
Land Of The Void is Roguelike STG game, combined with dungeon exploration. You need to think about the battle strategy of STG & rune integration, in the meanwhile recruiting teammates, exploring the dungeon to obtain equipment and items, completing tasks and accumulating resources.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About



Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1](所有评论都来自谷歌翻译,因为这篇评论是由外国玩家撰写的)[/h1] [quote]欢迎参观: [url=https://store.steampowered.com/curator/33217084/]真实评测[/url] 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。ᕦ(ò_óˇ)ᕤ[/quote] 越来越多的独立游戏制作者在Steam上推出他们的游戏(当然,Epic不允许这样)。因为他们中的许多人总是制作一些垃圾游戏像无尽拼图或低质量rpgmaker游戏,有些人可能不确定某个独立公司制作的游戏质量。在这里,我想向您推荐这款游戏 ,因为这款游戏将故事和游戏完美结合在一起,为玩家提供了精彩的游戏体验。 Land Of The Void 是一个 roguelike 游戏,玩家需要在任务,金钱,队友,理智(当理智仪达到最大值时,你将面对一些麻烦的怪物)等事情上取得平衡,以完成每一轮游戏而不会死亡。有时候,考虑到你的情况,你可能需要在没有完成目标任务的情况下完成一轮游戏。这种决定可以增加游戏挑战性,并且让玩家希望花更多的时间在游戏中取得良好的平衡并完美地完成游戏。但是,这也意味着比较适合有耐心的游戏玩家。 此外,不仅仅是游戏内容,这个游戏有一个奇妙的故事,吸引玩家继续他们的游戏体验。当你继续玩游戏时,你会知道你正在做的事情会影响一个国家的命运。此外,我喜欢这个游戏中的小任务可以让我们更多地了解游戏中不同种族的文化。与优秀的艺术相结合,一个好的游戏故事是让游戏变得更加难忘的好方法,我很高兴他们能做得很好。 但是,游戏难度很高。在游戏过程中,有些人可能无法在游戏中完成一轮。在这里,我建议你尝试看一下战斗中不同动作卡的效果以及游戏中的角色状态,它可以让你轻松完成战斗。如果你玩得更久,你会发现这个游戏很有趣并且在每次战斗中都不会得到受到轻微伤害的困扰。 总而言之,我很高兴能够通过使用我的中国朋友Steam账户来玩中国游戏。我无法想象中国开发商制作的游戏具有这种高完整性,并不比其他国家制作的其他游戏差。我真的希望这个游戏有一个英文补丁,让像我这样来自其他国家的人可以更轻松地玩这个游戏。 (ง '̀͜ '́ )ง
第一次写攻略,有点紧张。 总体游戏时间300+小时,4个角色均已解锁并通关,游戏可玩性相当不错,写几点心得给那些刚上手觉得游戏太难的朋友,让你们能更迅速的渡过前期,领略到游戏的核心玩法。 1、关于地图探险 这其实是一款前期较难、中期看脸、后期越来越简单的游戏。每一张地图,尽可能的将所有问号区域全部探索完,是获得最大收益的不二方法。特别是以下这些房间,它们能带给玩家极大的优势,千万不能错过。 战士遗迹:给与玩家至少两件随机装备(一防具、一武器)的地点,不会带来任何负面影响,而且随着游戏进程的推进,得到的装备品质也会提升,是最不能错过的房间(章节关卡必出)。 挖掘区:不要怕,尽管挖,最多挖三次,前两次也许挖不到装备,但也有金钱给与,第三次必然挖到一件不错的装备。每次挖掘会损失一定的精神,但这对于它的收益来说,绝对是可以接受的。 地下洞穴:一般到2章以后才会出现的房间,是刷极品装备的地方,但需要连续挑战3场。只要血量充足,遇到必然挑战,只要战术得当,损失并不是很大,收益绝对是妥妥的。 酒店和村庄:好地方,前期能招募到队友,后期主要用来回血回精神,有时候满血满队友时,还可以放一放,等有消耗时才来补充。 黑市:在游戏中得到的所有装备、道具、符文,都尽量不要在非黑市的地方卖,除非实在太多了,包袱放不下了。