
Neolithic brave man is a JRPG game made by RPGmakerMV.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
After a cataclysmic war, the advanced civilizations of the Cursol Continent vowed to end all senseless bloodshed. To etch the tragedy into collective memory, survivors solemnly named the conflict "The War of Two Eras".
A century later, in an era reborn from ashes, our protagonist Andy — a child of the New Era — must confront a pivotal choice that will shape his destiny and the fragile peace of this reborn world…
· Unique Protagonists
· Replayable Dungeon Mode
· Rich Game Content
· Stunning Map Design
· Evolving Game Mechanics
The words above are mechanical translations
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
Engagement
Reviews
直入正题 1. 迷宫和遇敌。 不是,没人跟你说过你做的迷宫副本很狗史嘛,你这明雷也太逆天了,玩家喜欢明雷,是玩家希望能自己决定要不要打小怪,你在这堆七拐八拐的狭小迷宫里放几十个会追逐玩家的敌人,还有一堆意义不明的宝箱守卫,你这不是明雷,你这是披了明雷外表的超高遇敌率暗雷,非常掉玩家好感。 2. 经验获取。 请问作者是拿做网游的思路来做RPG游戏的吗?打一个4人的怪能得到50经验,打一个副本boss得200经验,从10级升到11级需要2000经验,12升到13需要3000经验,14升到15需要4000经验,作者是默认玩家进入你那优质的副本都会打死全部敌人吗?哦,好像还真是,因为那些小怪你几乎躲不掉,它们全是堵在只有一两格宽的要道上,甚至很多逆天的堵在一格宽的通道,不打就过不去。 3. 装备区分过细。 你把衣物分为 布甲、皮甲、轻甲、重甲 我就不说什么了,为什么连头盔、手套、鞋子也要分这四个类别?连法师用的杖都能分成法杖和魔杖,那我建议你下一步把恢复药水也分成四个类别,法师不能喝重型恢复药水,战士不能喝轻飘飘恢复药水。而且,而且,这个游戏的角色,每人只能穿一个类别的装备,不像大多数RPG游戏那样,穿重甲的骑士基本能穿所有的“铠甲”类防具,穿法袍的法师基本能穿所有的“衣服”类防具,这游戏,穿重甲的就只能穿重甲,不能穿轻、中甲;拿法杖的就只能拿法杖,不能拿魔杖和魔法书,导致,当你拿到某个装备时,你自己都搞不懂这个装备是给谁穿的,就挨个试,谁对上了谁就能穿。 4. 意义不明的炼药系统。 在路边采集一次得到1颗药草,采集3颗药草能做一瓶恢复药水,然后,这个药水其实就是烂大街的店货,去道具商店就能几十个几十个的买,所以这个系统的意义是什么?然后,锻造系统。我玩到第三章了,就是战锤城那里,打造装备我一次都没做过,因为我没找到一阶武器配方在哪里(二阶配方倒是有,不过我也不知道怎么来的,但是你做二阶装备就需要一阶装备来当材料),任务栏里能做的任务我都做的,如果有遗漏的麻烦告知一下。还有,打磨系统,耐久度最高值999999,一阶研磨粉+400耐久;二阶2000;三阶10000,装备生成时,耐久度随机为500000±499999,一个装备生成时,如果耐久度低于500000,那你可以卖了,因为你刷研磨粉把装备耐久拉满的时间足够你再去刷10个同样的装备(装备耐久低于90%时会逐渐降低属性)。 5. 没用的武具/防具店。 我玩到第三章了,店里卖的还是那几个没用的垃圾,就是角色加入时自带的那些最低级装备(白装) 6. 菜单和战斗界面。 先说菜单,我玩过的用RM做的RPG游戏不多,大概二十来个,但这个游戏是我遇到的第一个,居然需要同时用到 上下左右、WASD、QW来控制光标移动的游戏,太神秘了,经常出现:上下左右按着按着就没反应了,然后按QW,按了一次,又没反应了,原来又需要用上下左右来移动光标了,这种情况;到了打磨界面,甚至不能用键盘来移动光标,只能用鼠标来选择。然后是战斗界面,华而不实,其实也没华,但真的不实用,比引擎自带的UI界面还要难用点,总共5个按钮,技能按钮占2×2空间,其他四个按钮每个占1×1空间,然后这四个按钮是按正方形排列的(技能按钮在这四个的左边贴着),到这好像也没什么问题,但是,这种上下左右的方形排列,居然不能用上下来进行移动,按下的时候,光标是往右边跳的,所以每次用键盘来选择的时候,你都要考虑一下,你究竟是要按下,还是按右,按上,还是按左,那个技能图标因为是占2×2的关系,他就会来捣乱,比如你现在光标在“背包”这里,“背包”按钮和“技能”按钮靠得非常近,你以为按一下左光标会跳到技能上,但其实会跳到右边的防御那里,好了,你防御白给了一个回合(嘻嘻),还不如改成全纵排,这样我单靠数数就能知道现在光标停在哪。还有一点,战斗界面UI的光标高亮不明显,就是一圈非常细的淡淡黄光,不仔细看不知道光标停在哪个按钮上。 最后补充一点,建议在特殊的隐藏地点做一下标记,因为我在红晶矿洞那里转了几圈也没找到隐藏财宝在哪。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 20 reviews with recorded playtime.
