
The game world is set in a turbulent state and the mighty Tang-Man declines. The threats from the old enemies keep coming one after another.As a nobody, will you choose either to leave yourself out of it or to fight for Tang-Man's future and turning the tide? The journey of yours,is unpredictable.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Traditional Chinese, Simplified Chinese, Korean
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 658 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 656 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
还是那句话,什么时候有后宫线,什么时候给好评
两周目下来确实是写了点江湖辩经,也算是证得侠心,并非噱头之作 二周目叶云裳线还算正常发挥,一周目什么臭狗屎,搞苦尽甘来也搞的通顺一点 对活哥的霸凌太轻飘飘了,甚至有美化歧视霸凌之嫌,掌握不了霸凌道的极意,去木叶村重新学起吧。 反派人人掌握零之镇魂曲这一块,真是太戏剧太悲怆了 称不上是系统的游戏系统,搞的和安科似的到底有什么好处,还不如某些劣质橙光。直接影响了叙事沉浸感与信服力,让活哥的努力只停留在文本和数值里 老实说一周目最后暗器没啥角色写到我好球区,不想走任何角色线,看着一帮神人大乱斗的感觉太糟糕了,有太多生硬的悲剧情节因为戏中角色的智力底下和无能滥情导致无法避免,强行推进的剧情让一周目时感受不到有任何一个角色颅骨里是有智能存在的。前期叙事节奏过于唐突迷乱了,突如其来的幽默桥段让人犯恶心,重墨煽情之处辞藻刻意的尴尬反胃,一周目下来对故事世界完全产生不了沉浸感和责任感,对所有角色的命运和后续提不起兴趣,某些地方传达的价值观和意识形态深究起来非常的不妙,同理不了,自然无法为活侠鼓掌 二周目中后期像是作者理智占领大脑,剧情的可能性有了,叙事节奏流畅了,角色居然能口吐人言思考局势和人心命理了,属实医学奇迹,不得不赞叹天意修正的伟大。 虽不能让人有所感触,但也算是守得作品本分,独有一番魔性 纵使昔日这番费力,尽钻些无用的辞藻,依旧免不了俗,倒不如别费当初那力气 剧情始末还未写尽,不过今日看来也不值得期待了
2時間くらいプレイするか…って思ったら、夜を徹して14時間もプレイしてしまった。 間違いなく私のベスト・オブ・ザ・イヤーです。 最終的に小姉妹(信頼度10)に一途な、唐門らしい極悪人として華々しく散りました。 日本語化MOD制作してくれた人、ありがとうございます! 追記: レビュー書いた後もぶっ続けで遊んで、6つエンディング取得してました。 20時間連続遊んでました。 ベスト・オブ・ザ・イヤーは訂正します。 ベスト・オブ・マイ・ライフです。 23年生きてきて、数多のゲームを遊んできて、初めてですよこんなの。 このゲームの全てにありがとうございました。 DLCとか有ったら絶対買います。
主人公が不細工だと思うだろ? 1周目の終盤くらいには、その顔がめちゃくちゃ格好良く見えてくるから。 ライターの筆力は本物。多くは言わない、物語性の高いゲームが好きなら問答無用で買え。こんなにテキストが優れたゲームは稀有だ。
[h1]「強くなって何と戦えばいいんだ?」 [/h1] 買うつもりがある人、既に買っている人はこんなレビューを読まずにハードモードでまず一周してくれ。 悩んでいる人は読んでくれて構わない。 少しでもあなたの興味を唆れたなら嬉しい。 このゲームを遊び始めて某野球ゲームの「サクセス」が脳を過らない人はいないだろう。 あなたは所属する門派での仕事をこなしたり、武芸を修めたり、学問に走ったりして、あなたの分身である趙活を強くしていく。 野球ではないが、やることはまさしく「サクセス」のそれだ。 となるとここで一つの疑問が出てくる。 「強くなって何と戦えばいいんだ?」という、目標不在への疑問だ。 某野球ゲームなら「ドラフト指名」や「日本シリーズ制覇」などの最終目標がある。 翻ってこのゲームにはそのようなものが一切ない。 強いて言うならば、定期的にチェックが入る門派への貢献度という値は稼いだ方が良さそうだなと思わせてくる程度だ。 だがまぁこれは一周目……と、ひとまず手探りのままゲームを進めていくプレイヤー。 そんなプレイヤーを待ち受けるのは、主人公と同門の仲間達をじわじわと悪意と打算が蝕む展開。 それらは弱る獲物を逃しはせず、プレイヤーが決して退かずに立ち向かったとしても、理不尽な力であなた達を滅びへと追いやるだろう。 [b] 「強くなって何と戦えばいいんだ?」[/b] プレイヤーが戦うべきは、まさにこの理不尽な力である。 そして、プレイヤーがこれを跳ね除けて最高のカタルシスを味わうためにまず経験すべきものも、やはりこの理不尽な力である。 故に、冒頭の言葉を繰り返し述べる。 ハードモードでまず一周してくれ。
