat to dark necromancy - each class unlocks a distinct path to triumph.
Every choice matters:
Will you risk the fog of war for epic loot or play it safe clearing secure regions?
Buy, seize, or forge the gear you need?
Crush your foes, bribe them, or slip by unseen?
Strengthen your allies or focus all power on yourself?
Core mechanics:
Exploration & combat: journey through a procedurally generated world, uncover ruins and dungeons, and battle the forces of Hell.
Economy & construction: gather rare materials, build, upgrade structures, and trade to gain the upper hand.
Squad & progress: recruit allies, empower your party, and develop unique skills.
Equipment & magic: forge legendary weapons, enhance them, and unleash devastating spells to turn the tide of battle.
Paths to victory: Conquer through strength, magic, economy, or cunning craftsmanship - the choice is yours. Will you be the one to seal the Gates of Hell?
Enjoy Sandbox mode at your own pace, or test your limits in Nightmare mode, where even starting as a humble peasant can become a fatal mistake.
Genres
Engagement
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Next Run is a turn based hex board game where you are a hero tasked with stopping demons from taking over the world. I just 100% completed this game and enjoyed every minute! There are so many things you can do in this game with multiple ways to win. You start the game by choosing the difficulty / type of game. Sandbox is a stress free mode which lets you explore the entire game without a turn limit. Easy/Standard/Nightmare is turn limited as enemies are sent to attack at time periods. You choose a class which determines what your hero is 'best' at, but doesnt limit your hero at all. For example: A crafter can still be an excellent warrior and a warrior can still be a really good mage, and a mage ... well they're technically the best class. There is also the peasant which counts as 'hard mode'. Anyway, instead of me telling you how to play the game I'll tell you what you can do in the game: Be a Warrior or Mage and punch/blast things to death! Be a Lord who starts with a settlement and grow it into a castle while conquering the other settlements in the world! Be a Leader who recruits units into their army either from hiring at settlements or even bribing your enemies to join! Be a Crafter who saves money by harvesting resources and crafting everything by hand! Be a Necromancer who digs up graveyards for remains or turns the corpses of their enemies into an army of the undead! Or be what you want to be! You can be a hybrid of all of these things! Freedom of choice is the best part of the game and the power to choose is yours! I hope you have fun! Im off for Another Run!
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Polish, Russian, Simplified Chinese, Turkish, Japanese, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil, Italian +1 more
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Очень неплохо, но мало контента. Карта очень маленькая. И даже в легком режиме и в песочнице не получается сделать все что хотел. Ресурсы ограничены, врагов мало, Заклинаний и рецептов зачастую нет в продаже. Плюс полностью отсутствует составляющая рогалика - в сл игру ничего не переносится. Модов пока мало. Мододелы - сделайте на карте порталы, что можно переместится в другой мир такого же размера. Или мод, где можно выбирать размер карты при старте. Или и то, и другое. Из модов пока самый лучший это на шлемы! Но модов ужасно мало.
dumb ... maybe a better tutorial would help to understand how things work ... maybe I didnt put enough effort the figure out how things work on my own, but at this point I honestly don't care anymore.
거의 모든 걸 Ai로 만든 리소스만 견뎌낸다면 그럭저럭할만함.
The design of this game is... confusing. I wouldn't recommend it on the basis of how rigid and random the game is. But I'll probably play some more to make sure I'm not missing anything. Let me try to explain. So, you start on a random map, in a random place, with random encounters around you. You will be attacked every now and then by increasingly harder enemies so it is important to push forward to gain better gear because the power creep of higher level enemies is pretty strong. But sometimes the RNG will just make you unable to progress. It happens pretty often too. Last two runs I lost because of pure rng. - in first one there was literally no place to build a Stone Mine when I was playing as a Lord. I invested in lords skills so mining stone by myself was takiing so much time I was crushed by lvl 4 hell enemy. I couldn't do anything, since I couldn't build stat buildings fast enough and without them the lord is ♥♥♥♥ at fighting - next run with a Knight. I was surrounded by lvl 4 enemies at some point but there were 0 weapons higher than a lvl 2 dagger. No weapons in shops, no recipes to craft, no weapons on the tiles I had around me. Fighting lvl 4 enemies with a ♥♥♥♥♥♥ dagger was taking so long I was once again crushed And there is no changing your build once you spend your first lvlups. You get 2 skill points per level and there are 10 possible skills I think? Each class also gets a 100% bonus for two skills. So realistically you will always put skill points in the skills you get a class bonus for because you simply don't have enough of them. By the time stronger armies start showing up (lvl 4-5), you will have maybe 10-12 skill points. So if you are going with a Knight and you can't find a better weapon from drops, you are dead, nothing more to do about it. You can't switch to using magic because without skills you can't even cast anything more than 1 dmg missile. Also Gathering and Crafting seem pointless because they take so much time. It feels like this is a backup system but even then - if you have to rely on crafting to get an upgrade, you already lost, since you will waste so much time on getting a single piece of equipment. Focusing on making a Gatherer character is the fastes way to lose. Overall I think the concept of the game is interesting but there is not much fun to be had with how the systems work. You are forced into one way and you need to pray to find items/encounters you need for it or you die.
