
Land Of The Void is Roguelike STG game, combined with dungeon exploration. You need to think about the battle strategy of STG & rune integration, in the meanwhile recruiting teammates, exploring the dungeon to obtain equipment and items, completing tasks and accumulating resources.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About



Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
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Reviews
说太难的可以考虑看一看我下面说的一点个人总结小攻略 —————— “无神之地”是一部类DND,黑暗中世纪风,roguelike类,特殊战棋玩法的硬核游戏。 游戏画风相当有欧美风,初看绝对不会让人想到是国产作,游戏初上手,经典诠释了啥叫做落地成盒,然后重头再来,“净身出户”的死亡惩罚一方面是硬核的体现,另一方面也是游戏流程有限的体现。 不过,我对这游戏很喜欢,所以容我隐晦地吹一波 - (因为游戏最近看更新挺多次的,标个日期是写于3.12) [h1]简单总评: [/h1] +硬核策略游戏,奇异的特殊战棋玩法(应该是原创?),一定程度上有深入挖掘策略的潜质,设计体系精致巧妙,虽然可能有很多游戏的玩法的影子,不过已经有了战术体系的雏形,值得期待后续 +艰难求生,落地成盒是常有的状况,各种随机要素算是颇得roguelike类游戏精髓(谁也不知道下一回合你会迎来何等命运),无存档,死亡从头来过的玩法是硬核玩家的最爱(考虑握着一个任务管理器情况不妙回一个任务吧) + - 框架已有,潜力可见,内容依旧有待充实,无论是武器装备,随机事件,人物,符文等等,游戏的内容看起来就不多,虽然精巧有余,可是充实不足 + - 游戏的整体画风黑暗色调,阴冷不备氛围,都可圈可点,但是音乐,剧情,商店页面什么的都感觉下降了一个档次的简单 - 太难了,对新人不友好,对路人玩家劝退,强烈建议提供难度层次,或者提高回血的设计 - 应该不是我操作问题,而是游戏本身数值有点问题,后期队伍强度有点跟不上游戏难度的增加 [h1]简单游戏介绍: [/h1] “无神之地”(虚空之城)是一款融入了Roguelike迷宫探索元素的回合制策略游戏。核心战斗是小队一体化+印记的战斗策略,同时需要考虑在完成任务与搜索迷宫的平衡,从而尽可能多的获得资源,招募队友,搜集装备和道具,以最少的损失完成任务。 游戏首先要选择主人公,职业不同有属性的微小差异,更加重要的是人物自带技能如下图这个激励 - 。牺牲就是武术教练这个职业自带的,相当有用其次还有杂七杂八的初始装备选择,这个就看你自己了,可以用上一周目累积的奖杯换取。 游戏的进程则是一个接任务 - 完成任务 - 接任务 - 完成任务的循环战斗则比较复杂,双方回合制,如战棋游戏一样战斗,不过又有印记(口胡,就是法术牌啦,下面也用法术牌这种叫法吧)来辅助战斗,人物没有技能,但是有装备和人物自带的各种被动特效,然后还有一些地图自带地板BUFF特效。 游戏整体算是相当简单易懂的模式,属于典型的易学难精的游戏类型。 [/h1]稍稍深入的游戏介绍+个人攻略: [/h1] 全作虽然我目前尚未通关,不过游戏的机制基本可以揣测大概: 每三个任务会推进一个难度,第一二任务分别允许玩家从随即随机出来的三项任务里挑选出一项来完成,两个任务完成后就是一个固定的“剧情节点”任务。三选一的任务貌似没有被你选择的任务可能还会在后面重新刷出来,不过同样的一个任务地图主要地形不变,接取与完成任务的地点和对话不变,地点上的建筑,遭遇怪物则会刷新(背板貌似无意义,但是可以通过反复进行一个任务来得到不同的任务奖励——过滤掉垃圾用不上的装备),同时每三个任务周期之后同一个任务所有怪物基本强度会提升一个档次。而一个大章通过强度提升更明显。 这是一个要点:根据我的体验,这个方面似乎存在一个玩家提升更不上难度提升的问题。 比如说如果第一章两个三选一和一个固定任务你没有充分刷图提升自己,那么很有可能你会在第二章所有怪物通通大幅度提升一个档次后你就无法依靠战术战略来对抗了,同理,越往后越是如此......所以个人以为,旅行商人看起来第二章就通不过去了,基础有点差,然后就是前期的垃圾队友可以考虑在酒馆之类的地方换掉了(队友四个就满了,在菜单里可以主动解雇队友,放心装备不会带走)。 