黑市给出的价格真的十分公道。前一秒还是穷光蛋,遇到黑市瞬间成暴发户,这是后期升甲消耗金币的主要来源。 铁匠铺:前期卖一些武器防具,说实在话,品质不怎么样,尽量不要在铁匠铺买。这个房间的主要作用是在后期为玩家升级盔甲的。 受伤的猛兽以及插在地上的武器:都是获取武器装备的地方,遇到都要触发。遇到受伤的猛兽时,千万不要补刀,莽撞的拿东西是最好的选择,因为补刀的话,有可能一无所获,而莽撞拿东西,虽然有被伤害的可能,但一定能获取一件武器。 道具店和饰品店:刷出一些道具和饰品给玩家购买,有一些值得买的就买,哪些值得买下面会说明。最好是不要在这些地方出售自己的物品,除非看到非常想要的东西又没钱。 古书:习得特性的地方,消耗一定的精力。大几率是好特性,甚至连续两个好特性,小概率得到一个不好的特性。收益还是挺高的,非洲人免提。 祭坛:我方所有角色损失1~2点生命,获得一件饰品,饰品品质随机。一般我都会祭祀,损失1~2点血不是什么大不了的事,得到极品饰品就赚大了。 其他还有一些房间,作用大部分时候看脸,收益一般,这里就不再细说了。以下三种房间需要特别注意下。 无人看管的马车:最悲催的房间,不管偷还是出钱买,出来的东西都不怎么样(一般是2件消耗道具)。偷的话,会随机获得一个不良的特性,买的话要200大洋,所以遇到这个事件,直接无视就好,千万不要手贱。 士兵的营地:千万不要出钱,出钱需要200大洋,得到的有可能是个火炬。前期,实力不强时,最好就交涉下,得到个消耗道具,运气好能得到个免费队友;后期,可以选择直接攻打,打完高几率得到一件不错的装备。 神秘石碑:记不得游戏中有几种类似房间了,反正都是需要消耗符文的,而得到的东西则有好有坏。前期符文紧缺的时候,千万不要乱给符文,符文看似比较多,但遇到较强的敌人,1到2个符文的差距有时候直接决定战斗的成败或者是损失的高低。到了后期,符文达到一定数量,或者某种符文有太多重复时,可用石碑来换取收益。 2、关于队友 玩家最多可以招募3名队友。不管是前期还是后期,队友都是十分重要的,最好是在第一章就将队友招齐。 游戏中,似乎存在默认的几率,很少会出现相同职业的队友(我玩了300多个小时,只出现了3次招募了重复职业的队友,而且都是弓箭手)。所以,在拥有资金且队伍不满的情况下,遇到酒馆或村庄,大胆的招募吧。一旦4员大将筹齐,前中期基本上就稳妥了。 至于队友职业的选择,如果主角能拿法杖(第一个和第四个角色),那么就不需要招募法师;如果主角不能拿杖,那就招募一个法师。为什么呢?因为法师血少、行动力低,是纯粹的输出单位。当主角能拿杖时,一般都会让主角拿杖充当主力输出,主角的行动力保证了输出的最大化。比起法师来说,弓箭手多一点行动力,生命也高了4点,所以一法、一弓、一战、一野蛮是最合理的搭配。 3、关于特性 特性是个完全看脸的东西,真的,300多小时下来,我真没看出特性有什么特殊获得条件。人人都希望获得好特性,但坏特性总是不期而至。以我目前的经验来看,大部分特性其实是无所谓的,对游戏正常过程影响不大,不需要过分在意。 非常好的特性:+1攻击、+2法力属于极品好特性,一般获得这样特性的角色我会一直用到关底。 非常差的特性:与非常好特性正好相反,-1攻击、-2法力就是最差的特性。除非该角色拥有非常好特性,或者好特性数目很多,否则遇到村庄、酒馆、佣兵所,我会考虑将他们解雇,雇佣新的佣兵。 较好特性:+1法力、+4眩晕几率、+4暴击几率、+100%回复的属于较好特性,这样的角色也一般会保留。 较差特性:-1法力、-4眩晕几率、-4暴击几率、-100%回复的属于较差特性,在资金充裕、有替换选择的情况下,可以考虑解雇。 其他特性:其他的特性就都属于一般特性了,有好有差,但对游戏影响不是很大,不需要过分在意。当然,如果队伍中存在那样的非洲队友,比如连得三个坏特性,好特性一个没有,尽管没有特别坏的特性,趁早换掉。 特别的,对于法师职业来说,因为体质特别低,如果遇到-100%回复的特性,这就意味着他通过睡觉和喝酒都补不上血了,所以法师遇到这类特性的时候,也可以考虑直接换掉了。 4、关于装备和饰品 我觉得装备和饰品系统是本游戏最大的亮点。游戏中前前后后,共会出现40~50件装备,20~30件饰品,平均每个职业10~15件。当你玩到一定的阶段时,你会发现,游戏中每一件装备、每一件饰品都有其存在的意义和价值,不管是前期的还是后期的,对不同装备饰品的搭配、取舍是整个游戏阶段最具可玩性的内容。