
The Mass Effect™ Legendary Edition includes single-player base content and over 40 DLC from the highly acclaimed Mass Effect, Mass Effect 2, and Mass Effect 3 games, including promo weapons, armors, and packs — remastered and optimized for 4K Ultra HD.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 709 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 706 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
One of the best non-starwars games out there. A bit dated by now, but it still worth the time
best
love all 3 mass effects
classic rich story games is just damm good
super
质量效应2就像一部《十一罗汉》电影。为了完成一个不可能的任务,召集各领域的顶尖好手,组成全宇宙最优秀的小队。在紧张刺激、连绵不绝的最终战,你需要安排技术专家、异能专家、战斗专家去解决对应的难题,与你征战了一路、打遍了全宇宙的队友们全都有表现的机会。而一旦选错,后果可能就是某个队友的死亡。在攻略匮乏的年代,那么多玩家愿意去反复尝试排兵布阵、改变任务触发的顺序来达成全员生还,这种流程设置功不可没。 实际上,也正是2的剧本安排增添了培养队友这么个玩法,才给游戏原本贫瘠的游玩乐趣增光不少。质量效应三部曲的优点全部在主要玩法以外的部分展现,比如详实的设定、优秀的角色、恢宏紧凑的主线剧情乃至队友有趣丰富的互动。而一旦涉及主要玩法,以上所有优点都被转化为了缺点。 设定详实,但为游戏性牺牲颇多。宇宙中的各种族各有特色,但为了关卡设计方便,所有善于战斗的种族都是人形,你不会拥有哈纳或者艾柯人队友,因为异族体型需要做更多关卡调整和地图适配工作。并且在进入星际文明超过一百年的情况下,且不说所有星际种族解决问题全都靠小队端着枪冲锋解决问题,连星舰战斗都全是狗斗。我超视距攻击呢?我无人机群作战呢?甚至机甲都只有对面有,就不能从诺曼底号上投放个机甲给我吗? 我知道纠结这些设定属于“喋喋不休的小基佬”行为,只要射得爽,不管是杀外星人还是杀恶魔,就得端着枪冲锋。但是这游戏真让人射得爽吗?疯狂难度下,我只能蹲在掩体里动都不敢动,一二代靠狙击枪慢慢点掉对面,三代则全靠队友,因为我会被一枪秒。看似每种关卡地形不同、敌人组成不同,但战斗策略和体验都高度同质化,说到底就是掩体射击。当然,即使是掩体射击也有做得好玩的,但本作三部曲都没留下什么爽的空间,甚至战斗体验越来越退步。在评价最好的二代,疯狂难度下打空了子弹都打不死的怪大量存在。一代还没限制子弹,设定上还专门做了解释,怎么二三代还倒退回来了?战斗设计最值得吐槽的是进出掩体、跑步和翻滚全都绑在一个空格键,真的非常抽象,无数次我想离开掩体打两枪,结果却直接翻了出去,在慢得像老奶奶上炕一样的翻墙动画里被射成筛子;当敌人接近的时候我想跑却直接冲进了掩体,然后被女妖、凶兽或者巨神机甲堵在角落近战处决。 异能、“零素”与“质量效应”,这些游戏的基本设定都非常有趣:零号元素诱发变异产生微小血管瘤,可以在异能增幅器的辅助下制造质量场,拉扯、移动物体。异能原理简单、用法多变,可以把敌人推开、拉近,也可以用快速变化的质量场撕裂敌人。但是在实际游戏中,异能技能要么过于强大、要么过于鸡肋。一代多种技能cd互相独立,异能类队友可以一套技能连着用,同时给多个敌人控到死,于是异能队友就是比纯战斗队友或者科技队友高贵。看异能如此超模,二代果断进行削弱,队友在伤害低得可怜的同时,技能还共用一个cd,使用一个技能,全技能都进入cd,甚至打医疗包都得占cd。只有三代,技能的强度才稍稍实现了平衡,但是队友的无限子弹和精准的射击,以及bug级武器N7台风的存在,让异能玩法再次没有什么表现空间,并且能用突击步枪的队友就是比不能用的高贵。队友们很可爱,我对这个游戏最喜爱的部分就是我的船员们,也相信其他玩家大多如此。但你每次战斗只让我带两个人,那没办法,我只能从强度出发。