回头说游戏本身,在我看来本作还是比较优秀的,无论是作为一款类DND中世纪风为题材背景的游戏,还是作为一款roguelike类,独特战棋规则的游戏,嗯,某种程度上,还有点克苏鲁元素。 首先说游戏剧情背景...... emmm,我不知道。 没错,我不知道,我说得理直气壮。本作令人诟病的一点,同时也是某种受苦游戏特征的一点,就在于游戏全程战斗艰难,回血困难,往往收益极低,而人物同时具有一个精神状况的属性会随着你探索的地图的多少不断增加,导致你基本不可能探索全图,所以本作游玩过程往往是全程靠苟,能跑就跑,最短路线,别生幺蛾子.. ....虽然看起来游戏的主线剧情大有说道,各个小任务里也似乎存在联系,engineer 而且就我看来,游戏的各个任务背后虽然说似乎都有隐情,每个反派死之前都他么的留个慷慨就义的台词,搞得我是反派侩子手似的,但是不知是不是我打出的剧情太少的缘故,反正无法把所有线索联系一起。 作为一款roguelike游戏,本作的随机要素很多,给我的体验也还行,或许是其硬核的难度,我全程没有太多轻松感,只觉得他么的又“苟”过了一关。全作精髓也差不多就是在一个“苟”的过程里: 游戏的血量是珍惜资源,我们必须意识到这一点。一棵草药75金币,一个大药品140金币,前者三滴血,后者7滴血。总的来说,一滴血差不多就价值25金币。酒馆招募佣兵一般400金币,血量看职业,大约20多,所以遇见酒馆优先考虑招募。血量地补充手段,在一大章剧情完结之后结算界面会有一次回复,其次酒馆喝酒全队四人少量回复(必选),帐篷全队四人少量回复(必买),然后就剩下一些奇遇事件了。 有关奇遇事件,个人意见,发财全靠奇遇,打怪掉落是不可能的,尽量走问好多,红色多的路线,否则容易错过酒馆英雄坟墓之类的重要地点(当然这个只是个人感觉)。尽管奇遇可能遇到各种负面状况,但是总体来说正面概率大于负面,然后任务道具个人意见不要作死卖掉或者挪用,任务失败没有奖励,基本得不偿失(或许有得偿所失的?反正我没遇到) 最大化利用自己的有限资源。这个资源首先是人物的精神状况(或者就是SAN值了),这个是随着你经过的地图数量来增加负面值,也就是说尽量不要走回头路,否则会反复增加这个精神恶化状况。同时如果你到达任务结算地点,发现自己的精神状况还有结余,可以考虑稍稍去附近有问号的地点去浪一浪。这个资源同样还是每一局和怪物对战的刷新。我们必须意识到,法术牌每局刷新这是一种资源,其中圣盾是一次免伤,神秘守护是一次免伤加瞬间移动到安全位置,假人是卡位和肉盾,眩晕箭是又是一次兑子回合。 [h1]基于以上资源的一个“苟”字当头的基本战术: [/h1] 1、尽量抢先手,主动攻击怪物。计算好对面的怪物可移动步数,然后稍加调整阵型,放弃第一回合攻击权,然后争取对方第一回合无法攻击到我方反而靠拢我方,然后第二回合成为我方成功骗到先手。 2、尽量第二回合免伤过,或者少伤过。两回合抽取的法术牌应该比较可观了,一波集火调整后,法术牌尽量打出,圣盾,神秘守护,假人来强制不扣血,鬼步,狂暴提供一回合秒杀机会,替身牌(交换位置)考虑我方主肉上去顶。 3、考虑卡位。本作的战场是固定4 * 6的棋盘,而卡位问题是真实存在的。合理的用我方结合敌方以及地形问题,进行卡位,完全可以浪费对方的回合数尤其。是如果出现对方主力被围拢在后面的状况,甚至可以主动上去卡位,让对方主力前期完全堵在里面。 4、切记考虑对方的各种自带特效或者对方的射程。本作的怪物常常有远程单位,火枪手可以射击横穿地图,弓箭草叉两格射程,后期的怪物更是各个自带的buff,死后重生,无限分生藤曼,隐身,受伤害累积下一击必定眩晕,双数回合反伤一半攻击,临近单位获得增益的buff行动数目加一,免疫异常,行动数转化为伤害数目......变态一大堆,稍不留神可能亏死,必须要合理组织战术,该卖的时候选好上去卖的。 5、充分利用火力。本作采用的一种奇异的全体同步运动的方式,所以很多时候操作A去进攻目标,B也会跟着移动,B的步数却完全是浪费了。这个时候我们就必须要充分利用步数,这里的关键就在于一个卡位,一个法术牌使用 —— 这里的卡位就是利用本作另一个原则:如果人物的移动被卡住,那么他的步数就会顺次推移到下一回合,也就是说可以操作一个的同时被卡住,A操作完了,就可以操作B了; 法术牌则是指的有一个使某个单位两回合不受指令停在原地的指令,还有替身这种交换两个单位位置的指令,以及假人这种可以为自己提供卡位的法术牌。 6、充分利用增加行动数的道具。如加一次行动力数的迅捷药剂,如扣两点血加两次行动力的道具,都是可以用来解局的暴力方案。 7、充分利用装备特效,地图特效,人物特效。装备特效就是各种自带特效的装备,什么行动加一,双倍回合防御双倍,第一回合防御为六,首次被攻击伤害减半,临近格子敌人下一回合受到一点伤害,击杀对手获得行动力加一,击杀对手额外抽取法术牌,这些效果的充分利用相当可观,击杀什么的不必强求,尽量把高防御的往前顶。