
Dive into the cybermyth roguelike chaos of Neon Abyss 2! Now featuring up to 4-player online co-op, more combat styles, and unlimited item synergies, every run delivers a dramatic, action-packed experience you won't forget.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.67/day in the week to Aug 4 → 2.57/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

DLC Content: All 34 bosses from the original Neon Abyss have returned! Moreover, after skill optimizations, visual effects upgrades, and complete reworks of some manager bosses, they've fully evolved!
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Dive deeper into the chaotic, beautifully pixelated Abyss with Neon Abyss 2! The action is faster, the stakes are higher, and the possibilities are endless in this cybermyth roguelike. With explosive run 'n' gun gameplay, diverse combat styles, and unlimited item synergies, Neon Abyss 2 delivers a dramatic, thrill-packed experience every time you enter.

Neon Abyss 2 introduces exhilarating online 4-player co-op, allowing you and up to three friends to dive into the roguelike chaos together. Band together to multiply each of your unique synergies and combos, creating powerful forces of destruction. Coordinate your builds and conquer the Abyss as a team, even exploring different rooms within the same map to maximize efficiency and uncover hidden secrets and treasures.

What's your combat style? Smash enemies up close with a bat or saber, unleash attacks with deadly plants, or command fierce dragon-like creatures to fight for you—the choice is yours! With limitless options and imaginative weapons, every run lets you experiment with unique, wild ways to conquer the Abyss.
Random item drops in the Abyss grant you powers that combine in surprising and powerful ways. Stack as many as you can to create wild, unstoppable synergies that make every run feel unique. Show the Abyss who’s really in charge—there’s no limit to how many items you can wield!
Your favourite Abyss companions, now in even brighter colours! Hatch and collect these cute creatures, then evolve them into powerful and unique allies to spice up your runs. With a variety of Hatchmon to discover, each run brings new possibilities!

Introducing the all-new Faith System, designed to turn the tides when the Abyss gets unreasonable. How will you wield this power? Spend it in a shop stocked with powerful items, recruit more Hatchmon to fight by your side, or...risk it all in a game of chance? Either way, we have faith in you!
Uncover a host of new features and surprises in this dynamic second installment. From new enemies and powerful gods to updated loot and hidden secrets, there’s always something fresh to find. The Abyss awaits—dive deeper and uncover secrets you may not face alone!
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 2.3Kreviews | 70% | — | $875.6K |
| Free | 0ratings | 0% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 127 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
They made a co-op Neon Abyss and then made it to where only the host can unlock things, including characters.
还是这么敷衍就去死吧,又不差你一个游戏。玩过一的千万不要入手。
才玩将近200小时就玩不下去了,一般,上升空间还很大。 说一点我之前就比较在意的,游戏的更新公告,或许是抢先体验的缘故,steam上的更新公告发布很不及时,是很不及时,只知道游戏需要更新,但不知道更新了什么,需要更新完成后打开游戏查看更新内容。 很久之前我在群里也说过这个问题,我说没有更新公告,不知道更新了什么,然后就有群友反驳说:怎么没公告?之后甩给我一张游戏内的公告截图。我谢谢你,但我觉得这不应该是我们玩家们的工作,也可能是我要求太高、太较真、故意找事,可我就想知道这次更新了什么东西,再决定要不要更新。可直到游戏自动更新了,我还是不知道那篇该死的更新公告去哪了。 不知不觉游戏在库里已经吃灰好久了,某天突然看见伟大的霓虹深渊2发公告了。哦?还是英文的,国际范。可我是个连四级都没过的不及格带学士,翻开公告,我发现字里行间密密麻麻得爬满了几个字“你是小丑”。
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Japanese, Korean, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Polish, Portuguese - Brazil, Spanish - Spain
Hours played at review time, across 128 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
If you played the first one, this is it but with a lot more content! If you didn't, it's a good rougelike!!!
I played the first Neon Abyss for many hours and enjoyed it quite a bit. The second one is still in production, but it is already a pretty cohesive game. It is very similar to the first game, but with new items/weapons/characters/etc. The graphics are a bit more polished and bosses seem a bit tougher on the new one. I have yet to encounter any bugs. If you liked number 1, you will probably like number 2. The movement and general polish seem better to me. I don't think this game deserves mixed reviews; it is pretty fun and has good replay value If you're into this style of game.