具体的搭配过程,这里就不详细说明了,只给初上手的朋友一些比较重要的建议。 a,行动力非常重要,同等的行动力和攻击力,行动力重要性要超过攻击力。游戏里提供行动力加成的武器有不少,不详细列举了,但防具和饰品中,我记得只有两件是纯加行动力的(那种有条件的不算),一件是斗篷(0防御,1行动),一件是蛇指环(1行动),这两个都是极品,看见有买的,最好都买下。 b,纯加攻击的饰品也算不错,特别是+2攻击的那个饰品,对于一个4行动力以上的角色来说,收益非常可观。 c,中期有个祭祀斗篷,每回合多摸一张符文,虽然只1点防御,但效果很不错,队伍中最好有一个角色来穿它(我一般让弓箭手穿) d,对于野蛮人来说,除非有加行动力的装备,否则大部分野蛮人武器其实都很渣,因为野蛮人本身只有2点行动力,而大部分野蛮人武器恰巧都要减行动力,减完就剩一点了,别说输出伤害,就连走路都成问题,所以前期我宁愿让野蛮人空着手。对于野蛮人来说,前期有两件非常好的装备——一把斧头,不加攻,但每杀一个人回复1点行动力;一根棍子,不加攻,但能增加30%的击晕,控制非常给力。 e,防具的主要作用,是回合初给角色增加防御。但低防御或者0防御的防具并非都是垃圾,相反,它们往往比高防御防具有更好的实用价值。为什么?因为防具的防御力是可以通过铁匠铺来提升的(防具当前防御力越低,提升费用就越少),而低防御或者0防御的防具往往具有非常特别的额外效果。比较典型的有三类防具:一个是0防御,+1行动力的斗篷,这个是遇到必捡,且一直能用到最后的;一个是1防御,每回合额外多摸一张牌的,这个一般需要队伍中有一个角色装备;最后一个也是0防御,每回合上一个圣盾的,给战士或野蛮人,意味着它们总能完全防御敌人的首次攻击,这在打BOSS或后期减少战损时都具有非常明显的效果。 5、关于道具 比起装备和饰品来,游戏中大部分消耗类道具给我的感觉都很渣。只有某些道具具备较强的实用价值,是遇到必买的。 消除负面特性的卷轴:这个是遇到必买的道具。前面说了,负面特性谁都不想得,但难免的,游戏中总会有角色闪红(获得负面特性),其他角色闪红还好说,大不了是解雇从新招,一旦主角闪红,我都非常紧张,生怕产生-1攻、-2法的那种极品负面特性,这时候怎么办?一张消除负面特性的卷轴就可以帮你解决这个问题。 决心的要完:看上去只回复20点精神,但它还有一个24小时不会额外消耗精神的效果。这属于挖掘前必嗑、大地图必嗑的药剂。 +1点行动力的:战斗中经常会出现差1点行动力就能完美完成战斗的情况,常备这种药品,绝对不亏。当然,如果玩家本身鬼步符咒就有3~4张,那么这个还是可以省一省的。 +1生命药剂:是的,它只加1点血,但关键是它能让角色忽视1次行动,这就相当于一张原地待命符咒,与+1行动力的药剂有异曲同工之妙。 其他的药剂,比如-2血+2行动的,+2攻击的,+7生命的,这些药剂有就有,没有就没有,我一般不会刻意去购买。需要注意的,游戏中有地图相关的几种道具,我觉得完全就是多余的,基本上都是卖店。 差不多了,就写这些了,其实还有很重要的一个部分,符咒,因为内容太多,时间关系,就不写了。
不是我不支持国产,这游戏问题真的很多。 首先就是游戏本身的优化,一个4G大小的游戏,运行起来风扇转的比运行GTA5和MHW还要快,你这游戏游戏性如何先不说,你连最基本的优化都做不好,就别指望玩家给推荐。 其次就是游戏本身了,剧情超级垃圾,不知道说了啥,目测是从做任务之中推动故事发展,那么接任务呢,每次接任务必肝几十次草药,肝钱,主线任务之间难度跳跃性增长,啥也没有就上必死无疑。。。 那么问题来了,开发者这么设计,带来的作用就是拉长游戏时间,我写评价的时候玩了9H,但你根本没有和这9H相匹配的剧情和质量,通过不断地逼迫玩家肝草药和钱,还只能肝这一个任务这一张地图,让游戏时间随着难度跳跃性增长,这种游戏有什么意思。没有足够优秀剧情支撑在我眼中只能算作快餐式游戏,但偏偏你又没有快餐式游戏的爽快感和节奏,作为战旗/地牢类游戏吧,你又偏偏是跳跃性难度,再加上和质量不相符的高价,这价格=隐形守护者/光明记忆/疑案追声/艾希,哪个不比他香,总结一下就只能算是垃圾游戏。 卖不出去都是有原因的,是金子总会发光,建议制作者好好学学人家怎么做游戏的。
Боевка в этой игре - невообразимо лютый треш, я бы не смог сделать хуже, если бы поставил такую цель.
