
Midnight Study is a slingshot roguelike deck-building game where you bounce projectiles off walls to hit cards. Defeat spirits by accurately predicting trajectories to hit talismans , and escape the labyrinthine school with four unique high school girls by building strategic decks!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
At the prestigious Yongcheon High School, an old ghost story has been whispered for decades.
They say that at midnight on a full moon, the cries of schoolgirls echo from the sealed occult club room in the basement.
Driven by curiosity, four students performed a forbidden ritual and awakened the sealed spirits, plunging the school into a labyrinth of ghosts.
Now, you must fight through this endless midnight self-study, facing the spirits that haunt the school.
The girls have inherited shamanic power, allowing them to wield talismans. Fire projectiles that ricochet off walls and objects to strike talismans in a unique combat system, and banish the spirits that block your path.
Each cleared battle rewards you with forbidden talismans. Combine talismans and mysterious relics to forge a cursed deck. With the school changing every run, your choices will decide whether you survive.
Haneul (Archery Club)
Sumi (Kendo Club)
Arin (Chemistry Club)
Mirae (Track & Field)
Each character wields a unique weapon and fighting style, offering different tactical approaches to match your playstyle.
The enemies are more than simple spirits. Ghosts from Korean school ghost stories and traditional folklore manifest into reality. In dark classrooms, endless corridors, and sealed chambers, you will face beings once thought to exist only in legend.
Three main chapters to explore
Over 100 talismans and relics to build your deck
Four unique characters with distinct weapon styles
A labyrinthine school structure that changes every run, with spirits that grow stronger over time
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Korean, English, German, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 32 reviews with recorded playtime.
Reviews
