
This game serves as a prequel chapter for the upcoming game 'Lake Haven'. Detective Zeke Reynold is called to investigate what he assumes will be another case he'll quickly forget, but what he finds will be sewn into the fabric of his existence forever.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
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Reviews
Themes across 43 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
One of the best silent hill inspired games
Recomiendo totalmente Lake Haven: Chrysalis. Es un prólogo corto, pero muy bien trabajado. La ambientación es excelente: sucia, opresiva, húmeda y con una sensación constante de misterio. El estilo PS1 está muy bien logrado, no parece un simple filtro retro, sino una decisión artística que encaja perfectamente con el terror y la incomodidad del juego. La iluminación, los ángulos de cámara y la colocación de cada plano están muy cuidados. En muchos momentos recuerda a clásicos como Silent Hill, Resident Evil o Alone in the Dark, pero sin sentirse como una copia barata. Tiene claros homenajes al survival horror clásico, pero también personalidad propia. Me ha sorprendido especialmente lo bien que construye tensión con pocos elementos: notas, sonidos, objetos extraños, habitaciones cerradas y pequeños detalles visuales que te hacen sentir que algo está mal incluso cuando no pasa nada. Es corto, sí, pero como avance o precuela funciona muy bien. Deja ganas de ver un juego completo ambientado en este universo. Muy recomendable si te gusta el terror psicológico, el misterio, la estética PS1 y los survival horror clásicos.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Really enjoyed my time with this game. I wish it was longer, but we may see a full release at some point, so I'm not complaining. The atmosphere was great, very dreamy and surreal, yet grounded in familiarity. I enjoyed the little nods to Silent Hill, which were integrated so seamlessly, that it wouldn't stand out for someone who never played SH before. My only complaint was that finding one item was a bit unintuitive - I've tried interacting with the area, but I didn't interact with it from a particular angle to get what I need. That halted my progress for a good amount of time, until watching a guide finally solved my issue. The item was [spoiler] rotting flesh. I've interacted with the table countless times, as it looked like there could be something to take, yet everytime I was met with the text about dinner. After a few tries, I've determined it's probably not possible to take anything from there and I missed something important somewhere else. [/spoiler] I'm definitely sold on the idea of a full game and I'll be waiting patiently for it's release.
Excellent prologue in the vain of silent hill and alone in the dark old titles.
[B]Lake Haven: Chrysalis[/B], de la pequeña desarrolladora independiente Encrypt Games, no es un juego autónomo. Es un prólogo, consciente de sus limitaciones, que pregona intencionalidades y funciona como declaración de intenciones respecto a un proyecto en ciernes de mayor empaque, Lake Haven, que debe llevar unos tres años de desarrollo y aún no tiene fecha. Me ha sorprendido el proyecto. Y destaco especialmente su precisión respecto a lo que propone. En su desarrollo (que no en su desenlace), apenas tiene elementos superfluos (“Easter egg” glorioso al margen, aunque sería un sacrilegio prescindir de él) ni artificios innecesarios colocados ahí para epatar gratuitamente. Más bien al contrario, cada localización, cada objeto, cada puzle, cada disonancia y cada transición tienen un propósito y además siempre apuntalan y refuerzan cierta atmósfera de inquietud. Me parece interesante porque todo parece responder a una visión creativa lúcida, sin la dispersión habitual que a veces suele encontrarse en algunos proyectos de equipos modestos. Y he jugado cientos de ellos. Casi diría que es obra de un único desarrollador pero no puedo afirmarlo porque apenas he encontrado información sobre Encrypt Games en una primera búsqueda (un tanto superficial, se acepta). Sé que el desarrollador responde en primera persona del plural a las preguntas de los usuarios en foros de Steam pero hasta ahí. Sea como fuere, las influencias del proyecto son meridianas y asumidas sin el menor complejo. Lake Haven bebe directamente de los survival horror clásicos, especialmente la primera entrega de Alone in the dark, con ramalazos de los primeros Silent Hill y Resident Evil, pero tampoco intenta imitarlos literalmente ni replicarlos. Los utiliza como excusa para intentar aportar algo más y de hecho diría que el título “crisálida” tiene cierto componente meta a ese respecto. Por su parte, Twin Peaks es otra de las evidentes influencias conocidas y reconocidas. Hereda de todas ellas el ritmo, esa cadencia