Next Run is a fantasy strategy RPG developed and published by Clarus Victoria that blends roguelike progression, tactical decision-making, resource management, and kingdom-building into a surprisingly flexible adventure. At first glance, it appears to follow many familiar conventions of the genre, but its defining characteristic is the freedom it gives players when approaching problems. Instead of presenting a single correct path to success, the game builds its entire structure around alternatives, allowing players to solve challenges through combat, diplomacy, trade, crafting, magic, or economic development. This design philosophy gives the experience a unique identity and makes every playthrough feel different from the last. The game's fantasy setting serves as a backdrop for a series of interconnected systems that constantly force players to make meaningful decisions. Every choice carries consequences, whether it involves expanding territory, investing in infrastructure, recruiting forces, developing magical abilities, or engaging with rival factions. Unlike many strategy RPGs that eventually funnel players into a predictable pattern of progression, Next Run continually encourages experimentation. The game rewards creativity by offering multiple solutions to most situations, making adaptation one of the most important skills for long-term success. One of the strongest aspects of the experience is the way it handles progression. Every campaign unfolds differently thanks to its roguelike structure, which introduces a degree of unpredictability into each run. Randomized opportunities, events, and challenges ensure that players cannot simply rely on memorized strategies. Instead, they must evaluate their circumstances and adjust accordingly. This constant need for adaptation helps maintain engagement over repeated playthroughs and gives the game substantial replay value. Combat plays an important role throughout the adventure, but it is never treated as the only solution. Tactical encounters require planning and resource management, rewarding players who carefully consider positioning, unit strengths, and available abilities. Battles can be challenging, particularly when facing stronger opponents, but the game frequently provides alternative options that allow players to avoid unnecessary conflicts. This flexibility helps distinguish Next Run from strategy RPGs that rely solely on military conquest as their primary form of progression. Economic management forms another major pillar of the experience. Resources are limited, and deciding how to allocate them becomes an ongoing challenge. Players must balance immediate needs against future ambitions, investing carefully in infrastructure, production, and development. Strong economies can support powerful armies, advanced magical research, or profitable trade networks, making financial planning just as important as battlefield success. The economic systems add a satisfying layer of depth and encourage players to think beyond short-term victories. Crafting and commerce further expand the available strategic options. Players who prefer a less aggressive approach can focus on building wealth through trade or creating valuable items that support long-term goals. These systems provide alternatives to combat-heavy playstyles and reinforce the game's emphasis on player freedom. Because there are multiple viable paths to success, campaigns often develop in dramatically different ways depending on the choices made throughout the journey. Magic introduces yet another layer of customization and strategic depth. Investing in magical development unlocks powerful abilities that can influence exploration, combat, and kingdom management. A magic-focused campaign feels distinctly different from one centered on military expansion or economic growth. This variety encourages experimentation and helps ensure that subsequent playthroughs remain interesting even after players become familiar with the game's core systems. The kingdom-building elements tie everything together effectively. Expanding and improving settlements provides a tangible sense of progress as players watch their influence grow over time. Every new structure, upgrade, and development contributes to a larger strategic plan, making growth feel meaningful rather than automatic. The gradual transformation of a small domain into a thriving power creates a rewarding progression loop that complements the roguelike framework. Visually, Next Run adopts a clean and practical fantasy style. The graphics are not particularly flashy, but they communicate information clearly and support the gameplay effectively. Maps, menus, and combat encounters are easy to read, which is especially important in a game built around complex decision-making. The art direction prioritizes functionality without sacrificing atmosphere, creating a world that feels cohesive and inviting. The user interface deserves recognition for managing a large number of interconnected systems without becoming excessively complicated. Strategy games that combine multiple genres often struggle with information overload, but Next Run generally presents its mechanics in a clear and understandable manner. Players are given the tools needed to make informed decisions while still being encouraged to discover deeper strategies through experimentation. The soundtrack and sound effects contribute positively to the overall experience. Music reinforces the fantasy setting without becoming intrusive, while audio cues help communicate important events during gameplay. Although the audio is not the game's most memorable feature, it supports the atmosphere effectively and helps maintain immersion throughout longer play sessions. The game's greatest challenge is its complexity. New players may initially feel overwhelmed by the number of systems operating simultaneously. Managing resources, planning development, evaluating encounters, and adapting to randomized events can require considerable attention. While the learning curve is ultimately rewarding, it may discourage those looking for a more immediately accessible experience. Some players may also find the roguelike elements frustrating at times. Randomized events and unpredictable circumstances occasionally create situations where progress can feel heavily influenced by factors outside the player's control. However, these moments are also part of what gives the game its replayability and encourages creative problem-solving. Despite these minor issues, Next Run succeeds as an ambitious hybrid of strategy RPG and roguelike design. Its commitment to meaningful choice, flexible progression, and multiple paths to victory creates a refreshing experience that rewards experimentation and strategic thinking. Few games offer such a wide range of viable approaches while maintaining a coherent and engaging gameplay loop. For fans of fantasy strategy games, kingdom management, and roguelike adventures, Next Run offers a rewarding experience filled with opportunities for creativity and experimentation. Its depth, replay value, and emphasis on player agency make it a standout title within its niche, providing countless opportunities to forge unique stories through the decisions made along the way. Rating: 7/10
Good mechanics. Entertaining. If it looks like something you'd enjoy...no surprises. Give it shot.