[b]큐레이터 커넥트[/b] [h1]여고생들이 귀신들이 출몰하는 학교에서 탈출하는 국산 덱빌딩 + 로그라이트 게임[/h1] 스토리는 1. 학교 지하에 있는 + 출입금지되어 있는 오컬트부에 잠입한 "하늘(주인공)"과 동료 3명이 2. 금단의 의식을 치름. (왜 의식을 치뤘는지는 초반부에는 안 알려줌) 3. 봉인된 귀신들이 풀려남 + 학교가 미로가 되어버리고 귀신들로 뒤덥힘. 4. 아침이 되기전에 탈출해야 함. 게임 진행의 경우 왠지 4명의 여고생(하늘+@)들이 협동해서 탈출하는게 아니라 따로따로 탈출함. 덕분에 플레이 도중 대화가 거의없는것이 적막하고 어두운 분위기 연출을 위한거라고 생각함. 전투의 경우 각 여고생마다 진행방식이 약간씩 다름. 부적을 사용한다는 것 자체는 동일하나 어떻게 다루느냐가 다르다. 대부분의 시간은 전투에 할당되어 있으며 도중에 카드를 강화하거나 체력회복, 새로운 카드 획득 등의 이벤트가 있으며 각 층 마지막에는 보스와의 전투가 있다. 전투 속도가 조금 느린점이 있다. 2배속으로 해도 느리긴 하더라. 아무래도 4배속이 있었으면 좋겠음. 최적화는 잘 되어 있고, 아무래도 국산인지라 한국적인 이미지/배경/연출이 돋보인다. 끝으로 자동세이브를 지원하며 로그라이트 형식인지라 매번 플레이 할 때 마다 나오는것들이 달라지니 참고할것. [h1]취향 맞으신분은 할인 할 때 한번 해 보세요.[/h1]
길달은 패치되었네요 근데 하면 할수록 드는 생각이 이것도 어떻게보면 슬더스 같은 카드게임 인데 부적 위치도 랜덤이니까 내가 원할때 순서만 신경쓰는것도 아니라 부적 생성 위치도 랜덤으로 봐야하니 덱압축이런건 솔직히 무리고 내가 원하는 부적이 나왔다고 해도 이걸 효율적으로 쓰고 싶지만 위치가 서로 동떨어져 있어서 A부적 B부적을 A->B가 아니고 같이쓸려면 무조건 B->A가 되는경우도 있고 가장자리에 있으면 서로같이쓸수도 없을 때도 많음 그래서 걍 속된말로 게임이 불쾌함 3막은 한번 깨긴했는데 그냥 무작위 부적 생성 우겨놓고 회피 주는 부적으로만 깨서 이게 내 실력이 늘어서 깻는지 그냥 가챠로 운좋아서 깻는지 몰겠음 부적 20개씩 나와서 와다닥 쓸땐 재밌었어요 근데 무작위 생성 빼고 효율이 좋은 부적이 있는지 의문입니다 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 약간 아쉽다고 해야되나, 생각보다 부적시스템이 처음엔 신선했는데 나중엔 귀찮아짐 그리고 길달 피 30이하되면 마지막 페이즈도 있나본데 독뎀으로 죽일려니까 겜이멈춤 다시해보니 걍 길달 마지막변신하면 겜멈춤
[h1]공부가 제일 쉬웠어요.[/h1] "심야자습"은 호기심 많은 주인공들이 야자를 빼먹고 폐쇄된 오컬트 동아리방에서 금단의 의식을 실행하는 바람에 혼령들로 가득 찬 학교에 갇혀 각자의 무기와 부적을 활용해 탈출해야 하는 로그라이크 덱 빌딩 게임입니다. 게임 특징과 진행 방식은 주인공들의 무기를 사용해 최대한 많고 효과적인 부적들을 맞춰 혼령과 요괴들을 물리쳐야 합니다. 각종 이벤트와 매점 그리고 혼령들을 처치하여, 강력한 효과를 지닌 유물과 부적을 수집하여 각 스테이지의 보스를 물리치는 것이 목표입니다. 귀염뽀짝한 주인공 캐릭터들에 대비해 혼령들은 눈에 띄게 기괴한 모습이라 그 대비가 확실합니다. 우리에게 친숙한 귀신들과 요괴는 물론 생소한 요괴들까지 특성에 맞춘 생김새와 공격 패턴이 뚜렷하게 있어 새로운 적을 만날 때마다 각자의 확실한 개성이 느껴집니다. 또한 덱 빌딩 로그라이크 특성상 어느 정도 덱이 만들어지면 동일한 덱의 카드만 순서대로 사용하게 된다는 단점이 있는데 "심야자습"은 부적을 맞춰야 사용할 수 있어 예상치 못한 변수가 생기기에 평소 겪어보지 못한 독특한 재미가 있습니다. 추가로 우리시대에 익숙한 밈으로 가득한 도전과제가 있다 보니 이를 보는 소소한 재미도 챙길 수 있습니다. 다만 로그라이크 특성상 덱 빌딩이 이루어지지 않는 초반에 매력을 주기가 쉽지 않은데 "심야자습"은 이러한 단점이 강하게 느껴집니다. 특히나 초반 구간 방어도를 쌓는 혼령들을 기본 부적으로 하나하나 상대할 때가 가장 많이 루즈해지기 쉽습니다. 또한 현재 얼리 액세스 기준으로 클리어 시 뚜렷한 보상이 없으며 스토리와 컷신들이 아직 빈약하여 게임을 하다 보면 금방 지칩니다. 클리어 시 새로운 부적과 유물을 해금해 주긴 하지만 오직 그것만을 위해 다시 게임을 시작할 동기로는 부족해 보입니다. 클리어를 하더라도 다시 한번 게임을 켤 수 있게 해주는 명확한 보상이 필요하다고 느끼며 플레이어들이 잠시 쉬어가지만 게임에 좀 더 매력과 흥미를 느낄 수 있도록 매력적인 스토리를 넣으면 좋을 것 같습니다. 고등학교와 괴담이라는 매력적인 소재를 활용해 플레이어들의 공감대를 자극할 스토리와 컷씬 그리고 더 다양한 혼령들과 요괴들로 채워질 게임이 기대됩니다. 개발사 또한 얼리 액세스 출시 이후 적극적으로 피드백을 수용하며 개선을 이어가고 있으니 향후 정식 출시가 더욱 기다려지는 작품입니다. 독특한 시스템과 트레일러의 분위기가 마음에 들었다면 구매를 고려해 봅시다.