[h1] こんな顔面インパクトサムネから目頭が最高にアツくなる物語が来ると思うわけないじゃん[/h1] 万年下っ端一度見たら忘れられなくなる稀代のブサイク趙活くんが主人公の物語 彼が『ナメられたら殺す』スタンスだらけの、血気盛んで命が軽い武侠世界で この先生きのれるかがどうなるかは貴方に全て委ねられています ・ゲームの流れ 基本的に難易度は緩めです。よくあるアドベンチャーゲームです (元は生き残るのが難しいハードな難易度だったらしく、その設定も選ぶことができますが) ゲームサイクルは1月につき上中下旬に別れていて、旬ごとに行動回数(スタミナのようなもの)が割り振られており、 それを消費して、各施設にいって仕事したりサボったり遊んだりして、場所によってイベントが起きる…といった寸法です。その旬の行動を全て消費すると、次の旬/次の月に進んでいきます。 効率の良い選択を見つけていくのも楽しさではありますが、余裕はあるので心の趙活くんの赴くままに進んだ方がいいです ※男子寮の四師兄と雑談すると買い物ができることだけは全く説明がないので、覚えておいて損はないです。私は中盤まで気づきませんでした… ・無限大の分岐&テキスト差分 既に多くの場所で語られていると思いますが、分岐&イベント差分がすんごいです。膨大です 趙活くんの能力値、性格、関係値、持ち物、発生時期、過去に取った行動&選択、etc…ありとあらゆる値を元に、分岐やイベントの内容が変わります 私は6周ぐらい一人のヒロインと仲良くなるルートをやっていますが、それでも未読文が頻出するほどにです。とてもレアなイベントも沢山あります。 それぐらいには”自分だけの物語”を楽しむことができますし、何周でも楽しむことができます (加えて次の大型アプデで更に分岐やサブシナリオが増えると聞いてるので…マジかよ) ・次々と困難が襲い来る止め時のないシナリオ&良質な翻訳MOD 前述の通り、趙活くんが頑張って生き残って成長する物語となるのですが、道中いくつもの困難が立ち塞がります この困難もプレイヤーによって異なるものなので一概には言えないものですが、中には目を覆いたくなるような辛いものも… ネタバレになるためあまり多くは語れないのですが、これらの山あり谷ありのテンポが非常に良く 次々と困難が襲い来る怒涛の展開もいくつも存在するので、誰もが寝不足になってプレイする理由になっています ただそれらを乗り越えた末の趙活くんの成長を見届けたカタルシスは、筆舌しがたいものです 終盤はただひたすらに目頭がアツくなっておりました 当然歴史&武侠ものなので、難しい背景や固有名詞も出てくるには出てくるのですが 理解できなくても特に支障はありません、終わった後にwikiを見てほえ~ってなる程度で全然問題ないです 日本語でプレイする場合は翻訳MODを入れることになりますが こちら読んでいて、人物のセリフなど全く破綻や違和感を感じたことがありません それぐらい素晴らしい翻訳になっています ・あまりにも魅力的な武侠人たち 趙活くんと同じ門下の兄弟姉妹たちを筆頭に、一癖も二癖も人間くさい魅力的な武侠人たちがたくさん登場します 遊び人で趙活くんとは悪友っぽい大師兄、サドすぎる二師兄、武侠に向いて無さ過ぎる苦労人な三師兄、金にがめつい四師兄、無表情すぎる想い人の小師妹 彼らも趙活くんと一緒に悩み成長していくものも多数いますし、意外な展開で助けてくれる者も敵対するものものもいます。運命があなたの手に握られているキャラもいます 当然仲良くなれるかどうかはあなたに掛かっていて、初見ではいけすかねぇ野郎だなと思ったキャラを、何度も遊ぶことで本心を知って大好きになることもあります そして台詞に名前が表示されないモブキャラたちも多数存在しますが、各々ちゃんと性格や名前や姿が存在します 彼らも魅力的なので、全てが終わる頃には、モブの兄弟姉妹のことも大好きになっていることでしょう ・二度おいしい、エクスポート小説 ある特定のラインにいくと、これまで歩んだストーリーを小説として出力することができます こちらの小説では、趙活くんの行動もそうですが、趙活くん以外の、描写されなかったキャラの想いや行動も多々記載されています 実はこのいけすかねぇキャラ、ここでは実はこんなことを思っての行動だったんだぜ…と正直びっくりする内容が書かれていることも ”自分の物語”を新鮮な気持ちで二度楽しむこともできる…すばらしいものになっています 外出先で楽しめるのもポイント高いです ・作中で飛び交う多彩過ぎる”罵倒”が面白い このゲームのミソといえば、武芸かと思いきや”罵倒” 作中では趙活のブサイクさに対する罵倒を筆頭に、戦闘や日常で多才な罵倒が登場します ゲームシステム上でも戦闘中に罵倒で敵を圧倒する”口功”というシステムがかなり重要です その悪口も適切かつ多彩、その発した人物に沿った語彙力学力のものになりますし、趙活くんの性格によっても変わって、悪人であれば見るも絶えない汚いものになりますし、学があれば諸葛亮ばりの語彙になります 罵倒はこのゲームで見ていて一番笑顔になれるシーンでしょう 書ききれないほどたくさんの罵倒が登場するので、是非見届けてみてください ・最後に 武侠モノ(日本で言うやくざもの?)