Пу-пу-пу, ну что сказать... я поставил «рекомендую», но на самом деле это крайне неоднозначный продукт. [i]Крайне[/i] неоднозначный. Прошёл за воина на стандарт, и не уверен буду ли возвращаться в эту игру ещё. Но обо всём по порядку. [hr][/hr] [h2]Сюжет[/h2] Его нет, лол! [hr][/hr] [h2]Графика[/h2] [strike]Я всё это хаваю! У меня нет выбора.[/strike] Графика функциональна и помогает игроку понять, где что лежит, насколько редкий предмет и т. д. Лучше графика с ИИшным Гилби-стилем, которая помогает тебе играть, чем крутой арт-стайл, который геймплею мешает. P. S. На мобилках, наверное, выглядит менее всрато. P. P. S. Ладно, внезапный некромант с Гроув-стрит улыбнул. [hr][/hr] [h2]Музыка[/h2] [strike]Я всё это... ну, вы поняли.[/strike] Она есть. Не кидайте ♥♥♥♥♥♥ тряпки в Суно ИИ, он генерирует как умеет. Если бы ещё при переходе между биомами мелодия менялась хотя бы с задержкой в пять секунд (через переход в виде тишины, как в героях), а не сразу, было бы вообще приемлемо. А так, вертясь в приграничье разных биомов под ускорением (а поверь, дорогой читатель, в этой игре ты [i]хочешь[/i] быть под ускорением и при наличии данного заклинания будешь кастовать его по КД), можно словить лютую какофонию. [hr][/hr] [h2]Основа геймплея[/h2] А вот тут всё сделано хорошо. Концепция такова: ты собираешь ништяки и прокачиваешься. Делай что хочешь, стражи абсолютно пассивны и выполняют роль мясных ворот, но через N ходов из адского портала выскочит демон и побежит на тебя со скоростью Усейна Болта. Убежать не получится — придётся бить (можно ещё подкупить, но у воина таких денег отродясь не будет, может, у других классов с доходом получше, хз). Перерывы между «боссами» не то что бы большие, а рост силы монстров весьма ощутим. И маленький нюанс: чем дальше, тем меньше твоя прокачка будет что-то значить, а вот профит от нового шмота будет становиться всё солиднее и солиднее. Чем дальше от стартовой локации, и чем ближе к адским вратам, тем шмот круче. Всё сказанное выше значит только одно: тебе придётся бежать в сторону демонической вотчины, тщательно продумывая свой путь и зачищая только то, что действительно необходимо. «Необходимо» много чего. Не нашёл в этой локации новый топор? Готовься к тому, что твоё старое копьецо превратится в вилку-щекотку, и ковырять следующие мясные ворота ты будешь со скоростью улитки. Дядюшка Шеогорат, конечно, порадуется, вот только демонюга выползет из портала строго в установленный срок и плевать он хотел на твои проблемы с оружием. Отсутствие нормальной брони чаще всего означает верную смерть. Или, может, ты решил забить на поиски волшебного посоха? Так вот незадача: следующим «боссом» будут суккубы, а этим девчулям фиолетово, сколько физического урона поглощает твоя кираса. Ну, предположим, броню ты с горем пополам добыл, а вот всё остальное из списка игра не сгенерировала ни в качестве лута, ни в довольно скудных городских магазинах. It's Over? А вот и нет. Предметы можно добыть не только, как в обычных РПГ, но и скрафтить. Потребуется чертёж (вот он в магазине, кстати, есть), хорошая кирка для добычи ресурсов (её какие-то бомжи охраняют, надо бы к ним наведаться) и молоток для крафта (ну, твой устарел слегка, но он пока ещё сносный с натяжкой, так сказать, терпим, карлики). Вуаля! Меч готов! Правда вот посох мага надыбать — вообще никак. Ну, в таком случае ты можешь во время следующего поднятия уровня вкачать лидерство и за кругленькую сумму переманить на свою сторону отряд тёмных магов. Поддержка от союзников, конечно, не то что бы прямо решала, но если запивать волшебные лещи хилками, шанс пережить эту волну вполне хороший. Такие ситуации, созданные генератором карт, дают глубину геймплею и реиграбельность. Точнее, давали бы, если бы не... [hr][/hr] [h2]Разнообразие контента[/h2] Точнее, его отсутствие. У биомов есть свои