太难了(本人demo+本体时长9小时,二层休息点都没见过,都死路上小怪了) 1.游戏玩法,杀戮尖塔+射箭,玩家需要用射箭把天上的牌射下来后打出去。 2.敌人数值太高主角数值太低,打完前几个弱怪池之后一次战斗掉10-20血是常态,二层两拨小怪都能踢死你,基础牌每张3攻击或者3防御,开始出8张剩下每回合出5张,运气不好就射2张。 3.路线设计差,堆怪。必须打3-6波小怪才可能见休息点,必须去休息点回血,选择去休息点的路线大概率没有强化点位,一层几乎不可能去商店补强,主角出门没钱。 4.主角成长低,强化卡牌机会很少,一层也就强化1张-2张运气不好甚至没有。删牌机会就更少了,去不了商店,一层能删一张就不错了。精英比小怪多20快+一个遗物收益与风险成正比。重点!!!!!BOSS不给强大的boss遗物,给的遗物和精英怪,路线宝箱里的是一个级别的遗物,对战斗力的提升极为有限。什么叫做最大生命加21/射击九次给一点闪避(九回合免疫一次攻击)/每出8张牌本回合加5点反击,你是boss遗物????你就这么来凑数??? 5.卡牌数值扣收,联动很差。卡牌强化后数值翻倍,但几乎没有强化位。强一点的卡会有冷却,比如有张卡是强化一点力量,冷却要四回合,而翻倍力量的一张卡,为最高稀有度,只能翻倍在本回合得到的力量。 6.如此弱小的主角,没有局外成长。 7.建议:把休息和强化放在一个事件,强化boss遗物的功能性,不要单纯的凑数,出门给99块钱,防止空过商店。实在不行你搞点局外成长吧 It's too difficult (I spent 9 hours on the demo and the main game, and I haven't even seen the rest points on the second level. I died on the small monsters) 1. Gameplay: Slaughter Tower + Archery. Players need to shoot down cards from the sky with an arrow and then play them out. 2. The enemy's stats are too high while the protagonist's stats are too low. After defeating the first few weak monster waves, losing 10-20 HP per battle is the norm. The two waves of small monsters in the second level can easily defeat you. Each basic card has 3 attack or 3 defense. Initially, 8 cards are drawn, and then 5 cards are drawn every turn. If you're unlucky, you might only draw 2 cards. 3. The route design is poor, with mob clusters. One must fight 3-6 waves of small monsters before reaching a rest point. One must go to the rest point to heal, and the route chosen to get there most likely does not have reinforcement points. It is almost impossible to go to the shop for reinforcement on the first level, and the protagonist has no money when they leave. 4. The protagonist's growth is low, and there are few opportunities to strengthen cards. In each level, only 1-2 cards are strengthened, and if you're unlucky, there may be none. The chances of deleting cards are even rarer. You can't go to the store, and it's already good if you can delete one card per level. Elites have 20 more points than small monsters + a relic. The benefits are proportional to the risks. The key point!! The boss doesn't give powerful boss relics. The relics given are on the same level as those in the route