
Midnight Study is a slingshot roguelike deck-building game where you bounce projectiles off walls to hit cards. Defeat spirits by accurately predicting trajectories to hit talismans , and escape the labyrinthine school with four unique high school girls by building strategic decks!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
At the prestigious Yongcheon High School, an old ghost story has been whispered for decades.
They say that at midnight on a full moon, the cries of schoolgirls echo from the sealed occult club room in the basement.
Driven by curiosity, four students performed a forbidden ritual and awakened the sealed spirits, plunging the school into a labyrinth of ghosts.
Now, you must fight through this endless midnight self-study, facing the spirits that haunt the school.
The girls have inherited shamanic power, allowing them to wield talismans. Fire projectiles that ricochet off walls and objects to strike talismans in a unique combat system, and banish the spirits that block your path.
Each cleared battle rewards you with forbidden talismans. Combine talismans and mysterious relics to forge a cursed deck. With the school changing every run, your choices will decide whether you survive.
Haneul (Archery Club)
Sumi (Kendo Club)
Arin (Chemistry Club)
Mirae (Track & Field)
Each character wields a unique weapon and fighting style, offering different tactical approaches to match your playstyle.
The enemies are more than simple spirits. Ghosts from Korean school ghost stories and traditional folklore manifest into reality. In dark classrooms, endless corridors, and sealed chambers, you will face beings once thought to exist only in legend.
Three main chapters to explore
Over 100 talismans and relics to build your deck
Four unique characters with distinct weapon styles
A labyrinthine school structure that changes every run, with spirits that grow stronger over time
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Korean, English, German, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 32 reviews with recorded playtime.
Reviews
個人對於遊玩遊戲是很少進行評論,但這款遊戲我看到了許多亮點,卻未能成功展現,以下許多內容玩家都有反饋到,其中包含數值、檢定、敵人數量不合理等,但其中幾點想進行補充 1. 怪物的行動與數值並不合理:玩家可能會在剛進入關卡後一次性遇到三個敵人,血量幾乎都會需要多次傷害才能擊敗的情況下,可能會出現三名敵人都進行攻擊行動,玩家的盾並不能跨回合保存,在這情況下幾乎都會遭受到大量的傷害,在多數此類遊戲中並不常見,幾乎不會在短時間內遇到一堆敵人同時進行攻擊。 2. 卡牌負面效果與正面效果收益並不平衡:玩家過多卡牌會對自身帶負面效果,且這類型的卡牌比例占比過高,玩家並沒有辦法完全不選擇這類型卡牌較為正常的遊玩,尤其遊戲的數值過於崩潰的情況下,這部分帶來的影響更加嚴重 3. 敵人的特殊效果過於強大:敵人的能力大多可以對於遊戲版面有極大的影響,例如連線中間會被阻擋停下,石頭改變位置等等非常多類型,或是敵人直接帶有反擊能力。 先說阻擋類型,過於頻繁的妨礙能力與難以解除的效果,對於玩家並沒有辦法感受到更高的策略性,尤其上方的符咒及阻擋物會上下小幅移動,這更造成了極大的不確定性,這些負面效果並沒有造成挑戰的感受,而是極度的煩躁 在來給予敵人反擊能力,遊戲中玩家攻擊都是多次小傷害的情況下,玩家無法只進行防禦,且反擊歸類在意圖內,意味著這種重大影響判斷的內容在看不到敵人意圖的情況下無解,反擊類型最有標誌性的是"Slay the Spire"的負面效果,該效果是能夠被玩家清楚了解的,且並不會在高血量的菁英怪中出現,因為他會徹底殺死多段攻擊的流派,但這遊戲幾乎都是多段攻擊的情況下,該效果還放置於高血量的菁英怪上,極度不合理 4. 寶物獲取以及寶物收益不合理:隨機取得寶物會讓玩家無法正常組成流派,到後面玩家感受會更接近於寶物的影響不足。