ce,4字节,搜索【金币】,搜索战斗中每回合的人物【行动力】,搜索解锁人物的【奖杯】 撑到【铁匠铺】,防具【强化】到+20,后面什么都不改你就已经无敌了,2233333 [spoiler]【话说,我的节操呢?】[/spoiler] 没有难度设置,估计还要更新更多 【奖杯】把人物与物品全解锁了就没什么用了,希望能在游戏中使用奖杯随时打开商店,商店物品可以设置的【奖杯】收费贵一点儿 每次任务完成后的界面居然没有无限物品购买的商店,这很不合理啊 希望最后能出个无限模式,无限做小任务,做一个真正的佣兵,要是攒的钱能自己建设城市或者工会就神作了,2233333 最后,难道就我一个人觉得不能排兵布阵不合理吗?其实就真实而言,队友正在干架,你居然跑过头了,emmmmm,这种全体移动制真心不如个体移动制比较合理
这是一款普通的不好玩的游戏,而且不好玩的是核心内容,改不掉,所以它会永远的不好玩下去。 喜欢SRPG或者rougelike的个人推荐你们选别的,如果是喜欢神代梦华谭这种乐色棋的倒是推荐这个。 这就是硕大的乐色棋堆中的一款普通产品。 那些简单规则棋本身都算好玩,但是仅限于桌游,变成RPG就是乐色。 而且我不喜欢听另一个玻璃渣教你什么是好游戏。 -------------------- 原评价: 现阶段不推荐,虽然跑图是英雄无敌式+少量DD要素,但战斗轮核心玩法还是纯原创的,这很好。 不过同手同脚排队枪毙和rpg很不搭,为啥一个RPG世界观里的角色和怪物会去玩同手同脚?又不是一堆棋子,这完全没理由啊?玩家为啥会想控制一堆故意给自己添堵的角色? 这个核心玩法做RPG不有趣,做成棋子还好些。 或者你让我控制一堆这么干的小兵也合理啊……战斗地图做大点,然后一个英雄围着一团兵,同类兵种同手同脚,再加点装备技能强化指挥什么的,但一堆有名有姓的英雄这么干就让人觉得蠢的很不合理。 想法很多,也能感受到作为开发者的自尊,但是不好玩。 等后续吧,现在至少我觉得确实是不好玩的。 而且回合制rouge也不是核心要素吧,回合制rouge类是最难做也最需要创意的游戏类型之一,只要核心玩法做得好了就像nathack、CDDA、DOD、TOME和elona那样尽管缺点无数但死忠就是爱不释手。 但核心玩法做的不好,细节再好也会变成没人听说过的游戏。国内外总有无数人觉得这东西技术门槛低,于是做出来无数的废弃物。 所以如果能驾驭的了那当然太棒了,多少年没出过能玩的回合制rouge类了。但如果驾驭不了,那这要素就真的纯添堵。
为难而难的游戏,玩了一晚上全程烦躁,第一次有萌生退款的欲望,虽然就28块,这个游戏最特色的随机性就是一泡shi,我是在直播平台看主播玩的,立马就下了,因为它的游戏性和杀戮之塔非常相似,但是它令人烦躁的点非常非常多。 1职业的划分结合它的战斗系统非常沙比,弓手固定两格攻击,比一般职业多一点行动点,法师1-2格射程可以覆盖,这也就没什么,可是踏马它的战斗进场是随机布阵!而且踏马的兵棋还是群体移动!不超过6X8-4X8的格子你跟我说强调随机性什么意义?等你摆好前后排怪都到脸上了,这不是为难而难是什么? 2不能回档,让你花N多时间去玩非常枯燥的小学数字游戏,本身在灰常沙比的战斗系统下,如果可以回档,那还有点技巧性,全程看脸还有什么意义。 3最最最沙比的就是它的SAN值系统和回血手段,每进一个地图的房间就会产生SAN值,而且有N多的随机事件增加SAN值,大概走半个地图就会满SAN值产生类似古神的低语,然后触发女妖袭击,而它降低SAN值的手段又很少,降低的效果又小,灰常沙比的随机性基本不能零代价战斗,但它回血手段又非常恶心人,让你不能摸全图降低游戏难度。 画风和剧情倒是不错,但实在不能接受这种为难而难的游戏系统,有人喜欢那就有人喜欢吧,我先gun为敬,我买了所以我可以差评。