treasure chests, which have a very limited impact on combat power. What do you call a maximum health increase of 21 points/giving one dodge for every nine shots (immune to one attack every nine rounds)/adding 5 points to counterattack for every 8 cards drawn in this round? Are you a boss relic?? You just make up the numbers like this??? 5. The deduction of card values is poorly linked. After card enhancement, the values double, but there are almost no enhancement slots. Stronger cards have cooldowns. For example, a card that enhances strength by one point has a four-round cooldown, while a card that doubles strength, which is of the highest rarity, can only double the strength gained in the current round. 6. Such a weak protagonist has no off-screen growth. 7. Suggestion: Combine rest and enhancement into one event, enhance the functionality of boss relics, and don't just pad numbers. Give out 99 coins when exiting to prevent skipping the store. If that doesn't work, consider introducing some external growth elements 너무 어려워요(본인 데모+본체 9시간, 2층 휴게소도 한 번 못 가봤고, 다 죽는 몬스터였어요) 1. 게임 플레이 방식, 킬링 텔레스크 + 사격, 플레이어는 사격으로 하늘의 카드를 쏴 내린 후 공격해야 합니다. 2. 적의 수치가 너무 높고 주인공의 수치가 너무 낮아서, 처음 몇 마리의 약한 몬스터를 처치한 후 한 번의 전투에서 10-20의 체력을 잃는 것이 일상적인 일입니다. 2층의 두 파티 작은 몬스터만으로도 당신을 쓰러뜨릴 수 있으며, 기본 카드는 각각 3 공격 또는 3 방어력을 가집니다. 처음에는 8장이 나온 후 매 턴마다 5장씩 나옵니다. 운이 나쁘면 2장만 나올 수 있습니다. 3. 루트 설계가 나쁘고 몬스터가 많이 모여 있다. 3-6파의 소형 몬스터를 처치해야 휴식 지점을 볼 수 있고, 휴식 지점에 가야 체력을 회복할 수 있다. 휴식 지점으로 가는 루트는 강화 지점이 있을 확률이 낮으며, 1층에서는 거의 상점을 방문해 강화할 수 없어 주인공은 출발할 때 돈이 없다. 4. 주인공 성장도 낮고, 카드 강화 기회가 매우 적어 한 층당 1-2장만 강화할 수 있고 운이 나쁘면 없을 수도 있다. 카드 삭제 기회는 더 적어서 상점에 갈 수 없으며, 한 층당 한 장 정도 삭제할 수 있다. 엘리트 몬스터는 일반 몬스터보다 20골드 더 많고 유물의 수익과 위험은 비례한다. 중요한 점!!!!!!! 보스는 강력한 보스 유물을 주지 않고, 주는 유물은 엘리트 몬스터와 같은 수준이며, 루트 보물상자에서 나오는 유물도 같은 수준이라 전투력 향상이 매우 제한적이다. 최대 체력 +21/총 9회 공격 시 약간의 회피(9턴 동안 한 번 공격 면역)/매번 8장의 카드를 뽑을 때마다 이번 턴에 5점의 반격을 추가하는 것, 이게 보스 유물이라고? 네가 이렇게 그냥 수를 채우는 거야? 5. 카드 수치 감소, 연동이 매우 나쁘다. 카드 강화 후 수치가 배가되지만 강화 슬롯이 거의 없다. 강한 카드는 쿨타임이 있는데, 예를 들어 한 장의 카드는 힘을 약간 강화시키는데 쿨타임이 4턴이고, 배가되는 힘의 카드는 최고 희귀도라서 이번 턴에 얻은 힘만 배가된다. 6. 이처럼 약한 주인공은 외부에서 성장하지 않는다. 7. 제안: 휴식과 강화를 하나의 이벤트로 묶고, 보스 유물의 기능성을 강화하세요. 단순히 수를 맞추는 것만으로는 안 됩니다. 출발 시 99원을 주고 상점을 비워두지 않도록 하세요. 정말 안 되면 외부 성장을 좀 만들어 보세요.