なのもあって、正直言ってギャグ展開では隠しきれないほどお辛い展開が多いのですが、それを全て晴らしてくれるほどの熱量を持ったシナリオが待っています インパクトの強い珍しいイベントも多数あるので、ついついSNSにアップされてネタバレが流れてしまう欠点があります その前に、自分だけの趙活くんを見届けにいきませんか? そして唐門の兄弟姉妹たちと一緒に叫びましょう [h1] 『ぶちのめせ!』[/h1]
開発者チーム並びに日本語訳チームに叩頭
幾つかエンディング見てもSNSで画像が流れて来て知らない画像の方がまだ多い いつまでも美味しい味がするガム食べている気になれる。 主人公の見てくれで食わず嫌いするのは勿体ない。逆にこの見てくれから良い味が出るんだ 有志の高レベルな翻訳のお陰で楽しく遊べます。感謝。
本是泥中苦命身,却作他人破魇人。卿言借我三分勇,我还卿心一片春。
[h2]おすすめとはしているものの、手放しでおすすめできるかというと……[/h2] 面白い部分はたしかにあるのですが、ゲームの設計に根本的なミスがあるのではないかと思わせる部分もあり、評価の難しい作品です。 まずこの作品は全体のゲームプレイにおいてノベルゲームを基礎としつつ、シナリオ全体で起こっていることを正確に理解するのにルートを変えて最低3週程度のプレイが必要な作品となっているのですが、その周回プレイのシステム自体はなかなか面白い。 1周目ではフラグに関わる条件の厳しさから意図した通りのプレイをするのがきわめて難しいバランスとなっているものの、2周目以降は各キャラクターの友好度及びシナリオの進行に関わる勢力の友好度を開始時点で加算しておくことが可能となるため、フラグを成立させることが容易になります。 また、フラグ管理される選択肢の他にRPG的な戦闘イベントの勝敗による分岐(といっても、敗北はゲームオーバーにつながることが多いですが)もあり、これに関わるパラメータに関しても同様に加算することができます。 この数値加算の回数には周回ごとに制限がありますが、その回数自体も(おそらくはプレイ内容によって)加算されていくため、周回を重ねることによって以前には不可能だったルートに進むことが可能になるような設計になっています。 ……と、いう感じのこの周回システムのコンセプト自体はいいと思うのですが、実際に遊んでみてゲームプレイの面白さに寄与しているかというと、これは何とも言えない。 まずい部分は繰り返し部分の「かったるさ」で、ゲーム開始時にその周回の数値を設定する都合上必ず作品の冒頭部分からスタートする必要があり、この大部分はおなじみの既読スキップができるものの、戦闘イベントのためのパラメータ育成(と戦闘イベントそのもの)については都度操作する必要があります。 それでいて、戦闘イベントそのものはあまり面白いとはいえず、思いつきで作品に組み込まれた感の強い要素となっています。 数値を操作できるというシステムのコンセプト自体は面白いと思うのですが、その実装はというと、打越鋼太郎の手掛けた作品によく見られるようなフローチャートを可視化して直接操作するノベルゲームと比べた時に、単に快適さを損ない周回するごとに面白さの褪せていくようなものになってしまっているのは勿体ないと思いました。 また、ゲーム情報サイトで「文学的」という言葉が使われていたので、日本語環境で遊ぶ場合のノベルゲームとしての文芸的要素について触れておきますが、これは有志翻訳のチームに日本語ネイティブのメンバーが加わればあるいはと思わせる、といったところ。 少なくとも現状の日本語化MODについては、リーダビリティという点では頻出する難読漢字(ルビの追加は始まっています)を除けば問題ないですが、たとえば『Disco Elysium』のように読むこと自体に快楽があるというレベルに達しているわけではありません。 また、この作品について「文学的」と言う人が言おうとした「文学性」は中国古典の直接的な引用とその文体を模した表現にあるのであって(新伝奇とかで引用や文体の模倣をするのに近いかもしれません)、いわゆる言語と意識、世界認識、自己認識に関する実践的研究のような(まさに『Disco Elysium』がカリカチュアしパロディしていたような)要素を持っているわけではありません。 ただやはり表現に手の込んだ部分はあるので、日本語として読む快楽をもたらす文章をそこに置くことはできると思います。 [h2]総評[/h2] いろいろ書いたけど、この作品やっぱ40時間ぐらいノベルゲームをポチポチさせる魅力はあるんすよね~。 うーん難しい!
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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