particular, pausada, con incidencia en la exploración y el intento de “terror psicológico” priorizando la atmósfera y los puzles sobre otras consideraciones. Es bastante más introspectivo que espectacular. A veces lo consigue, a veces no. Su premisa es la siguiente. El departamento de policía de Kansas recibe una llamada de Marianne Lambert, una anciana preocupada por su joven amiga Eleanor Robertson. Según la señora Lambert, Eleanor lleva trece días sin contestar al teléfono y sus cartas han quedado sin respuesta. Y ahí entramos nosotros como el detective Zeke Reynold (sí, los nombres no son demasiado afortunados), nuestro personaje, dispuestos a visitar e investigar la pequeña granja propiedad de Eleanor y su marido en un condado rural apartado. En lo artístico, “Chrysalis” quiere apelar a una estética deudora de la era PS1, con su baja carga poligonal, y se compromete a ello al punto de que el “texture Warping” casi deviene en protagonista del apartado visual. ¿Qué es el texture warping, preguntas? Era un defecto gráfico muy habitual en la época debido a una limitación de la propia PlayStation, que no era capaz de calcular de forma directa el eje Z en la posición de las texturas. Así, parecía que las texturas de los escenarios se distorsionaban de forma extraña, casi haciendo ondulaciones en función del movimiento. Y sí, aquí distrae, en ocasiones quizás demasiado, pero también concede una personalidad visual atractiva a un relato “de terror”. Lo he encontrado sugerente en función de lo que propone. El diseño de sonido es minimalista y tampoco pretende nada especialmente meritorio. Disonancias ambientales, silencios prolongados y música contenida y constreñida a situaciones o estancias muy particulares (la habitación para salvar partida, por ejemplo). Tal cual ocurre con todo lo demás, queda al servicio de la atmósfera. Las mecánicas son sencillas y las hemos visto en infinidad de ocasiones pero son pertinentes. La exploración es el núcleo del juego. Control tipo tanque. No hay más opciones. Observamos, recogemos objetos, resolvemos pequeños puzles (bastante básicos aunque alguno propone dificultades desde el control -la caja fuerte-) y avanzamos con cierta cadencia y cautela, aunque podemos correr, claro. Tenemos un inventario desde el que usar, inspeccionar o combinar objetos y una pistola con cargador ilimitado. Y si bien el combate en este prólogo es casi anecdótico, resulta bastante torpe, casi volitivamente podría decirse, tal cual se afirmaba sobre Silent Hill con aquello de acrecentar la vulnerabilidad del jugador. Como justificación de un control algo deficiente siempre me hizo mucha gracia. La historia se cuenta sobre todo a través de documentos, notas y objetos, en un inglés accesible. No son textos farragosos ni sobrecargados de información contextual. Al contrario. Son pequeños fragmentos que insinúan secretos y algo subyacente que no acaba de concretarse. Me encanta que la narrativa se construya desde la ausencia. Habla de personas importantes para Eleanor que ya no están, en espacios cotidianos que ya no significan nada y que parecen abandonados desde hace no demasiado tiempo, con detalles que indican que algo turbio se ha ocultado deliberadamente. Como misterio, en principio, me funciona. El problema es su propio concepto. Hablamos de un prólogo de apenas dos horas y cuarto y en consecuencia todo acaba quedando demasiado obtuso y críptico, en espera de un desarrollo consecuente que conceda legibilidad real a todo cuanto aquí parece ininteligible y quizás demasiado excéntrico.
Una carta de amor para los fans de Twin Peaks y Silent Hill, maravilloso
Great demo for the forthcoming full game! This goes heavy on the Silent Hill 1 vibes, down to the visuals, gameplay, and sound design. It's really just one big love letter to the SH series, especially with one particular easter egg that I won't spoil. I'm really glad that indie devs are keeping tank controls and classic camera angles alive unlike the triple-A space.
vide
Debo ser honesto. esta demo me pareció regular y no lo digo porque literalmente me quede atascado en una parte sin saber que hacer y tuve que recurrir a un gameplay (? El sistema de controles se siente raro, no bien, raro. La historia esta atrapante aunque el final te deja un poco como (que demonios esta pasando aquí) y aunque estuvo bonito ver esa referencia (para los que jugaron lo entenderán) realmente siento que no me contó mucho a parte de "Aquí pasan cosas raras" pero espero con ansias el juego completo y espero se pulan los controles c:
As a fan of retro survival horror, this game scratches that specific itch. BIG thumbs up for going with tank controls - it really elevates the whole experience!
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
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