심야자습은 화면에 수집한 부적(덱 구성 요소)이 등장하고, 캐릭터가 투사체를 발사해 이를 화살이나 검풍으로 맞춰 사용하는 방식의 로그라이크 게임입니다. 덱빌딩 로그라이크의 기본 구조에 충실하면서도, 부적을 직접 맞추는 독특한 컨셉이 신선하고 동양풍 몬스터 디자인도 매력적입니다. 이미지만 바꾸는 게 아니라, 각 귀신들의 특징과 관련된 스킬들로 이루어져 있어서 더욱 그렇습니다. 하지만 게임 시스템에 조금 루즈한 부분이 있었습니다. 초반에는 투사체로 원하는 부적을 정확히 맞추는 재미가 컸습니다만, 게임을 진행할수록 원하는 부적을 맞추는 것은 둘째치고, 가능한 많은 부적을 맞춰야 한다는 압박이 점차 강해집니다. 그로인해, 캐릭터 머리 바로 위에 등장하는 부적은 튕기기 횟수와 공격 경로를 크게 제약하므로, 자연스럽게 그 경로를 기피하게 되고, 그 결과 ‘최적의 공격 루트가 거의 고정되어 게임 플레이가 단조로워지는 문제’가 발생합니다. 이러한 경향은 튕기기 횟수가 많아질수록 더욱 심해집니다. 한편, 튕기기 횟수가 적은 ‘수미’의 경우에는 머리 위 부적에 취약한 점은 동일하지만, 공격 범위가 넓어 장애물에 더욱 크게 영향을 받습니다. 즉, 공격 판정이 두꺼워 장애물을 회피하기 어렵고, 특히 튕기기 횟수를 감소시키는 장애물은 수미에게 과도하게 불리하게 작용해 캐릭터 성능을 지나치게 떨어뜨립니다. 마지막으로 누적형 디버프에 관련된 문제입니다. 가장 악질인 독각귀의 독에 대해 이야기하자면, 독각귀 2명이 1라운드에 독 10개를 걸고, 2라운드에 독 20개를 걸면, 캐릭터는 저항할 방법이 없이 순식간에 사망하게 됩니다. 이는 독을 막거나, 스택을 줄이거나, 회복할 방법이 없기에 플레이어에게 ‘대응 불가능한 죽음’을 경험하게 만듭니다. 적다 보니 게임의 어려운 점에 대해서만 적었으나, 전체적으로 재미있는 게임입니다. 정식 출시를 기대하고 있으며, 제작자님 파이팅입니다. P.S. 혹시 제 플레이 시간이 짧아서 식견이 모자랐다면, 다른 의견 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다.
마우스를 계속 누르면서 떙겨야되서 팔이 많이 아픕니다
個人對於遊玩遊戲是很少進行評論,但這款遊戲我看到了許多亮點,卻未能成功展現,以下許多內容玩家都有反饋到,其中包含數值、檢定、敵人數量不合理等,但其中幾點想進行補充 1. 怪物的行動與數值並不合理:玩家可能會在剛進入關卡後一次性遇到三個敵人,血量幾乎都會需要多次傷害才能擊敗的情況下,可能會出現三名敵人都進行攻擊行動,玩家的盾並不能跨回合保存,在這情況下幾乎都會遭受到大量的傷害,在多數此類遊戲中並不常見,幾乎不會在短時間內遇到一堆敵人同時進行攻擊。 2. 卡牌負面效果與正面效果收益並不平衡:玩家過多卡牌會對自身帶負面效果,且這類型的卡牌比例占比過高,玩家並沒有辦法完全不選擇這類型卡牌較為正常的遊玩,尤其遊戲的數值過於崩潰的情況下,這部分帶來的影響更加嚴重 3. 敵人的特殊效果過於強大:敵人的能力大多可以對於遊戲版面有極大的影響,例如連線中間會被阻擋停下,石頭改變位置等等非常多類型,或是敵人直接帶有反擊能力。 先說阻擋類型,過於頻繁的妨礙能力與難以解除的效果,對於玩家並沒有辦法感受到更高的策略性,尤其上方的符咒及阻擋物會上下小幅移動,這更造成了極大的不確定性,這些負面效果並沒有造成挑戰的感受,而是極度的煩躁 在來給予敵人反擊能力,遊戲中玩家攻擊都是多次小傷害的情況下,玩家無法只進行防禦,且反擊歸類在意圖內,意味著這種重大影響判斷的內容在看不到敵人意圖的情況下無解,反擊類型最有標誌性的是"Slay the Spire"的負面效果,該效果是能夠被玩家清楚了解的,且並不會在高血量的菁英怪中出現,因為他會徹底殺死多段攻擊的流派,但這遊戲幾乎都是多段攻擊的情況下,該效果還放置於高血量的菁英怪上,極度不合理 4. 寶物獲取以及寶物收益不合理:隨機取得寶物會讓玩家無法正常組成流派,到後面玩家感受會更接近於寶物的影響不足。寶物的效果強弱差距極大,以免疫負面效果的寶物來說,考慮到上方第二點的內容,其收益過大,相較其他幾回合才發動一次的類型,因此可以看出並沒有對寶物進行合理的梯度劃分 以下幾點是個人體驗的部分,雖說給予建議,但並沒有經過太多驗證 1. 反射的起點固定這點讓人體驗會非常相近,玩家都在相同的位置開始,大部分能有哪些路線的變化較少,感覺與撞球類似會有移動的起始點的感受可能會帶來更多變化 2. 彈射區域是個長方形,談設至角落處的彈射體驗並不佳,讓角落變成斜邊對於彈射體驗會有所變化 以前有接觸過類似的玩法,它是以前 Madhead 開發的 Oneiric Tales,本人也玩過非常久"Slay the Spire"類型的遊戲,所以在剛開始接觸這遊戲時對它是非常感興趣的,因此我也在遊玩 Demo 後不久就進行購買,但其中過多的設計不合理與負面體驗過重,實在難以深入鑽研,我很期望開發團隊能對於該款遊戲有改善,會期待後續開發人員的更新,希望能將這遊戲的優勢發揮出來,有改善後會對評價進行修正 ---------------------------------------------------------------------------- 개인적으로 게임 플레이에 대해 리뷰를 잘 남기지 않는 편이지만, 이 게임은 많은 잠재적인 장점을 가지고 있음에도 불구하고 그것을 제대로 보여주지 못했다고 느꼈습니다. 아래에 언급하는 많은 부분은 이미 여러 플레이어들이 피드백한 내용으로, 수치 밸런스, 판정, 적 수의 불합리함 등을 포함하고 있으며, 그중에서도 몇 가지를 추가로 보완하여 말씀드리고자 합니다. 1. 