地图特效就是部分地图上会有特殊地板有抛光轮加成。其中最常见的就是行动力加一,攻击加一,这个东西其实很好用,尤其是搭配替身有奇效。 两个占据在特殊地板BUFF的己方人员,各有一次地板BUFF增加的行动数加一,可以以此进行一波进攻,然后如果有替身法术牌将他们交换,则会再次多出两次行动数(没错,这个地板BUFF可以反复触发),如果只有一个站在地板BUFF上效果同样成立。 [h1]有关游戏不足的一己之见:[/h1] 如图1所示,因为没有通关剧情,对剧情没有全局了解,所以不发表意见,不过显而易见同一个任务看起来有不同的完成度,完美达成,或者挪用了物资,或者选择了放弃,老实说,我没有摸索出来是否有什么差异化,期望能够表现出差异化。然后我的期望就是能够花费更多笔墨来丰富那些可能无关紧要的对话,一来难度应该不大,二来剧情虽然可能不是那么重要,但是对于很多追求游戏体验的玩家,这种对话带来的沉浸感很重要。 2,期望能够玩家自设阵型,而不是出场阵型都是随机,这一点当然也有待商榷,不过有时候该在前方的在后方,总感觉太坑了(这个也算变相降低难度?) 3,提供更多层次的难度选择,一句话太硬核了,越往后越跟不上游戏难度 - 这个我个人意见最容易实施的一个改变就是每两个强制任务之间的三选一任务增加一点,让我有更多的任务能够来发育 4,人物的说明里能不能直白告诉我他能够用什么武器啊(法杖我至今除了商人不知道谁能用?) 5,需要更加详细的教程,至少要让玩家明白一点战术,以及血量是个很重要的东西......你不能指望上手玩家各个都有钻研精神 如图6所示,适当增加回血的设置,建议每个任务结算来一次酒馆喝酒级别的小回血......虽然我等硬核玩家无所畏惧,不过,不能让硬核玩家当主流啊 7,丰富内容,虽然我没有通关,但是看得出来,三页装备我已经收集不少,符文,道具也基本都差不多了,不过这也反应出物品量不够丰富......虽然这种细节考究的体系,增加一个道具可能会影响方方面面,不过没有足够的丰富度,总归不是那么能够吹啊 - 以上口胡,其实这种设计可以参考参考那些精细计算血量的卡牌游戏,如炉石什么的。 8,人物随机觉醒的特质感觉最没啥存在感,那啥负面特质慢慢就习惯了......期望能够有一点更加优化的发展(好吧,干脆点,能不能删掉这个负面特质觉醒,我没钱给他解除啊,140金币解除一个负面......我没钱!) 9,其实在初玩这个游戏的过程里我想到的是不可思议的迷宫系列,老实说,制作组可以考虑除了这种正规的高压下推进关卡的模式外,另外设置一个自由往返接受任务完成任务的特殊自由模式 - 要知道,这种养成过程是很有市场的 10,期望能够将之前存档死亡的人物保留一份小小的档案或者记录之类的,以供玩家纪念,不然的一死就什么都不剩下,未免也太遗憾了 [h1]写在最后: [/h1] 这是一款让人眼前一亮的游戏,不过目前看来至少要彻底完善被广为接受还需要一段路要走,不过不可否认的是游戏的创意,以及潜质,期待日后如此有趣的游戏能够更多出现。 ———————— 原文链接:https://www.gimmgimm.com/article/info/16697.html
这游戏难得YP 想法不错,但是你告诉我让我去调查然后穿布衣就上去打拳是什么意思?不是,这国家这么抠门的吗? 不打怪又没有钱,路上求别人干啥都要很多钱,他们怎么不去自己打怪? 我寻思这世界还是灭亡了的好
这游戏游戏性我个人觉得还行但是实际安利效果很差,主要是全队同步动作这个设定属实别扭,除了故意增加难度让玩家别扭以外我想不到什么合理的解释,难度有很多种,你很强对方更强是一种难,对方很菜而你操作起来别扭的像个弱智也是一种难(对,说的就是你,宫崎英高,垃圾动作游戏制造者) 那么我为什么说这游戏游戏性还行呢,因为你在抛开这些之后单纯的把这东西看成一个棋类游戏的时候还真有点意思,尤其是配合各种牌以及装备之后给了我操作的空间,体感属实不错 那么我为什么又只给了两星呢?因为我只玩了一个小时就找出了一套足够强的build,一周目试探二周目就是屠杀了,几乎没让任何战斗进过第三轮,几乎不会掉血,无脑带法师卡组塞满突进第一回合直接过第二回合突进连拍法师卡组只留控制战斗不要太轻松 你既然想做一个组牌游戏为什么要给玩家那么随意的去除废卡的手段?另外你们觉不觉得法师不论是牌组质量还是实用性都完爆其他所有职业?还便宜!就很离谱好吧 这游戏之前什么难度我不知道,反正现在简单的不行,带两个法师之后的每一场战斗都让我觉得很无聊
第一轮就过了两章,先装个逼! 这个战棋机制简直沙雕,2333,非得一起走,二人三足? ea,先给个好评 4.7 好像一共就两章,第一次应该是过了神秘剑客那关吧。 过关之后解锁的角色看起来好叼。。 好玩