而且随着三部曲对技能树和装备的简化,主角的角色培养要素也逐渐减弱,二代几乎删除了装备系统,三代则连技能点什么都不用纠结,反正都能点满。再加上较弱的探索感,相比于RPG,质量效应的游戏体验确实类似于具备更好剧情和队友互动的TPS。 在战斗体验没什么亮点的情况下,与队友的互动成为了游戏真正的主要乐趣。然而,并不是每一个角色都丰富有趣。钦定官配莉亚娜在三代主线的作用无比重要,然而如果你不和她发展浪漫关系,那么和她的日常对话反而会成为所有队友中最少的。与此同时,莉亚娜成为影子经纪人这种重要剧情居然被放在了二代DLC里,二代主线几乎完全缺席,这种断代不仅让玩家对她的身份转换一头雾水,也促使我和其他一众玩家在二代选择塔莉或其他浪漫对象。盖拉斯则是在二代几乎没有台词,虽然连续三代参战,但是塑造反而单薄,连官方自己都吐槽盖拉斯的台词只有“较准火炮”。反而是军团、伊蒂、莱克斯和莫丁这四位只参战了一次主线的队友更加具有自己的角色弧光。 主线剧情,尤其是三代的三个结局相当有争议。这篇评测暂且不讨论什么结局合理,但必须指出的是,在三代彻底揭开收割者的全部设定后,剧情的恢宏程度骤然减弱,从无数可深入讨论的可能冲突,坍缩成了有机生命和自己创造的合成生命之间的矛盾循环。真正踏入战场的收割者不过就是一群大型机器,收割了无数智慧种族的战力也没有完全碾压人类星联,既没有让人感觉到科技上有什么代差,还特别爱改造当地人让他们自己打自己,不知道这种畸形的战斗方式逻辑何在。剧情上的小bug越到结尾越多,比如最终决战收割者能把神堡整个转移走,还能把幻影人放到控制中枢,却不能在那多放几个小兵。 主线剧情略有崩坏的同时,绝大部分支线任务并不有趣,大部分都是去各个星球通马桶。星图的探索则十分烦琐,一代还能登陆各种奇奇怪怪(但大同小异)的星球看看风景,二三代的所谓“探索”就只剩给星球搓澡了。考虑到存档继承到三代会影响战力从而影响结局,玩家还没法放着这无聊至极的环节不做。不光支线任务,甚至DLC这种大任务线也并非都有趣,点名二代火焰行者。但是部分DLC不做又会对剧情理解产生极大影响,点名二代影子经纪人和降临。但三代的神堡和欧米茄两个DLC极好,两个DLC都有新的敌人、长线剧情、新的队友。其中神堡更好,甚至好过了三代本体,直接把我对三代的喜爱度拉高了两个档次。在明明游戏重点是小队作战,每次任务却只能带两个队友的操蛋设定下,所有玩家都想过为什么不能给我一次机会,把所有人都带上。神堡DLC就给了这个机会。与其说这是一个DLC,不如说是对整个三部曲过往游戏内容的回顾与致敬,一方面填补遗憾,一方面拉着玩家见了所有老朋友,让玩到接近结局、有些记忆已经模糊的一百多个小时的游戏历程重新变得历历在目。而且相比于主线的紧迫,DLC的整体氛围非常轻松愉悦,我可能永远也忘不了特雷诺举着牙刷拯救诺曼底的名场面。无论是任务中还是后续聚会,很多台词都有对过去剧情的致敬和恶搞,比如盖拉斯和一代队友回顾经典电梯对话,还有不少打破第四面墙的要素。从这个DLC里,玩家绝对能看出制作组对自己作品的熟悉与喜爱。正是因为制作组对自己的游戏有爱,玩家和制作者才可以在这部作品中产生共鸣,这也是所有伟大游戏能让人难忘的最重要要素,也是近年来的大作们越来越欠缺的品质。
I am Commander Shepard, and this is my favorite game on Steam.
is good
Amazing 10/10 story focused Sci-fi. Easily dumped 150 hours and would to it again. It's one of the best trilogies of all time. Plus you can romance like 10 aliens
Самая кайфовая платина в коллекции на данный момент. Конечно без модов не все части могут зайти, но мне они понадобились только в первой части. В целом шикарно.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain, Japanese, Polish, Russian*languages with full audio support
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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