说太难的可以考虑看一看我下面说的一点个人总结小攻略 —————— “无神之地”是一部类DND,黑暗中世纪风,roguelike类,特殊战棋玩法的硬核游戏。 游戏画风相当有欧美风,初看绝对不会让人想到是国产作,游戏初上手,经典诠释了啥叫做落地成盒,然后重头再来,“净身出户”的死亡惩罚一方面是硬核的体现,另一方面也是游戏流程有限的体现。 不过,我对这游戏很喜欢,所以容我隐晦地吹一波 - (因为游戏最近看更新挺多次的,标个日期是写于3.12) [h1]简单总评: [/h1] +硬核策略游戏,奇异的特殊战棋玩法(应该是原创?),一定程度上有深入挖掘策略的潜质,设计体系精致巧妙,虽然可能有很多游戏的玩法的影子,不过已经有了战术体系的雏形,值得期待后续 +艰难求生,落地成盒是常有的状况,各种随机要素算是颇得roguelike类游戏精髓(谁也不知道下一回合你会迎来何等命运),无存档,死亡从头来过的玩法是硬核玩家的最爱(考虑握着一个任务管理器情况不妙回一个任务吧) + - 框架已有,潜力可见,内容依旧有待充实,无论是武器装备,随机事件,人物,符文等等,游戏的内容看起来就不多,虽然精巧有余,可是充实不足 + - 游戏的整体画风黑暗色调,阴冷不备氛围,都可圈可点,但是音乐,剧情,商店页面什么的都感觉下降了一个档次的简单 - 太难了,对新人不友好,对路人玩家劝退,强烈建议提供难度层次,或者提高回血的设计 - 应该不是我操作问题,而是游戏本身数值有点问题,后期队伍强度有点跟不上游戏难度的增加 [h1]简单游戏介绍: [/h1] “无神之地”(虚空之城)是一款融入了Roguelike迷宫探索元素的回合制策略游戏。核心战斗是小队一体化+印记的战斗策略,同时需要考虑在完成任务与搜索迷宫的平衡,从而尽可能多的获得资源,招募队友,搜集装备和道具,以最少的损失完成任务。 游戏首先要选择主人公,职业不同有属性的微小差异,更加重要的是人物自带技能如下图这个激励 - 。牺牲就是武术教练这个职业自带的,相当有用其次还有杂七杂八的初始装备选择,这个就看你自己了,可以用上一周目累积的奖杯换取。 游戏的进程则是一个接任务 - 完成任务 - 接任务 - 完成任务的循环战斗则比较复杂,双方回合制,如战棋游戏一样战斗,不过又有印记(口胡,就是法术牌啦,下面也用法术牌这种叫法吧)来辅助战斗,人物没有技能,但是有装备和人物自带的各种被动特效,然后还有一些地图自带地板BUFF特效。 游戏整体算是相当简单易懂的模式,属于典型的易学难精的游戏类型。 [/h1]稍稍深入的游戏介绍+个人攻略: [/h1] 全作虽然我目前尚未通关,不过游戏的机制基本可以揣测大概: 每三个任务会推进一个难度,第一二任务分别允许玩家从随即随机出来的三项任务里挑选出一项来完成,两个任务完成后就是一个固定的“剧情节点”任务。三选一的任务貌似没有被你选择的任务可能还会在后面重新刷出来,不过同样的一个任务地图主要地形不变,接取与完成任务的地点和对话不变,地点上的建筑,遭遇怪物则会刷新(背板貌似无意义,但是可以通过反复进行一个任务来得到不同的任务奖励——过滤掉垃圾用不上的装备),同时每三个任务周期之后同一个任务所有怪物基本强度会提升一个档次。而一个大章通过强度提升更明显。 这是一个要点:根据我的体验,这个方面似乎存在一个玩家提升更不上难度提升的问题。 比如说如果第一章两个三选一和一个固定任务你没有充分刷图提升自己,那么很有可能你会在第二章所有怪物通通大幅度提升一个档次后你就无法依靠战术战略来对抗了,同理,越往后越是如此......所以个人以为,旅行商人看起来第二章就通不过去了,基础有点差,然后就是前期的垃圾队友可以考虑在酒馆之类的地方换掉了(队友四个就满了,在菜单里可以主动解雇队友,放心装备不会带走)。 回头说游戏本身,在我看来本作还是比较优秀的,无论是作为一款类DND中世纪风为题材背景的游戏,还是作为一款roguelike类,独特战棋规则的游戏,嗯,某种程度上,还有点克苏鲁元素。 