寶物的效果強弱差距極大,以免疫負面效果的寶物來說,考慮到上方第二點的內容,其收益過大,相較其他幾回合才發動一次的類型,因此可以看出並沒有對寶物進行合理的梯度劃分 以下幾點是個人體驗的部分,雖說給予建議,但並沒有經過太多驗證 1. 反射的起點固定這點讓人體驗會非常相近,玩家都在相同的位置開始,大部分能有哪些路線的變化較少,感覺與撞球類似會有移動的起始點的感受可能會帶來更多變化 2. 彈射區域是個長方形,談設至角落處的彈射體驗並不佳,讓角落變成斜邊對於彈射體驗會有所變化 以前有接觸過類似的玩法,它是以前 Madhead 開發的 Oneiric Tales,本人也玩過非常久"Slay the Spire"類型的遊戲,所以在剛開始接觸這遊戲時對它是非常感興趣的,因此我也在遊玩 Demo 後不久就進行購買,但其中過多的設計不合理與負面體驗過重,實在難以深入鑽研,我很期望開發團隊能對於該款遊戲有改善,會期待後續開發人員的更新,希望能將這遊戲的優勢發揮出來,有改善後會對評價進行修正 ---------------------------------------------------------------------------- 개인적으로 게임 플레이에 대해 리뷰를 잘 남기지 않는 편이지만, 이 게임은 많은 잠재적인 장점을 가지고 있음에도 불구하고 그것을 제대로 보여주지 못했다고 느꼈습니다. 아래에 언급하는 많은 부분은 이미 여러 플레이어들이 피드백한 내용으로, 수치 밸런스, 판정, 적 수의 불합리함 등을 포함하고 있으며, 그중에서도 몇 가지를 추가로 보완하여 말씀드리고자 합니다. 1. 몬스터의 행동과 수치가 비합리적임 플레이어는 스테이지에 진입하자마자 한 번에 세 마리의 적을 만나는 경우가 있으며, 각 적은 여러 번의 공격을 가해야 처치할 수 있는 체력을 가지고 있습니다. 이러한 상황에서 세 마리의 적이 동시에 공격 행동을 취하는 경우가 발생할 수 있습니다. 플레이어의 방패는 턴을 넘겨 유지되지 않기 때문에, 이 경우 거의 항상 막대한 피해를 입게 됩니다. 이는 대부분의 유사 장르 게임에서는 보기 힘든 구조로, 짧은 시간 안에 다수의 적이 동시에 공격하는 상황은 매우 드뭅니다. 2. 카드의 부정 효과와 긍정 효과의 보상이 불균형함 플레이어는 카드 수가 많아질수록 부정적인 효과를 받게 되며, 이러한 유형의 카드 비중이 지나치게 높습니다. 정상적인 플레이를 위해 이 카드들을 완전히 회피하는 것은 사실상 불가능하며, 게임의 전반적인 수치 밸런스가 이미 붕괴된 상태이기 때문에 이로 인한 부정적 영향은 더욱 크게 작용합니다. 3. 적의 특수 효과가 지나치게 강력함 적의 능력은 게임 보드에 매우 큰 영향을 미치는 경우가 많습니다. 예를 들어, 연결 도중 강제로 차단되거나 멈추는 효과, 돌의 위치가 변경되는 효과 등 다양한 방해 요소가 존재하며, 일부 적은 반격 능력을 기본적으로 보유하고 있습니다. 먼저 방해 계열 효과에 대해 말하자면, 지나치게 빈번하게 발생하며 해제하기 어려운 방해 효과는 플레이어에게 더 높은 전략성을 제공하기보다는 큰 스트레스를 줍니다. 특히 상단의 부적이나 장애물이 상하로 소폭 이동하는 구조는 불확실성을 더욱 키우며, 이는 도전이라기보다 극심한 짜증을 유발합니다. 다음으로 반격 능력에 대해 이야기하자면, 본 게임의 공격은 대부분 다단 히트의 소량 피해 구조이기 때문에 플레이어는 방어만 선택하는 것이 불가능합니다. 또한 반격은 ‘의도(Intent)’에 포함되어 있어, 적의 의도를 확인할 수 없는 상황에서는 이러한 치명적인 효과를 예측하거나 대처할 방법이 없습니다. 반격 효과의 대표적인 사례는 Slay the Spire에 등장하는 디버프인데, 해당 효과는 플레이어가 명확히 인지할 수 있으며, 다단 공격 빌드를 완전히 무력화하기 때문에 고체력 엘리트 몬스터에게는 적용되지 않습니다. 그러나 이 게임은 거의 모든 공격이 다단 공격 구조임에도 불구하고, 이러한 반격 효과가 고체력 엘리트 몬스터에게 부여되어 있어 매우 불합리하다고 느껴집니다. 4. 보물 획득 방식과 보상 구조의 불합리함 보물을 완전히 랜덤으로 획득하는 구조는 플레이어가 특정 빌드를 구성하는 것을 어렵게 만들며, 후반으로 갈수록 보물의 영향력이 매우 미미하게 느껴집니다. 보물 간 성능 격차가 극단적으로 크며, 특히 부정 효과를 면역하는 보물은 앞서 언급한 카드 문제를 고려했을 때 그 효율이 지나치게 높습니다. 몇 턴에 한 번만 발동되는 다른 보물들과 비교하면, 보물 전반에 대한 합리적인 티어 구분이 이루어지지 않았음을 알 수 있습니다. 아래는 개인적인 체험에 기반한 의견으로, 제안의 성격이며 충분한 검증을 거치지는 않았습니다. 반사 시작 지점이 고정되어 있어 플레이 경험이 매우 유사하게 느껴집니다. 모든 플레이어가 동일한 위치에서 시작하기 때문에 경로의 변화가 제한적입니다. 당구 게임처럼 시작 위치가 이동하는 구조라면 더 다양한 플레이 경험을 제공할 수 있을 것이라 생각합니다. 반사 구역이 직사각형 구조이기 때문에, 모서리에서의 반사 체감이 좋지 않습니다. 모서리를 사선 형태로 변경한다면 반사 플레이의 재미와 변화를 줄 수 있을 것입니다. 과거에 유사한 게임 플레이를 접한 적이 있으며, 이는 과거 Madhead에서 개발한 Oneiric Tales입니다. 또한 저는 Slay the Spire 계열의 게임을 오랫동안 플레이해왔기 때문에, 이 게임을 처음 접했을 때 큰 관심을 가졌습니다. 그래서 데모 플레이 이후 얼마 지나지 않아 구매를 결정했지만, 지나치게 많은 불합리한 설계와 과도한 부정적 경험으로 인해 깊이 있게 플레이하기가 매우 어려웠습니다. 개발팀이 이 게임을 개선해 주기를 진심으로 기대합니다. 향후 개발진의 업데이트를 기대하고 있으며, 이 게임이 가진 장점들을 제대로 살릴 수 있기를 바랍니다. 