몬스터의 행동과 수치가 비합리적임 플레이어는 스테이지에 진입하자마자 한 번에 세 마리의 적을 만나는 경우가 있으며, 각 적은 여러 번의 공격을 가해야 처치할 수 있는 체력을 가지고 있습니다. 이러한 상황에서 세 마리의 적이 동시에 공격 행동을 취하는 경우가 발생할 수 있습니다. 플레이어의 방패는 턴을 넘겨 유지되지 않기 때문에, 이 경우 거의 항상 막대한 피해를 입게 됩니다. 이는 대부분의 유사 장르 게임에서는 보기 힘든 구조로, 짧은 시간 안에 다수의 적이 동시에 공격하는 상황은 매우 드뭅니다. 2. 카드의 부정 효과와 긍정 효과의 보상이 불균형함 플레이어는 카드 수가 많아질수록 부정적인 효과를 받게 되며, 이러한 유형의 카드 비중이 지나치게 높습니다. 정상적인 플레이를 위해 이 카드들을 완전히 회피하는 것은 사실상 불가능하며, 게임의 전반적인 수치 밸런스가 이미 붕괴된 상태이기 때문에 이로 인한 부정적 영향은 더욱 크게 작용합니다. 3. 적의 특수 효과가 지나치게 강력함 적의 능력은 게임 보드에 매우 큰 영향을 미치는 경우가 많습니다. 예를 들어, 연결 도중 강제로 차단되거나 멈추는 효과, 돌의 위치가 변경되는 효과 등 다양한 방해 요소가 존재하며, 일부 적은 반격 능력을 기본적으로 보유하고 있습니다. 먼저 방해 계열 효과에 대해 말하자면, 지나치게 빈번하게 발생하며 해제하기 어려운 방해 효과는 플레이어에게 더 높은 전략성을 제공하기보다는 큰 스트레스를 줍니다. 특히 상단의 부적이나 장애물이 상하로 소폭 이동하는 구조는 불확실성을 더욱 키우며, 이는 도전이라기보다 극심한 짜증을 유발합니다. 다음으로 반격 능력에 대해 이야기하자면, 본 게임의 공격은 대부분 다단 히트의 소량 피해 구조이기 때문에 플레이어는 방어만 선택하는 것이 불가능합니다. 또한 반격은 ‘의도(Intent)’에 포함되어 있어, 적의 의도를 확인할 수 없는 상황에서는 이러한 치명적인 효과를 예측하거나 대처할 방법이 없습니다. 반격 효과의 대표적인 사례는 Slay the Spire에 등장하는 디버프인데, 해당 효과는 플레이어가 명확히 인지할 수 있으며, 다단 공격 빌드를 완전히 무력화하기 때문에 고체력 엘리트 몬스터에게는 적용되지 않습니다. 그러나 이 게임은 거의 모든 공격이 다단 공격 구조임에도 불구하고, 이러한 반격 효과가 고체력 엘리트 몬스터에게 부여되어 있어 매우 불합리하다고 느껴집니다. 4. 보물 획득 방식과 보상 구조의 불합리함 보물을 완전히 랜덤으로 획득하는 구조는 플레이어가 특정 빌드를 구성하는 것을 어렵게 만들며, 후반으로 갈수록 보물의 영향력이 매우 미미하게 느껴집니다. 보물 간 성능 격차가 극단적으로 크며, 특히 부정 효과를 면역하는 보물은 앞서 언급한 카드 문제를 고려했을 때 그 효율이 지나치게 높습니다. 몇 턴에 한 번만 발동되는 다른 보물들과 비교하면, 보물 전반에 대한 합리적인 티어 구분이 이루어지지 않았음을 알 수 있습니다. 아래는 개인적인 체험에 기반한 의견으로, 제안의 성격이며 충분한 검증을 거치지는 않았습니다. 반사 시작 지점이 고정되어 있어 플레이 경험이 매우 유사하게 느껴집니다. 모든 플레이어가 동일한 위치에서 시작하기 때문에 경로의 변화가 제한적입니다. 당구 게임처럼 시작 위치가 이동하는 구조라면 더 다양한 플레이 경험을 제공할 수 있을 것이라 생각합니다. 반사 구역이 직사각형 구조이기 때문에, 모서리에서의 반사 체감이 좋지 않습니다. 모서리를 사선 형태로 변경한다면 반사 플레이의 재미와 변화를 줄 수 있을 것입니다. 과거에 유사한 게임 플레이를 접한 적이 있으며, 이는 과거 Madhead에서 개발한 Oneiric Tales입니다. 또한 저는 Slay the Spire 계열의 게임을 오랫동안 플레이해왔기 때문에, 이 게임을 처음 접했을 때 큰 관심을 가졌습니다. 그래서 데모 플레이 이후 얼마 지나지 않아 구매를 결정했지만, 지나치게 많은 불합리한 설계와 과도한 부정적 경험으로 인해 깊이 있게 플레이하기가 매우 어려웠습니다. 개발팀이 이 게임을 개선해 주기를 진심으로 기대합니다. 향후 개발진의 업데이트를 기대하고 있으며, 이 게임이 가진 장점들을 제대로 살릴 수 있기를 바랍니다. 개선이 이루어진다면 평가를 수정할 의향이 있습니다. ---------------------------------------------------------------------------- Personally, I rarely leave reviews about games, but this game stood out to me because it has many strong points that unfortunately fail to be properly realized. Many of the issues mentioned below have already been pointed out by other players, including problems with balance, checks, and unreasonable enemy counts. I would like to further elaborate on a few key points. 