
On the outskirts of town lies a mansion said to house the entrance to a maze overflowing with treasure. Do you wish to discover the magical mysteries hidden inside?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Japanese**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 45 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 45 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
已有完全汉化补丁 https://pan.baidu.com/s/1OsgpFastw80X4x_m6YKaCQ?pwd=1234
ビジュは相変わらずもちもちだし音楽もお洒落で最高だが、ダンジョンがありえないレベルで苦行すぎる。ラスダンが異常に長いのもそうだが、メインダンジョンもいろんな世界のサイドストーリーを覗き見できた前作と違ってバリエーションに欠ける(のに面倒な新ギミックだけはちゃっかり追加)なのも個人的にはきつかった。なまじ続きが気になるストーリーもダンジョン憎さで素直には楽しめない。クリア後に湧く感動はシナリオの結末に対してでなく、もうダンジョンに行かなくていいんだ、という刑期を終えた囚人のそれに近い。
独自の面白さがあり刺さる人には刺さるのですが、いかんせん人に勧めるには辛い要素が多すぎるので総合的にはおすすめしないとせざるを得ません。一応最後までやりましたが攻略情報を見ながらであり、またそれでも虚無的な作業に耐えられる人でないと厳しいところがあります。最もきつかったところだけ具体的に挙げると〇〇の果実というアイテムを探し求めて一週間ほどアイテムポイントをうろつくだけの作業をしていました。
前作を最後までめんどくさいと思わずに隠しボスまで倒せた人なら楽しめるかもしれない。 途中からめんどくさくなりながらもストーリーが気になってクリアした、くらいだったらガレリアは絶対に買わない方が良いよ。最初から最後まで本当にめんどくさいゲームだよ。本当にめんどくさいからストーリーが気になるなら動画サイトで済ませたほうがいいよ。本当にめんどくさいよ。めんどくさいことが好きなら買うのもアリかもしれないけど本当にめんどくさいから買わないほうがいいよ。前作裏ボスまで倒した自分ならクリア余裕っしょなんて思わないほうがいいよ。マジでめんどくさいよ。装備のソート機能とか増えてて快適になってるはずなのに前作のほうが色々と快適(めんどくさいけどやること自体が前作のほうが少なくすむ)だから未プレイなら前作買ってガレリアは動画で済ましたほうがいいよ。このレビュー見た人は本当に信じて買うのをやめてほしい、わざわざストレス溜め込む必要なんてないよ。