首先说游戏剧情背景...... emmm,我不知道。 没错,我不知道,我说得理直气壮。本作令人诟病的一点,同时也是某种受苦游戏特征的一点,就在于游戏全程战斗艰难,回血困难,往往收益极低,而人物同时具有一个精神状况的属性会随着你探索的地图的多少不断增加,导致你基本不可能探索全图,所以本作游玩过程往往是全程靠苟,能跑就跑,最短路线,别生幺蛾子.. ....虽然看起来游戏的主线剧情大有说道,各个小任务里也似乎存在联系,engineer 而且就我看来,游戏的各个任务背后虽然说似乎都有隐情,每个反派死之前都他么的留个慷慨就义的台词,搞得我是反派侩子手似的,但是不知是不是我打出的剧情太少的缘故,反正无法把所有线索联系一起。 作为一款roguelike游戏,本作的随机要素很多,给我的体验也还行,或许是其硬核的难度,我全程没有太多轻松感,只觉得他么的又“苟”过了一关。全作精髓也差不多就是在一个“苟”的过程里: 游戏的血量是珍惜资源,我们必须意识到这一点。一棵草药75金币,一个大药品140金币,前者三滴血,后者7滴血。总的来说,一滴血差不多就价值25金币。酒馆招募佣兵一般400金币,血量看职业,大约20多,所以遇见酒馆优先考虑招募。血量地补充手段,在一大章剧情完结之后结算界面会有一次回复,其次酒馆喝酒全队四人少量回复(必选),帐篷全队四人少量回复(必买),然后就剩下一些奇遇事件了。 有关奇遇事件,个人意见,发财全靠奇遇,打怪掉落是不可能的,尽量走问好多,红色多的路线,否则容易错过酒馆英雄坟墓之类的重要地点(当然这个只是个人感觉)。尽管奇遇可能遇到各种负面状况,但是总体来说正面概率大于负面,然后任务道具个人意见不要作死卖掉或者挪用,任务失败没有奖励,基本得不偿失(或许有得偿所失的?反正我没遇到) 最大化利用自己的有限资源。这个资源首先是人物的精神状况(或者就是SAN值了),这个是随着你经过的地图数量来增加负面值,也就是说尽量不要走回头路,否则会反复增加这个精神恶化状况。同时如果你到达任务结算地点,发现自己的精神状况还有结余,可以考虑稍稍去附近有问号的地点去浪一浪。这个资源同样还是每一局和怪物对战的刷新。我们必须意识到,法术牌每局刷新这是一种资源,其中圣盾是一次免伤,神秘守护是一次免伤加瞬间移动到安全位置,假人是卡位和肉盾,眩晕箭是又是一次兑子回合。 [h1]基于以上资源的一个“苟”字当头的基本战术: [/h1] 1、尽量抢先手,主动攻击怪物。计算好对面的怪物可移动步数,然后稍加调整阵型,放弃第一回合攻击权,然后争取对方第一回合无法攻击到我方反而靠拢我方,然后第二回合成为我方成功骗到先手。 2、尽量第二回合免伤过,或者少伤过。两回合抽取的法术牌应该比较可观了,一波集火调整后,法术牌尽量打出,圣盾,神秘守护,假人来强制不扣血,鬼步,狂暴提供一回合秒杀机会,替身牌(交换位置)考虑我方主肉上去顶。 3、考虑卡位。本作的战场是固定4 * 6的棋盘,而卡位问题是真实存在的。合理的用我方结合敌方以及地形问题,进行卡位,完全可以浪费对方的回合数尤其。是如果出现对方主力被围拢在后面的状况,甚至可以主动上去卡位,让对方主力前期完全堵在里面。 4、切记考虑对方的各种自带特效或者对方的射程。本作的怪物常常有远程单位,火枪手可以射击横穿地图,弓箭草叉两格射程,后期的怪物更是各个自带的buff,死后重生,无限分生藤曼,隐身,受伤害累积下一击必定眩晕,双数回合反伤一半攻击,临近单位获得增益的buff行动数目加一,免疫异常,行动数转化为伤害数目......变态一大堆,稍不留神可能亏死,必须要合理组织战术,该卖的时候选好上去卖的。 5、充分利用火力。本作采用的一种奇异的全体同步运动的方式,所以很多时候操作A去进攻目标,B也会跟着移动,B的步数却完全是浪费了。