개선이 이루어진다면 평가를 수정할 의향이 있습니다. ---------------------------------------------------------------------------- Personally, I rarely leave reviews about games, but this game stood out to me because it has many strong points that unfortunately fail to be properly realized. Many of the issues mentioned below have already been pointed out by other players, including problems with balance, checks, and unreasonable enemy counts. I would like to further elaborate on a few key points. 1. Enemy behavior and stats are unreasonable Players may encounter three enemies immediately upon entering a stage, each requiring multiple hits to defeat due to their high health. In such situations, all three enemies may attack simultaneously. Since the player’s shield does not persist across turns, this almost always results in massive damage. This kind of design is very uncommon in similar games, where it is rare to face multiple enemies attacking at the same time within a short period. 2. Negative card effects outweigh positive benefits Having too many cards applies negative effects to the player, and cards with such drawbacks appear far too frequently. It is nearly impossible to avoid these cards and still play normally. Given that the game’s overall balance is already heavily skewed, these negative effects become even more punishing. 3. Enemy special effects are excessively powerful Enemy abilities often have a significant impact on the game board, such as blocking connections mid-line, forcing them to stop, rearranging stone positions, and many other disruptive effects. Some enemies also possess counterattack abilities. Regarding blocking-type effects, they occur too frequently and are difficult to remove. Rather than enhancing strategic depth, they mainly cause frustration. In particular, talismans and obstacles that slightly move up and down introduce excessive randomness, making the experience irritating rather than challenging. As for counterattack abilities, since player attacks mostly consist of multiple small hits, players cannot rely solely on defense. Because counterattacks are categorized as enemy intent, players have no way to anticipate or respond to these highly impactful effects when enemy intent is hidden. A well-known example of counter-type mechanics exists in Slay the Spire, where such debuffs are clearly communicated to the player and intentionally excluded from high-health elite enemies, as they completely shut down multi-hit builds. However, in this game—where most attacks are multi-hit—these counter effects are applied to high-health elite enemies, which feels extremely unreasonable. 