[spoiler] [h2] 很遗憾我会给出这个评价。 [/h2] [/spoiler] 一编:我个人不推荐任何喜欢深度体验roguelike或lite作品的玩家游玩这款游戏,轻度玩家可以试试较低的难度 这个差评并不是说这是一部很差的作品。霓虹深渊1代对我个人而言在那个特殊的时间节点可以算作是我人生转折点的一款作品,也许可能以下的内容包含了我对这个作品过度的期望,但全都是我在游玩过程中产生的真实想法。 作为一代的核心玩家,在霓虹深渊2还处于开发早期时就参与了。印象里测试版体验了大约300小时,并且以内测玩家的身份提出了许多建议。在那之后因为个人原因很久没有关注过游戏的更新内容,近期才重新开始游玩。诚然,经过数次更新以后的游戏内容比早期版本更加丰富多彩,为游戏的可玩性做出了很大提升。但是细节方面仍然如同内测版一样,在各方各面消磨我的耐心。甚至在新加入的一些系统之下,原本没有那么严重的问题也凸显了出来。我想从几个角度来分析我的游玩体验,希望能帮助各位选择。 [h3] 敌人 [/h3] 敌人的攻击方式可以说是此游戏各类问题的根源。作为横版游戏,移动是注定受限的——在x轴上移动远远轻松于y轴。正是由于这个原因,飞行能力(允许玩家无限浮空)对手感的优化十分显著。可以感受到,横版游戏的移动方式使得关键boss的设计受限颇多。一些boss战中会强制给予玩家飞行,而一些会强制禁止飞行。 也正因这个特殊的生态位,飞行能力在游戏中的出现很少,所以以下的讨论中,我不会提及玩家飞行下和会响应这一能力的boss的战斗体验,以最基本的一段跳跃来表述敌人设计中存在的问题。 敌人的移动逻辑大致分为三种:尽可能靠近玩家,与玩家保持一定距离,弹球式移动(静止的没有移动当然没有移动逻辑)。很容易理解这些移动逻辑对应的怪物:近战,远程,从空中产生下落式攻击的敌人。在众多俯视角2d游戏中,不存在第三种类型。只依靠前两种敌人,不需要很高明的ai就能够对玩家造成可行的威胁:近战敌人接触玩家造成伤害,远程敌人发射自机狙弹。但将视角转换到横版游戏中,这种敌人设计能给予玩家极大的压力,尤其在游戏早期玩家的伤害不足以及时击杀敌人时:若干近战敌人(可能某些具有飞行能力)直线接近玩家,自机狙敌人向玩家射弹,玩家从房间的一侧进入房间,位置通常处于房间一角,玩家不能像俯视角游戏一样选择最佳的横向移动策略——在这里是跳跃,因为跳跃会落回原点,除非在特定的位置有平台可供玩家站立。实际上,部分的房间甚至在入口处甚至无法跳起,更不用提能找到站立的平台了。于是我们只能选择向近战怪物的方向走去。(此处有一个衍生问题,在后文的难度相关内容中会提到)如果幸运,近战怪物并不会在接近时立刻发动攻击,我们便可以朝房间的深处移动从而避开绝大多数的攻击,否则就要正面接下战损。所幸,前期层数的敌人数量并不算多,如果能依靠比较高的命中率击败一到两个敌人,这个问题并没有这么严重。但随着层数的深入,敌人会附加各种各样的机制,其中对我影响最严重的是死亡时会生成一片伤害区域效果或是产生爆炸。敌人之间并不会重叠,相互挤压之间会形成一道墙,即使造成了击杀,移动依旧受限。而要运用通过击杀扩大移动空间这个策略,意味着在没有特定无敌技能下需要在1到2秒内击败近战类敌人,这样才能比较轻松无伤房间,这在相对较高的难度下很考验玩家。 在上述的讨论中,缺少了此游戏不同于俯视角游戏特有的敌人类型——依赖重力的敌人。而这类敌人又可以大致分为两种,如果敌人飞行从高处向下投掷尖刺炸弹或者发射弹幕,则有以挑战房为代表的重灾区:如果不能较为高效且具有针对性的击败远程敌人和投掷手,挑战房的清理效率会极其低下,甚至可能当场毙命。近战敌人会不断生成,使玩家在地面上没有落脚空间,逼迫玩家向高处平台移动,而如果高处平台是站立后会消失的透明平台,则会进一步考验玩家的操作。如果敌人是着地的类型,则意味着它们受重力影响的攻击呈抛物线。相信对马力欧系列作品有了解的人会知道,其中有一类较为难缠的敌人叫锤子龟,会投出抛物线移动的锤子尝试对玩家造成伤害。