модификаторы, влияющие на геймплей, но в целом их можно игнорировать (кроме финального, у адских врат, где ГГ получает по одному урону в день, тут да, бывает больно). Справедливости ради, возможно, такое мнение у меня сложилось из-за класса воина. Например, особенность пустыни, в которой маги тратят меньше маны, но жратва нихрена не растёт, по идее может стать геймчейнджером для лорда и, соответственно, мага. Тоже самое можно сказать про особые строения. В некоторых dungeons местный dungeon master устраивает более болезненный fisting, но после зачистки помимо three hundred bucks герой получает лишний плюсик к навыкам. Есть святыня, которая поднимает защиту и даёт регенерацию, хорошее место, чтобы подождать очередную адскую тварь. Всё остальное если и полезно, то для жёстких реместленников-градостроителей. Бестиарий монстров разнообразием не блещет от слова вообще. По сути у тебя будут всего два противника: воины (которые бьют по броне) и маги (от которых отмахиваются посохом) разных уровней. Всё. Остальные монстры рескины с абсолютно одинаковыми параметрами. Что мешало разрабам добавить немного индивидуальности в обитателя каждого биома? Типа болотные твари за попадание могли бы накидывать яд, который держался бы в зависимости от уровня наложившей его твари разное количество дней. Снежные жители могли бы наносить меньше урона, но имели бы больше ХП (дольше ковырять, а время-то очень дорогое), люди равнин тупа нормисы, которые вроде как ничего особенного не делают, но процентов на десять во всём лучше остальных мобов по «стандартным» характеристикам, орки на последней четверти ХП впадали бы в состояние берсерка и начинали бы наносить двойной урон т. д. Я сомневаюсь, что такие изменения были бы сложными в плане кодинга. Оружие, броня, молотки и кирки различаются только цифрами. Единственно, чем можно чуть-чуть пожонглировать, это кольца и амулеты. Чуть-чуть. Про каких-нибудь мини-боссов, охраняющих крутые артефакты, я даже не заикаюсь. Дилемма: поменять ли мне броню на новую или оставить старую ради хорошего регена маны — это не к Next Run, тут всё просто: цифирь больше — надеваем. Боссы идут тоже в строго определённом порядке: две волны воинов, маг, две волны воинов, маг, финальная волна воинов. Что мешало демонам сделать две линейки юнитов, боевую и волшебную, и рандомно выбирать нового врага, который полезет из портала? Вопрос со звёздочкой. P. S. Пауков, которые апгрейдятся до дварфов, не пнул здесь только ленивый, заострять внимание не буду. [hr][/hr] [h2]Итог[/h2] Честно, игра выглядит как недоделанная бета. Могла бы быть конфеткой, если бы разрабы подержали её ещё пару месяцев в разработке. Но судя по тому, что новостей не было с прошлого года, игрушке ГГ, а жаль! А так 5,5/10 исключительно за счёт хорошо проработанной основной механики. Если выйдет патч, убирающий концерт Sewerslvtа при метании между разными биомами, накину ещё полбалла.
Множество путей к победе и случайная генерация мира. Может ли быть гемблинг еще увлекательней? Игру стоит пройти хотя бы ради того, что бы вторгнуться в ад и показать демонам, кто босс этой качалки.
Ich finde es erst einmal großartig, dass der Entwickler eine Demo zur Verfügung gestellt hat und sich weiterhin viel Mühe gibt, durch Updates das Spiel ständig zu verbessern. Mir gefällt das Spiel gut und ich habe es deshalb auch gekauft.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $136.5K | 969 | 72% | $5.99 | |
| $0 | 186 | 81% | Free | |
| $340.5K | 371 | 56% | $24.99 | |
| $322.3K | 3.9K | 90% | $4.99 | |
| $309.5K | 558 | 75% | $19.99 | |
| $183.3K | 576 | 81% | $15.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $16.6K | 57 | 77% | $6.99 | |
| $16.6K | 60 | 80% | $11.24 | |
| $16.6K | 191 | 85% | $4.99 | |
| $16.6K | 195 | 28% | $4.99 | |
| $16.6K | 74 | 62% | $9.99 | |
| $16.6K | 295 | 48% | $1.99 |