4. Treasure acquisition and reward balance are poorly designed Random treasure acquisition prevents players from forming consistent builds, and as the game progresses, treasures often feel underwhelming in their impact. The power gap between treasures is enormous. For example, treasures that grant immunity to negative effects are excessively strong when considering the card issues mentioned earlier. Compared to treasures that only activate once every few turns, it is clear that treasures lack a properly defined progression or tier system. The following points are based on personal experience and are suggestions rather than thoroughly validated conclusions. The fixed reflection starting point makes gameplay feel very repetitive. Since all players begin from the same position, route variation is limited. A system similar to billiards, where the starting point shifts, could introduce more diversity. The reflection area is rectangular, and bouncing near corners feels awkward. Changing corners to diagonal edges could significantly improve the reflection experience. I have previously played a similar game developed by Madhead called Oneiric Tales, and I have extensive experience with Slay the Spire–like games. As a result, I was very interested when I first encountered this game and purchased it shortly after playing the demo. However, due to the large number of unreasonable design choices and the overwhelming amount of negative gameplay experiences, it has been difficult to invest further time into it. I sincerely hope the development team will continue improving this game. I am looking forward to future updates from the developers and hope the game’s strengths can be fully realized. If improvements are made, I am willing to revise my review.
마우스를 계속 누르면서 떙겨야되서 팔이 많이 아픕니다
[h1]초반 구간만 넘기는 느낄 수 있는 재미(6/10)[/h1] 전투의 어려움보다는 사람의 재미를 이끄는 부분의 시작이 너무 뒤에 있는 것 같아요 초반에 한두대 때리는데 들어가는 대미지가 진짜 이게 맞나 싶을 정도의 귀여운(?)대미지라 뭔가 요괴들 때리는 맛도 떨어지고 그게 없다보니 가장 중요한 초반에 사람들을 끌어들이는 매력이 없는듯 물론 중후반에 덱관리와 유물을 잘 뽑으면 얼액-일반난이도 기준 한큐에 3장 최종보스까지 쓸어버릴만 합니다 요괴들 잡아내는 쾌감도 있고요 다만 거기까지 스탯을 쌓아가는도중에 사람들이 흥미를 느끼지 못하고 떠나갈 것 같은 생각입니다 초반에 게임을 접하는 많은 사람들에게 딜뻥(손쉽게 요괴를 때려 잡는)을 느낄 수 있는 장치를 마련해보고 거기서 난이도 조정을 하는게 좋지 않을까요? 그 초반의 천장이 높은 것이 진짜 개인적으로 너무 많은 것을 잡아먹고 있다고 생각하는 굉장히 아쉬운 게임
턴제이고 덱빌딩인건 알겠지만 중간에 캐릭터와 몬스터간에 데미지나 방어도 주고받는게 다소 밋밋하고 반복적이긴해서 좀 지루함. 호흡이 좀 더 짧아서 반복적으로 다시 스테이지 해도 재밌다고 느꼈으면 좋겠음. 집중력 요구도가 상당한데 몬스터 사냥하는 맛이 있거나 피로도를 날릴만큼의 성장도파민이나 전투도파민이 없어서 스테이지를 반복할 동기부여가 다소 안됨. 아직 1단계 보스만 깨긴 했지만.... 재밌긴 합니다. 2단계부터 많이 어려워서 도전의식이 생겨서 좋음.
雰囲気はとても良くマウスのみで操作出来るのは良いですが、正直面白くないです。 何が駄目かと言われると難しいですが、プレイしていてワクワク感がないです。そして単調すぎて退屈に感じます。 EAなので仕方ないですが、ボリューム面もなく、死んで強くなるローグライト系じゃなくて、死んだら終わりのローグライクですね。 クオリティが1200円とはとても思えずフリーゲームレベルだと思いました。 2回しかプレイしてないですが、ステージ2の途中で面倒になって雑プレイになって止めました。
Ever since I played the demo, I have been sold on the game. I love the spin on the deck building that Midnight Study uses. It's such a unique idea. I, personally, love deck building games and the premise of this one made it a game worth playing. I play solely on the steamdeck and would love it if the devs could find a way to give at least partial controller support. I think it would just enhance the gameplay and make more combos possible. Regardless, this is a good game and a blast to play.