这个时候我们就必须要充分利用步数,这里的关键就在于一个卡位,一个法术牌使用 —— 这里的卡位就是利用本作另一个原则:如果人物的移动被卡住,那么他的步数就会顺次推移到下一回合,也就是说可以操作一个的同时被卡住,A操作完了,就可以操作B了; 法术牌则是指的有一个使某个单位两回合不受指令停在原地的指令,还有替身这种交换两个单位位置的指令,以及假人这种可以为自己提供卡位的法术牌。 6、充分利用增加行动数的道具。如加一次行动力数的迅捷药剂,如扣两点血加两次行动力的道具,都是可以用来解局的暴力方案。 7、充分利用装备特效,地图特效,人物特效。装备特效就是各种自带特效的装备,什么行动加一,双倍回合防御双倍,第一回合防御为六,首次被攻击伤害减半,临近格子敌人下一回合受到一点伤害,击杀对手获得行动力加一,击杀对手额外抽取法术牌,这些效果的充分利用相当可观,击杀什么的不必强求,尽量把高防御的往前顶。地图特效就是部分地图上会有特殊地板有抛光轮加成。其中最常见的就是行动力加一,攻击加一,这个东西其实很好用,尤其是搭配替身有奇效。 两个占据在特殊地板BUFF的己方人员,各有一次地板BUFF增加的行动数加一,可以以此进行一波进攻,然后如果有替身法术牌将他们交换,则会再次多出两次行动数(没错,这个地板BUFF可以反复触发),如果只有一个站在地板BUFF上效果同样成立。 [h1]有关游戏不足的一己之见:[/h1] 如图1所示,因为没有通关剧情,对剧情没有全局了解,所以不发表意见,不过显而易见同一个任务看起来有不同的完成度,完美达成,或者挪用了物资,或者选择了放弃,老实说,我没有摸索出来是否有什么差异化,期望能够表现出差异化。然后我的期望就是能够花费更多笔墨来丰富那些可能无关紧要的对话,一来难度应该不大,二来剧情虽然可能不是那么重要,但是对于很多追求游戏体验的玩家,这种对话带来的沉浸感很重要。 2,期望能够玩家自设阵型,而不是出场阵型都是随机,这一点当然也有待商榷,不过有时候该在前方的在后方,总感觉太坑了(这个也算变相降低难度?) 3,提供更多层次的难度选择,一句话太硬核了,越往后越跟不上游戏难度 - 这个我个人意见最容易实施的一个改变就是每两个强制任务之间的三选一任务增加一点,让我有更多的任务能够来发育 4,人物的说明里能不能直白告诉我他能够用什么武器啊(法杖我至今除了商人不知道谁能用?) 5,需要更加详细的教程,至少要让玩家明白一点战术,以及血量是个很重要的东西......你不能指望上手玩家各个都有钻研精神 如图6所示,适当增加回血的设置,建议每个任务结算来一次酒馆喝酒级别的小回血......虽然我等硬核玩家无所畏惧,不过,不能让硬核玩家当主流啊 7,丰富内容,虽然我没有通关,但是看得出来,三页装备我已经收集不少,符文,道具也基本都差不多了,不过这也反应出物品量不够丰富......虽然这种细节考究的体系,增加一个道具可能会影响方方面面,不过没有足够的丰富度,总归不是那么能够吹啊 - 以上口胡,其实这种设计可以参考参考那些精细计算血量的卡牌游戏,如炉石什么的。 8,人物随机觉醒的特质感觉最没啥存在感,那啥负面特质慢慢就习惯了......期望能够有一点更加优化的发展(好吧,干脆点,能不能删掉这个负面特质觉醒,我没钱给他解除啊,140金币解除一个负面......我没钱!) 9,其实在初玩这个游戏的过程里我想到的是不可思议的迷宫系列,老实说,制作组可以考虑除了这种正规的高压下推进关卡的模式外,另外设置一个自由往返接受任务完成任务的特殊自由模式 - 要知道,这种养成过程是很有市场的 10,期望能够将之前存档死亡的人物保留一份小小的档案或者记录之类的,以供玩家纪念,不然的一死就什么都不剩下,未免也太遗憾了 [h1]写在最后: [/h1] 这是一款让人眼前一亮的游戏,不过目前看来至少要彻底完善被广为接受还需要一段路要走,不过不可否认的是游戏的创意,以及潜质,期待日后如此有趣的游戏能够更多出现。 ———————— 原文链接:https://www.gimmgimm.com/article/info/16697.html