What kind of bad game is this? Don’t you even need to be taught basic moves during combat? When the edited formation appeared on the battlefield, it did not appear according to the arrangement. Are you serious about making games?
《无神之地》是一款并不多见的rougelike回合制游戏,战斗系统别具一格,能给策略游戏爱好者带来新鲜的体验。目前游戏完成度并不算高,上手颇具难度,但可看出是一款潜力巨大、值得期待的游戏。 《Land of the Void》 is a rare rougelike round-robin game with unique combat system, which can bring new experience to strategy game enthusiasts. At present, the completeness of the game is not high and it is difficult to get started, but we can see that it is a game with great potential and worth looking forward to. [h1]较尴尬的气氛渲染Embarrassing Atmosphere Combat Mechanism [/h1] 游戏的美术风格与故事的阴冷背景融合得很好,冷色调中渲染出的阴暗氛围时刻提醒玩家剧情的发生。但是相比之下音乐和音效就比较尴尬,音乐风格的不匹配和音效的缺失使得画面塑造的氛围不但没有加深,反而很出戏。 剧情方面也是同样的问题,虽然有一条逻辑通顺的主线,但是重复度较高的任务和不够精彩的文本使得主线的存在感薄弱。 The art style of the game is well integrated with the cold background of the story. The dark atmosphere rendered in the cold tone always reminds the players of the plot. But in contrast, music and sound effects are more embarrassing. The mismatch of music style and the lack of sound effect make the atmosphere of the picture not only not deepened, but also very dramatic. The plot has the same problem, although there is a logical main line, but the high repetition of tasks and not enough wonderful text makes the main line weak. [h1]极硬核的战斗机制 Extremely Hard Combat Mechanism [/h1] 游戏的战斗机制与一般的战棋类游戏相去甚远。一般的战棋游戏是通过分别操作各个棋子进行战斗流程,而本作是通过指令一次性指挥所有单位。这种战斗模式在带来新鲜感的同时能让我方单位有一种整体协调性,对策略要求更高,但是相对的也带来了不能自如操作各个棋子的憋屈感。 由于游戏的难度设置问题,玩家队伍的血量恢复极为困难,同时还要面对不断增强的敌人,从第二章开始便会有极度恶心的游戏体验。建议设置难度区分以便照顾新手玩家和休闲玩家。 The fighting mechanism of the game is far from that of general chess games. General chess game is a process of fighting by operating each chess piece separately, and this work is to command all units at one time through instructions. This kind of combat mode can bring fresh sense and make our units have a kind of overall coordination, which requires higher strategy, but it also