经典小怪比精英强的游戏:精英/BOSS在那走机制的时候,小怪用简单粗暴的数值教我做人。 本游戏卡片是有CD的,CD不转好没办法抽,这意味着游戏不鼓励小卡组,因为会出现因为CD没转好导致回合开始没卡抽的情况。 第一次就用毒通关了,与其说我理解高,不如说毒太轮椅了--无视护盾,稳定叠加,相比之下正常攻击卡简直搞笑,经常连怪盾都破不了。 感觉数值上有些问题,真不知道没毒怎么打,不过也可能是我解锁不多理解不全。 考虑在众肉鸽里属于机制新颖,值得一个好评
目前玩下来的感受:确实如其他人所说,二层和三层给人一种难度不合理的感觉。二层主要是怪物数值突然暴增,运气不好第一组小怪就能三个人一回合每人打你十几;而三层的问题则在于敌人会给你上毒强制掉血,目前除了快速秒掉我想不到有什么办法可以规避,然而除非你的卡组非常强(也不排除是我还没摸清怎么构筑),想瞬秒基本上是办不到的,更别说很多怪还会放各种障碍物(比如三层没两步一个的诅咒哥,强制你打它指定的符咒)限制你能出的符咒。总体而言目前的游玩体验不是很好。 ----------------------------------------------------- 补充一个今天第二幕前期就遇到的粪怪组合,前面两个高攻+吸血还会给自己套盾,后面一个奶妈+加buff,特别是遇到同一回合前两个给自己套盾+后面奶妈再给他们回血的情况,一套组合技下来对面直接变回满血,你拿他们一点办法都没有,瞬间失去了继续玩下去的动力……这种粪怪组合个人感觉完全可以拿去当精英了 --------------------------------------------------------- 用两个角色都通了一两遍,稍微摸到一点儿套路(指猛抓连锁符咒和联盟之盾来堆数值)后游戏体验有所提升。 目前的感受是这游戏小怪战性价比偏低,而且战斗非常有必要SL,看到结果不太理想时最好果断退出重打一遍,不然很可能死在半路上。单局内出牌顺序、符咒位置以及怪物意图的随机性导致结果的上下限差距非常大,这也侧面说明运气在这游戏里是决定成败很重要的一环。 上面提到二周目数值暴涨的问题我在打通一两遍后依然能明显感觉到,感觉这部分是游戏目前需要优先优化的地方。遇到好几次第一组小怪上来直接削了我将近三分之一血…… 至于三层,不止是毒的问题(二层也有怪会下毒但没那么猛),还有好几种怪会在底层逻辑上限制你的行动,比如有两种限制你出牌数量的怪,其中一种要求你两回合内出牌数得小于5,但对方却能打你20多血;以及关底的暗影鬼boss,机制会让你在部分回合看不到自己的弹道轨迹,个人感觉就像设计了一套机制到头来却又不让你用这套机制,多少有点左右脑互搏的意味。 最后的问题就是游戏的汉化字体库有缺失,导致有很多口口口,特别是最后的暗影鬼boss,行动介绍属于完全无法阅读的程度
So far the game is solid and gives a really fun twist on your average deck building game. The geometry and weapon classes effecting how your turn plays out and adding a little more skill to actually using your cards is well done and unique enough to make this game worth picking up. It is in early access, but the core game is good enough to pick up and play for a while. I am excited to see what the developers do with new characters and cards. If you like deck building games I think this one is worth checking out.
I have been really enjoying this game. The gameplay is fun as it is very satisfying managing to line up a shot that hits a large number of charms floating above you to throw out lots of attacks while protecting and buffing yourself. Throwing a challenging wrench into that fun are the enemies who will hurt if you ignore their gameplay affecting abilities. I like the charms you build your deck with as there is a great variety of them with none feelling useless just suited to different playstyles. And being able to upgrade the charms is really helpful since it usually doubles a charm's effectiveness and the relics offer some great benefits. There isn't much of story and overall is not really scary but is certainly creepy and quite detailed. Especially the enemies which are apparently all based on real Korean mythological beings. The backgrounds and music do a good job adding to that. Looking forward to what future updates added to the game. So if you feel interested or curious give the demo a try.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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