1. Enemy behavior and stats are unreasonable Players may encounter three enemies immediately upon entering a stage, each requiring multiple hits to defeat due to their high health. In such situations, all three enemies may attack simultaneously. Since the player’s shield does not persist across turns, this almost always results in massive damage. This kind of design is very uncommon in similar games, where it is rare to face multiple enemies attacking at the same time within a short period. 2. Negative card effects outweigh positive benefits Having too many cards applies negative effects to the player, and cards with such drawbacks appear far too frequently. It is nearly impossible to avoid these cards and still play normally. Given that the game’s overall balance is already heavily skewed, these negative effects become even more punishing. 3. Enemy special effects are excessively powerful Enemy abilities often have a significant impact on the game board, such as blocking connections mid-line, forcing them to stop, rearranging stone positions, and many other disruptive effects. Some enemies also possess counterattack abilities. Regarding blocking-type effects, they occur too frequently and are difficult to remove. Rather than enhancing strategic depth, they mainly cause frustration. In particular, talismans and obstacles that slightly move up and down introduce excessive randomness, making the experience irritating rather than challenging. As for counterattack abilities, since player attacks mostly consist of multiple small hits, players cannot rely solely on defense. Because counterattacks are categorized as enemy intent, players have no way to anticipate or respond to these highly impactful effects when enemy intent is hidden. A well-known example of counter-type mechanics exists in Slay the Spire, where such debuffs are clearly communicated to the player and intentionally excluded from high-health elite enemies, as they completely shut down multi-hit builds. However, in this game—where most attacks are multi-hit—these counter effects are applied to high-health elite enemies, which feels extremely unreasonable. 4. Treasure acquisition and reward balance are poorly designed Random treasure acquisition prevents players from forming consistent builds, and as the game progresses, treasures often feel underwhelming in their impact. The power gap between treasures is enormous. For example, treasures that grant immunity to negative effects are excessively strong when considering the card issues mentioned