brings a sense of inflexibility that can not operate the chess pieces freely. Because of the difficulty settings of the game, it is extremely difficult for the players to recover their blood volume. At the same time, they have to face the increasing enemies. From the beginning of Chapter 2, there will be extremely disgusting game experience. It is suggested to set up a difficulty distinction in order to take care of novice players and casual players. [h1]心情复杂的随机性 Awkward Random [/h1] 添加一定随机性可以增加游戏的乐趣,对于rougelike类型游戏,随机性更是其核心组成部分。但是本作的随机性似乎过分强了一点。从装备的属性随机,到事件的血量恢复随机,再到战斗的站位随机,种种随机之下玩家可控的范围缩小了许多,在很多场合会带来不快。 Adding a certain degree of randomness can increase the fun of the game. For rougelike games, randomness is the core component. But the randomness of the book seems a little too strong. From the random attributes of equipment to the random recovery of blood volume of events to the random position of battle, the range of players'controllability under all kinds of randomness has been reduced a lot, which will bring unhappiness in many occasions. [h1]总结 Summary [/h1] 《无神之地》现阶段的系统并不够完善,其他各方面的完成度也有待提示,但不能否认这是一款在机制上做出了巨大突破的游戏,期待它能在后续的更新中变得更加完美。 At present, the system of 《Land of the Void》 is not perfect enough, and the completeness of other aspects needs to be prompted, but it can not be denied that this is a game that has made a great breakthrough in mechanism, and it is expected to become more perfect in the subsequent updates. 报错 以上测评仅供参考,只代表个人意见 The above assessment is for reference only and represents personal opinions only. [code]双语评测,认准我们: [url=https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]双语评测[/url] Make Chinese and English speaker feel at home: [url=https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]Bilingual Curator[/url][/code]
主框架给一个大大的👍,真不敢相信是国产游戏,Roguelike+战棋目前最佳,比火纹在某些方面还要好玩,难度的确高,要过关需要的策略性极高。 期待完善后成品,不比国外的差。 1、遇敌后是否可以自己配置位置,或者有这样功能的卡片 2、人物装备界面,除了3D全身像,可以有二维人物头像,敌方的头像有那是最好的,考虑到类似火纹的界面。必竟3D不是这游戏的强项。二维头像看上去精致,增加代入感 3、敌人人物特性可以再多一点,增加例如飞行类人物 。还有BOSS再多一些就最好不过了。