[h1] 这是一款Roguelike回合制策略游戏[/h1]但感觉更像是战棋版本的黑暗之魂,游戏流程是让玩家在npc处通过对话开启新关卡,完成冒险中的任务,游戏的探索采用DNF一样的房间式的探索,游戏带有养成机制,在探索过程中还能够招募队友,所谓人多力量大,通过不同的组合策略击败强大的敌人,以此面对更艰巨的挑战。游戏中随机元素较多,因此游戏的可玩性非常高,高随机度的游戏加上回合制策略游戏带来的快感,使玩家游戏每一次的游玩体验都不尽相同。 游戏故事设定在:十五世纪中叶,一颗陨石落入了瓦鲁萨大陆内湖海,导致王国分崩离析,陨石带来的辐射让王国的活物或多或少产生了异变,为人民所称颂的艾萨克十二世突然将皇位交给年仅18岁的儿子格里菲斯·艾萨克,独自离开了王城。男主格里菲斯利用圣医师团搞清父亲离开的真实目的和堕落的真相成立了佣兵团,一行人为了拯救王国踏上了旅程。 在作画方面,本作可以说是十分精致。无论是从游戏进入的UI方面,古老的魔法书,做旧的羊皮纸,克苏鲁式的画风叙事。游戏背景场景中,每一个战斗的场景都经过了精雕细琢,武器特效花样百出,感觉有点吃帧数,精细的人物建模,每一个人物或者怪物的移动之间都可以看到高灵活度的模型,整体上来讲,该作有相当高的完成度。 AI智商太高,无论我心里在想什么,AI始终知道我下一步会干什么,这种体验就好像是在吃鸡时遇到一个神仙,但你为了玩游戏就是要赢的理念必须打败他,这就贯彻了Roguelike回合制策略游戏与天斗其乐无穷的思路。 游戏内容相对简洁,具有RPG式的装备、道具和职业的限制,新加入的魔法印记也是一大特色,游戏机制采用同步移动指令的方式,一个指令会下达到每个小队成员,因为每个人物的行动力不同,玩家需要同时考虑整个小队的站位变化,制定本回合内的战术策略同步移动功能非常神奇,第一次玩这款游戏的玩家使用同步行动会觉得难受,但游戏就是靠这个来增加游戏性的,回合制地牢游戏就是靠着在行动之前考虑清楚的方针吸引玩家的,同步移动指令还有个好处,让不想大量操作的玩家玩起来没那么累,因为游戏难度并不算高,所以还挺适合咸鱼玩家。 缺点 优化太差,5个G的游戏,GPU占用率46左右%???喵喵喵??? 整体来说,越难的游戏,通关后获得的成就感越多,等我把这一关通过就睡觉,天怎么亮了? [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/34585550/ ]风韵游存[/url] ←点击关注,查看精彩评测 欢迎加入我们Steam组: [url=https://steamcommunity.com/groups/fengyunyc]风韵游存[/url]←点击加入,一起探索游戏的风韵 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
群体移动实在难以接受,特别是弓的攻击距离是2,而战斗棋盘又这么小的情况下(或者给一个能单一移动的简单难度体谅一下老人家,增加点玩家受众面呀)忍耐一会之后,我选择卸载 很多界面和按钮都让我感到不适,明明可以用鼠标点击的,一定要用键盘是为什么?能跟得上思考与目光的肯定是鼠标,而不是陌生的按键 作为一个新玩家,若不是先看两眼评论区,根本不知道这游戏要干嘛(送死?)更不知道如何在地图里获得更多收益,别提什么拿获得点数解锁出门配置这种连介绍都没有的东西了(大大的数字,渺小的用途)
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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