在这个游戏里,我们不止有锤子龟,我们还有锤子会遇墙反弹的锤子龟,锤子会反弹且在一段时间后爆炸的,一次投出三发的,飞行从上朝下的,死后爆出四个锤子的。这些敌人再和对应层数的近战远程敌人打组合拳,共同使得击杀压力急剧提升。相比之下,boss版本的比特币神就显得温和许多,但一次投出多发时,还是难以躲避。 这类敌人有一种我极为深恶痛绝的,就是弹射变种。这类敌人一般伴随着很高的弹速。在重力的加持下这个弹速被进一步加快。前文提到,此游戏的房间通常很大,在你未能注意到的地方冷不丁弹来一颗高速弹幕,能否躲避就全靠运气了。并且,boss当中有一位将弹射的随机性发挥到极致的弹珠之神,我权且将其当做风味设计的一部分,但这仍然让我十分不适。 接下来讨论一类移动方式比较特殊的敌人,瞬移。没有在上面单独开出的原因是我认为它们的移动逻辑也可以大致分为靠近玩家和离玩家一段距离。在你集中精神规避前一部分敌人的伤害时,就很有可能会被这类敌人伤到。尤其在此游戏泛滥的大房间里,玩家没法第一时间注意到这种敌人的存在,在默认保持全音量相同的情况下,其瞬移音效很可能被枪声和其他敌人的声音掩盖。但这反倒是我觉得设计最好的敌人,这很刺客。 [h3] 武器 [/h3] 如果你能坚持看完上面的长篇大论来到这里,你应该能知道及时的对敌人造成击杀几乎是优选策略。只要我能立刻杀死所有敌人,敌人就不(太可能)会主动伤害我。打伤害当然要一把好的武器。此游戏的武器可以大致分为近战和远程。但我并不想就这个标准进行讨论,因为作为弹幕组分较重的游戏,近战也多少具有一些远程能力。我想讨论的是,此游戏中的很多武器,在主动出伤能力方面过于孱弱。在白板状态下,大量的武器可能效果都不如初始枪。当然,作为道具叠加主导的游戏,只要后期道具数量增加,再贫瘠的武器也能有不错的效果吧?本作新增的武器词缀和等级系统,使得每一把武器都有不同的增伤增效乘区。想要只依赖道具提供的数值远远不够。想玩某把武器,最好的方式是一层检查其主流派和词条,然后做针对性构筑。通过升级奖励提升主流派,局内运营提升副词条数值。想要采用“找一把优秀的过渡,然后换成想玩的”这种策略未尝不可,但这意味着你多少要放弃一些已经获得的加成,这就交给各位自行权衡了 那之前提到的主动出伤能力是什么意思呢?游戏中的武器绝大部分都只是某种攻击方式的代表,像花歌,龙舞,日蚀这类武器主要起标记或者辅助作用的武器,武器的直伤在后期怪物面前就很不够看了。玩家想要造成伤害,得看一些附加品或者敌人愿不愿意“走个面”。以花歌为例,它的主要输出方式是依靠唤醒哈基宝(游戏里的跟班,能造成少量伤害或者提供一些效果)种植向日葵。想要唤醒,那就得先让人无忧的安眠。目前击晕哈基宝的方式只能依赖哈基宝自己撞上敌人的攻击。敌人的主要仇恨是玩家,在若干时间内哈基宝毫发无损的情况是很大概率出现的。更别提在没有特定主动的情况下玩家要顶着若干怪物的火力去找到这个哈基宝然后唤醒。如果不小心落在了陷阱上或者很差的输出位置,那又如何在尽可能不战损的情况下清图?像这种极度依赖道具叠加+使用环境+运气至上的设计,至少我个人很难从中找到乐趣。更别提这并非个例。随着游戏进程,各种道具和武器会不断解锁,这类武器的占比会逐渐变高,想要获得优质武器的可能性就越小。 [h3] 难度 [/h3] 此游戏的进阶难度主要体现在命运系统上,前作的怂稳浪苦作为基础的难度选项大致只有敌人数值上的变化,不做过多赘述。 命运系统,给人的感觉很像哈迪斯的惩罚契约,通过词条搭配来自定义难度体验。不同之处在于,这一系统也会提供若干加成供玩家选择,以此辅助玩家对厄运和苦难的攻克。我个人其实比较喜欢这种不完全为难而难的设计,可以一定程度上丰富难度词条的构筑策略。直到我看到实际上在这个即将1.0进入正式版的词条设计中,它只给我这个系统在粗暴的从各个方面削弱玩家性能的感觉。 受限于游玩时间原因,并未在当前版本解锁苦难度,请各位见仁见智。 首先来看厄运的战损类,除去随机厄运以外,厄运将战损扩大到了购买,拾取道具,使用主动,所有怪物的接触伤害。这意味着,任何的发育都隐藏着一定的血量代价。