您会将此游戏推荐给其他玩家吗?在这个问题的基础上,我选的否。 毋庸置疑,这是一款好游戏,它的玩法和剧情深度无出其右,它的绘画和音乐别出一格,我想不出任何理由它的基础部分不得到极其优秀的理由,加雷利亚地下迷宫无疑是一部艺术作品。 但是它最大的问题出在了平滑度上。 一个好作品的展开,应该是由浅入深的,加雷利亚的剧情和玩法从开始的序章到第二章娜奇尔的随机迷宫前,都让我作为一个普通玩家是十分舒适的,就像下台阶,一步一步踏实地走着,同时领略着剧情玩法等此游戏带来的风景魅力,开开心心地享受涂色的满足感,本应该顺顺利利的走完全程迎来鲜花掌声和HE。 但是从剧情一进入到塞西莉亚的核心高潮,游戏玩法加入转生后,整体的展开突然就变成下一步台阶蓦然踏入深渊的大跨步。 叙事上你将迎来:1、N多剧情碎片+谜语人+前期铺垫回收+继续铺垫+墨迹叙事,让我看的云里雾里,主线叙事被其他各种支线割裂。 2、以为玩家会细细钻研猜每一处精心制作出来的制作者讲不清楚的迷,心里想做这么多哑谜我可真是太牛逼了,最终只能让我感到恶心,一点也不想看。哪怕到最终结局也不肯透露娜奇尔的生母,全是???,明明是可以为前作粉丝带来核心感动与传承的部分又不讲。 3、碰到的各种hint没玩过其他系列作根本懂不了一点。 4、强行HE的机械降神,铺垫了无法跳过30分钟的人物重生end伴随死亡flag,本来还有点感动,结果你说一句我要去找,然后还就原地找到了?当自己叮当猫呢开任意门?太tm恶心了吧?要写悲剧就好好写,差上一作鲁弗兰最终end不是一点半点,牺牲瞬间复活还要牺牲干吗呢我请问?玩读者呢? 5、核心人物塑造又懦弱又墨迹又不成熟,核心诡计时间大循环小循环26上位世界又不讲清楚,谁管你26还是108将,纯纯嘉豪行为,太装逼又做作。 玩法上你将迎来:游戏里迷宫中期开始上强度,伴随着极其繁琐地练级,转生,队伍搭配,30多个人(还是中后期),我可以理解游戏制作人设计这么一套东西很有想法,一开始循序渐进还挺有意思,但玩了60个小时实话实说这伤害因子是不是有点太多了?我当玩DNF呢,黄白爆技攻奶勋章玉玺时装纹章高强武器,要堆队伍的N多因子是不是太过分了。在这游戏里有24种人物职业,月光型阳光型,成长方向,天赋,移魂,武器强化,战斗指令,结魂书技能,结魂书属性,攻击属性抗性,队形,叠各种buff,格挡,karma,附身。练一个职业满级是到后期速度很快,但是有没有想过中后期难度提升的太快导致要提升队伍强度需要刷太多遍让玩家恶心呢?而且调队伍移魂换人下本遇怪流程是不是也太长了呢?而且终盘强行延续游戏寿命的方法真的太吃屎了,好像怪猎荒野终盘联动的欧米茄一样,3651层迷宫没有升降机真的要打3651层才能看到机械降神的True END喔。 玩家读者们,该开就开吧,秒杀真的不是罪,因为哪怕开了看了全剧情也只会觉得根本挽救不了浪费的所有时间。 谢谢看到这里,扣回前提(另外吐槽这游戏铺垫点题是不是有点太多了,好像千层饼在包饺子),我玩过这个游戏之后,觉得这是一款好游戏,但我不会将此游戏推荐给其他玩家,因为它的平滑度做的太差了,为了这些东西,让玩家要遭一千倍以上的苦,我都不敢想,云一云就得了。 另外剧情上有些问题,希望大手子帮我解答: 1.我理解塞西和老公不和,是因为大公故意搞绯闻给老公听,因为大公喜欢塞西,可是为什么塞西不能和老公好好沟通解释矛盾远走高飞呢?作为整个故事的核心源头,靠酗酒去解释人物动机是不是有点太儿戏了呢? 2.世界树3人,塞西 驴男和娜奇尔,能穿越世界我理解,找26上位世界我也能理解,可是撞上塞西的乌露和玛格丽特双子的流星又是从哪来的?为什么会在塞西穿世界的时候撞上呢? 3.上一作露卡既然能送米吉达来,本人穿不过来也就算了,为啥不能把她自己的魔女旅团甩过来,在降灵灯已被知晓是玩家可以靠第三之眼穿越屏幕前提下,看自己女儿和别的妈妈跑路很有意思吗? 4.娜奇尔最后是怎么活的?怎么被玛格丽特找到的?