[url=https://store.steampowered.com/curator/44181848/] 【更多适合Steam Deck的好游戏推荐,请关注GPD掌机鉴赏家!】[/url] 一款基于RPG Maker MV开发的传统回合制JRPG,《新世勇者传》在经典框架中注入了独特的探索乐趣。游戏以两世战争百年后的库索尔大陆为舞台,通过主人公安迪的命运抉择,铺开了一段充满史诗感的冒险叙事。 其核心亮点在于: 精巧的地图设计与解谜玩法:场景细节丰富,隐藏要素与谜题设计巧妙,尤其草药采集机制带来的“捡垃圾”快感令人沉迷; 扎实的RPG系统整合:副本模式、角色养成、小游戏等经典元素融合自然,初期完成度已显完整框架; 持续更新承诺:开发组计划通过长期内容迭代增强生命力,当前版本已包含前两章主线。 亟待优化之处: 美术表现力不足:UI与角色立绘粗糙,部分场景像素美术与地图精细度存在割裂感; 战斗节奏拖沓:杂兵战频率过高且缺乏策略深度,易导致疲劳感; 叙事张力有限:主线剧情偏向传统男性向冒险模板,转折与角色塑造仍有提升空间。
游戏是好游戏啦,就是能把秒杀去掉吗?或者给个去掉的选项吧,放在那里不点不舒服,点了又失去了战斗体验,另外不知道为什么存档的时候会卡顿一下几秒钟,其他的RM游戏不会这样. 以及failed to load :data/Map073.json的错误
挺用心的作品,更新以后内容越来越丰富了,期待完整版
目前版本已通关,虽然很多功能尚未实装,但看得出来作者很用心,的确是个不错的游戏。 地图大,野外有很多资源,药物装备完全可以自己做,不用花金币去商店买,野外没有怪,怪物全在副本里,这在我看来是很不错的设计, 可用角色多,物理,法系,治疗,可供玩家随意挑选,佣兵达到1000信赖度就可以永久入队,虽然需要花一些钱,也在可接受范围内。 剧情严谨,紧凑,看得出来作者的脑洞的确是很大。 作者每天都会在群里解答玩家问题,有bug就会及时修,的确是个良心作者。 总的来说,这游戏很不错。
一款细节+诚意都到位的RM游戏,就我而言,比便宜的RM黄油更具价值。
希望任务描述写的更细一些,有些任务时间长了不记了,比如有一个商人夜晚调查的任务,做完别的任务,这个任务不知道怎么进入夜晚了。
游戏初期的完成度就很高了,各种RPG经典系统整合的令人舒适。如果能够提升人物画质,应该会是款好游戏。后续的游戏性等玩到了再做评论。
体验了两个多小时来说说这个游戏的优点和缺点吧。战斗像素和地图做得很不错,解谜部分也很有趣~满地图苦苦草采集的我爽死了爽死了爽死了。剧情中规中矩就很像男生会写出来的那种冒险剧情,也许可以再波折有趣一点?缺点的话ummm走量的战斗打得我脑子疼,还有美工真的是灾难级别的建议加强美工优化画面。总而言之喜欢跑图解谜的一定要体验一下,不亏不上当,采集药草爽死!!
良心作品,买不了吃亏。地图做的很精细,剧情走向脑洞大开,可以可以。
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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