不同于通过红心商人将血量换成钱这种由玩家主动支付的代价,玩家并没有犯错,原本在试图变强攻略关卡的过程中拾取和购入都是必须的操作,在正确的行为上施加惩罚会过度打击玩家。关于接触伤害和死亡爆炸,前文已有言,横版游戏中面对相应的敌人配置,尤其是在游戏早期没有高效的击杀方式时,这确实可以当做设计上的问题来看。 隐藏类厄运需要和自然蒸发结合来看。隐藏类厄运的信息本质上只是减少了对应的提示,而玩家可以通过自行记忆稍稍弥补这一部分的损失。本质上,这并不算玩法框架内提供的难度,但相比破坏原本玩法的难度,有过之而无不及。而自然蒸发完全打破了原本的机制,在二代鼓励多走房间多运营的系统中,完全不给予运营的可能性,这项只增加2点命运值是否欠缺考量?(相对的,所有掉落物的贴图全部变为宝物是10点命运) 最后则是禁用隐藏,宝物和游戏房。在整个命运系统中为数不多我比较喜欢的词条,虽然其中有两项需要从天赋树中解锁,但是确实从一个不错的角度限制了原本的运营空间。 综上,我认为命运系统的设计十分敷衍,不仅没有让游戏变得更好玩,反而偏离了原本让难度和增益相辅相成的目标。 [h3] 写在最后 [/h3] 实际上我不认为真的会有玩家愿意好好的将这篇评测从头看到尾,但是依然固执的写了这篇评测,算是给自己一点心理安慰。[spoiler]如果制作组的一员看到这里,希望你们能坚持继续做出好玩的游戏。感谢霓虹深渊陪伴我的日子,以及对我生活和未来方向的启迪 [/spoiler]
出新模式还带平台限定的,有够神人
游戏本身大部分核心玩法继承一代,爽感还是有的,而且改掉了一代道具效果不透明的情况。作为 EA 阶段作品已经展现出潜力,作为一代老玩家我愿意支持,但我想明确表态,只要官方。坚守买断制纯净、不加入任何内购/抽卡/通行证,我就会一直支持并推荐给朋友;如果未来实装内购,我会差评并申请退款。 另外,我觉得官方可以推出一个'一代皮肤/BGM/UI 主题'的怀旧 DLC ,部分有情怀的老玩家可能会购买的(最后我还想提一嘴,早期版本的优化有一点点小问题,我的电脑正常来说已经远远超过了推荐配置,但是游玩的时候有时候还是会掉帧,特别是在收集了大量的分裂徽章以后,子弹射出来的一瞬间会非常卡,但是就卡一下)
成长部分还是不太够,一个是角色没有特产线构筑独立的bd,另一个是出局之后最好可以加一些可以构筑或者带回的装备之类的可成长的部分,不然玩几把之后就无聊了。先差评后后面看情况改好评
首先大家可以放心享受游戏,现在的内容继承了前作的肉鸽元素并且推成出新了完全新的人物和武器以及关卡设计和boss,完全是崭新而激情的代表,有一点区别的是和前作对比一下会发现局内的成长现版本更新后分为了武器相关属性和人物属性的成长,人物属性就是不断累积不同的属性晶体提升对应属性,但是武器相关属性的成长比较僵化,每次武器等级提升后的奖励选择必定是当前武器相关属性的物品以此保证能在当前武器的属性成长平稳顺利,虽然更新后增加了一个武器升级的选项——可以选择为当前武器增添一项词条,从而可能为当前武器增加不同的属性,以此来达到不同的成长路径,但终归只是依赖于武器的成长而已。 因此提一个建议:1可以考虑为游戏增添不同的成长路径,毕竟游戏内容里不只有武器而已,还有各种各样的遗物,宝物,哈基宝,魔罐,特殊房间等等有趣的内容,后期都可以各自定制一套自己的成长路径。 2可以考虑一下不只是将游戏的闯关的快慢做成不同的模式,还可以考虑添加不同的机制进入游戏模式的选择,譬如有的模式局内禁用所有的遗物、宝物、哈基宝、魔罐等等,或者设计一个狂欢模式:局内的各种获取资源和升级资源全部随机,不在依据当前武器属性给予,完全继承一代的不确定性组成的肉鸽模式,可以让不同的物品之间产生神奇的化学反应。 诸如此类可以有非常多的精彩内容,以上的想法也是有了游玩之后,根据体验内容发现可以挖掘的拓展内容,你们自己游玩之后一定也有很多的想法也可以反馈出来,自然会相信这款游戏的潜力无限。
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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