earlier. Compared to treasures that only activate once every few turns, it is clear that treasures lack a properly defined progression or tier system. The following points are based on personal experience and are suggestions rather than thoroughly validated conclusions. The fixed reflection starting point makes gameplay feel very repetitive. Since all players begin from the same position, route variation is limited. A system similar to billiards, where the starting point shifts, could introduce more diversity. The reflection area is rectangular, and bouncing near corners feels awkward. Changing corners to diagonal edges could significantly improve the reflection experience. I have previously played a similar game developed by Madhead called Oneiric Tales, and I have extensive experience with Slay the Spire–like games. As a result, I was very interested when I first encountered this game and purchased it shortly after playing the demo. However, due to the large number of unreasonable design choices and the overwhelming amount of negative gameplay experiences, it has been difficult to invest further time into it. I sincerely hope the development team will continue improving this game. I am looking forward to future updates from the developers and hope the game’s strengths can be fully realized. If improvements are made, I am willing to revise my review.
생각보다 어렵다. 카드 획득에 운빨존재함. 카드 설명이 어렵긴 한데 몇번 해보면 느낌옴. 챕터 2부터 너무 어려운데...? 결론 : 재밌음.
개발자님~ 게임 진짜 졸라 재밌거든요. 근데 라이트 유저들을 위한 이지 모드 좀 만들어 주세요.. 20시간 다돼가는데 두 캐릭 하나도 못 깼어요
I set my eyes on this hidden gem, when I played the demo. This game is really well done, especially for early access. Seldom do you find games with that special something and this one has it. Midnight study requires not only strategic thinking but also timing and thus a run never gets boring, because you need to learn every pattern of your floating charms. It is so satisfying when you pull that perfect shot, and clean the field. The enemies are well done, some of them are really challenging. The boses are surprisingly balanced, I never felt punished just for existing, and they felt like an actual threat. If I were to suggest something I would definitely add more schoolgirls, since you can never have enough of them, especially since this game happens at school. I will update my review when I'll play some more, but now I felt obligated to write this one, because of the low amount of them (only 25!!!), and the developer is worthy of some more :D
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