ライターは最後を気持ちよくすれば道中どれだけ苦しめてもいいと思ってるよな? はよ新作出してくれ
After finishing Labyrinth of Refrain, I was excited to purchase this game and get started. Labyrinth of Galleria is very much like its predecessor -- if they got rid of all the good parts and cranked all the annoying parts to 100x intensity. The story is worse in all regards: the characters are unlikeable, the plot makes very little sense, and it becomes very confusing once we introduce the [spoiler] multiple timelines [/spoiler]. The gameplay is the same as in Labyrinth of Refrain but much much more grindy. I know all the reviews said that -- but I really couldn't fathom exactly HOW much grinding this game requires. I just beat Act 2 ([spoiler]The Discordance[/spoiler]) and I have 230 hours in the game -- and that's WITH following a guide. In order to prepare for the endgame you need to transfer your soul puppets in order to increase their soul clarity (which increase their base stats). I spent 2 weeks alone just leveling and transferring. It takes about 5 iterations of leveling your puppets from level 1 to 99 and transferring before they'll reach maximum clarity. And due to the fact that additional facets are only available from mid-game, it means you can't start working on your final team until mid-late game. Some of the dungeons and mechanics are fun, but the Apartment dungeon is nothing but a slog. Among all the normal dungeons, there are 3 dungeons which are just 100 floors of autogenerated levels. Since I could multitask on my other monitor, I didn't mind so much. But if I was completely focusing on this game I would have gone crazy. I cannot in good faith recommend this game except for diehard fans of the first game or masochistic players who love nothing more than grinding. If you're just in the mood for a dungeon crawler, I would pick up any of the Etrian Odyssey titles before this.
オプションを触るとなのか、システムバグなのか正常に動かなくなる。復旧はできない。
原来是超时空辉夜姬 认真的说本作迷宫风格过于单调重复远不如鲁弗兰丰富多样,BOSS也大多是小怪增强版,很少有独立立绘,剧情我觉得也稍逊一些。 但是还是打个好评,希望能玩到新的魔女旅团。
苦等三年,终于等来了汉化!在此感谢b站up主银子yzyz提供的汉化补丁。 和前作相比,这作剧情叙事更加优秀,环环相扣而不失逻辑,战斗系统更加丰富,同时可以捏的角色成倍增加,转生能够带走所有技能提供了更多的选择,迷宫方面更是有着3561层的超大迷宫可供探索!(虽然只是个幌子) 但是这一作缺点也更加多,第一是人物系统,首先可供捏的角色虽然增加了许多,但真的能用的上的其实很少,而且很多基本只能当转生素材,值得一说的是法师在这一作体验比较糟糕,前期没有好用的法术过渡,唯一不错的法术还要等到结局的迷宫之前的boss打完给的结魂书里拆出来(好像是它掉的而且就这一个),基本只能担当平时回血加buff(当然也不需要它)和刷级当代练的职位了,如果想要玩的舒服还是推荐枪兵和本作新加的双锤(谁用谁知道,打boss和精英会很舒服);其次是迷宫方面,这作的迷宫我认为做的有些潦草,为了方便做迷宫加了太多机制强行阻止探索,而且很多时候推着推着不知道该去哪儿接剧情了,一头雾水,整体体验远不及上作那三座塔;最后就是本作的敌人种类很少,一个怪物能换三种皮肤出来给我整无语了,精英怪和boss也就那几个而且也是素材反复利用,我来就是看各种克系怪物的结果全是换皮怪。可见本作制作经费可能确实有限吧()。 还有很多没有说到的地方,但纵使有着如此多缺点,如果是喜欢drpg的玩家,我还是会推荐游玩,当然鲁夫兰的体验我认为会比这代更好,前作可以找到的攻略比较多,而且容易上手,这作基本都是要看着各种汉化自己摸索,再者就是翻墙去看日文攻略(或者去b站搜抑郁质_amane和CPU番长) 即使在路途中有过许多抱怨,但越快到结局脚步也变得愈加缓慢,不愿结束这篇美好的故事,在走到结局那一刻也仍不免有些唏嘘与释然。[spoiler] “我和你共同编织出了让所有人都能幸福的世界,唯一的缺点是没有你“。希望善于寻找失物的ユリィカ最终能找到她的ナチル,也希望未来我们能再次相遇在新的地方[/spoiler](剧透警告) 无论如何,希望这个系列能继续做下去吧,期待有再重逢的一天!
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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