[quote]欢迎[url=https://store.steampowered.com/curator/27162873/]关注叽咪叽咪鉴赏家[/url] [url=https://www.gimmgimm.com/game-forum/detail/11051.html]免费领游戏[/url] 首先,感谢叽咪叽咪及开发者给予的本次测评机会,叽咪叽咪,用爱发电。本作是一款有着克苏鲁背景的Roguelike迷宫探索类游戏。精美的立绘,神秘的故事无疑能让人眼前一亮,但初期过高的难度也会让一部分玩家望而生畏。 画面 万般游戏,第一印象无疑是画面如何。诚然主菜单界面简陋了点,但是游戏内欧式的画风佐以克苏鲁题材的诡诞感为玩家们呈上了一个荒诞诡异的中世纪奇幻世界。残破的村庄,神秘的遗迹,让人感觉不适的鬼怪,阴冷暗黑的色调在独立游戏中完全可以算得上上乘了。 同步移动系统 本作的战斗系统算是个特色了,同步移动战斗系统,简单来说就是一步步走的《2048》,移动方向只能全队同时往一个方向移动,只要怪在攻击范围之内便能攻击对方。并且为了弥补同步移动时一些无可奈何的情况,因此本作中还引入了印记系统借以辅佐。在游戏过程中,玩家可以随时的消耗对应的点数来使用各种各样功能的印记,例如:队友间位置转换,调整移动机制等,还有免伤,增加伤害等直接作用在战斗中的功能,每回合点数及印记数量都能回满。然而,诚然本作的战斗系统看似新颖,但实际体验下来的效果并不理想。 很多游戏,尤其是卡牌类游戏,先手胜率肯定是要搞出一些的,在游戏中大部分也是如此(凭什么你先发现并先进攻了敌人,却没有任何优势?)。基于这个奇妙的战斗系统,本作的先手可以说不仅不占优,甚至是有着一定劣势的。首先本作的战斗与移动都是基于行动点的,例如:3点行动点意味着我可以进行3点移动或3点攻击亦或是2点攻击一点移动,以此类推。而在战斗开始时,玩家会随机位于地图的左上侧左右,怪物会在右下侧,这样的话意味着如果同是3点行动点,即使是最完美的阵型玩家可能需要花费1-3行动点进行移动,剩下如果还有的话,再进行攻击,而位于后手的怪物们,由于玩家主动缩短距离的原因,可以最大化后手的伤害量。因此,虽然本作有着主动触怪是先手,被动触怪是后手的规则,但是实际上并没有什么实质上意义。 逃跑是最大化收益 本作另一个让人诟病的点无疑是个投资收益问题。在本作中,血量是一种稀有资源,完成任务不会回血,没有等级也就没有升级回血一说,血量的恢复完全依靠随机事件以及血药。但是,血药不仅稀有,而且恢复点数相当之低。下面我们来算笔账:商店的血药卖70,恢复血量3点,初始角色2人,而我们一不当心偶遇只怪。一般的怪都有4只,血量最少的也要我们攻击两回合,那就算是我们走位不错,第一回合4只里面杀了两只,那下一回合另外两只怪,每只3点行动力,攻击为1,那数学期望算下来也要造成总计3点伤害吧,那来看看,我们的收益呢?40金币,一管血药都买不起。当然很多最基础的怪都已经不止1点攻击力了,这都是按照较为理想的方式计算的。另外,由于探索地图数量多了,还会引起压力过大的Debuff,怪物也是会隐藏在树林里的,以至于避无可避,因此,初期最大化收益的方式无疑是逃跑,快速的做完任务,反复几遍后,拿到足够的资源,去解锁新的装备。这样便导致了玩家在初期游戏的体验并不是十分的良好,收益率过低也使得游戏感觉难度很高。 总结 总的而言,本作是一款风格迥异的Roguelike类游戏,拥有独具创新的新颖系统,但是一切的创新都是为了游戏体验服务的,如果影响了游戏的体验,还是得想想办法如果避免此类事情的发送。另外,本作的难度也导致了玩家在前期的举步维艰,初期应该是玩家的发展期,举步维艰的发展期无疑会劝退相当一部分玩家。最后也希望本作能在EA期间进一步的完善游戏体验。 [quote]图文并茂版:[url=https://www.gimmgimm.com/article/info/16642.html]《三十六计走为上》 [/url][/quote]
这个游戏还是很有意思的,主要是所有人物统一行动,增加了些难度。装备和物品来讲有很多比较废的东西,基本毫无用处。另外建议以后正式版出来之后,背包别限制得这么小,找不到黑店卖装备还得贱卖,血亏。 铁匠铺建议能升级武器,有些防具没必要升那么高,浪费了。 总体来说作为一个战旗爱好者这游戏还是值得推荐的, 给个好评
游戏创意只能说是想创新但是走了歪路,随机随成了随性,然后致命问题是存档第二次就没法玩了,进游戏之后界面什么全没了,你不好玩我可以忍,不让我玩了,对不起,再见了。(19年之后就再也没更新,也不修bug)
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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