
Kami 2 is a relaxing puzzle game where you fold colorful paper to fill each board with a single color in as few moves as possible. Solve hundreds of handcrafted levels or create and share your own with the puzzle builder. Designed with real sheets of folded paper.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Sequel to #1 puzzle game, KAMI.
With over 100 hand-crafted puzzles, Kami 2 takes you on a mind-twisting journey that combines logic and problem-solving.
Flood each puzzle with a single color in as few moves as possible to claim a 'Perfect' sticker. But watch out for subtle new tricks and fiendish surprises.
Beat the global Daily Challenge, earn a winning streak and compare your scores to other players. Test yourself on thousands of user-generated puzzles, uploaded daily.
Get creative and take on the world.
Craft your own KAMI designs using the Puzzle Builder. Design and share your creations, send them to your friends and challenge the world to beat your score.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Danish, Dutch, Japanese, Korean, Norwegian, Portuguese - Brazil, Russian +4 more
Reviews
I love the game but no I don't WANT A HINT? WANT A HINT? WANT A HINT? WANT A HINT? This one is tricky... WANT A HINT?WANT A HINT?WANT A HINT?WANT A HINT?WANT A HINT?
I like this game, but there's a problem with unlocking the Steam achievements. The game also seems to freeze sometimes when playing animations or transitions. Hope that gets fixed soon.
A wonderful puzzle! 🤩 Nothing is ever so simple and complex at the same time. P.S. It seems there is a slight problem with unlocking achievements on Steam. 😬
优化也太差了吧…… steamdeck也卡,手柄适配也卡,4060也卡,开着游戏看直播都卡画面,实在是影响游玩了。还不如1代的简陋UI呢,至少不卡
OOMMGGGGGG ITS OUTTTTTTTTT im 13 rn got this game out when i was 6 and beel loving it the fact hoe its on switchand steam is anazing. i dont know why but seeing this games levels being done sideways looks odd prob cuz i was looking at it portrait for 6 years and got used to it and thats why i think, but there are a couple of bugs one being when you are on switch and if you exit a level and spam A to go back in it makes the sound like you arew going into the level but never opens so you have to restart the game, another being one thats been in the game for god knows how long even when the game was out om mobile if you restart a leve right as itll finish the level will restard and finish at the same timg causing the bug for nothing to work afterwards and you have to restare the game , last one being when you finish a level thats not a full level from what i saw in the playtest version if youcomplete a level thats not a full rectangle even if you completed the level the game will think that you didnt and yall fixed that but in the new fersion the one thats our right now when you complete a level that not a full rectangle itll complete but the game thinks that its a full rectangle and the level could finish as if there were like no triangles on the board but act like a full triangle. I think thats all. let me know Noodlecake and Hairy Heart if it isnt so i wanted to say that i love this game so mutch.
J'adore ce jeu. Donc pourquoi une évaluation négative ? [h3]Bon déjà dans ce que le jeu fait bien : [/h3] Le jeu est beau, les animations sont sympas, le concept est solide, les niveaux sont bien designés et se suivent logiquement. C'est un peu tout, et c'est ce qui pourrait déjà pour certain valoir une évaluation négative, dans cette époque où chaque jeu doit révolutionner l'industrie du jeu vidéo. Mais pas pour moi. Je recommande chaleureusement ce jeu, mais simplement pas sur Steam. Téléchargez le sur téléphone, où non seulement il est gratuit, mais en plus... Est mieux ? [h3]Le portage Steam semble être fait un peu à l'arrache :[/h3] On nous donne l'option de jouer en format portrait ou paysage, si je comprends l'utilité sur téléphone, sur ordinateur ça n'a aucun sens. Mais soit, cela est au moins utile pour certains niveaux qui chargent naturellement en format portrait (C'est à dire avec deux grosses bandes blanches sur les côtés, dommage pour un jeu qui se veut esthétique, et qui montre les limites du cadre, alors que le jeu joue avec ce côté "sans bord", donc cela ruine l'effet). Sinon le jeu possède un "gamebreaking bug" : Dans les niveaux où l'espace de jeu est divisé par une bande blanche, il est possible de la remplir d'une couleur, et ainsi de reconnecter les deux parties du niveau. Je pensais que c'était une mécanique intéressante, offrant le choix de reconnecter au prix d'un mouvement supplémentaire, ou de résoudre les deux "sous-niveaux" séparément. Il s'avère que ce n'est pas du tout intentionnel, étant donné qu'un viewer m'a affirmé l'impossibilité de faire de même sur mobile. Et après plus d'essais, il s'avère que ce bug trivialise pas mal de niveaux. Un petit détail mais le jeu ne possède pas de mode plein écran fenêtré. Cela peut être très pénible pour les streamers, puisque en plein écran, le jeu ne s'affiche plus lorsque je regarde une autre fenêtre et mes overlays ne s'affichent plus par dessus le jeu, et en mode fenêtré, outre le défaut d'esthétisme, la barre des tâches m'empêchent de sélectionner certaines couleurs. Enfin, le jeu à des gros soucis d'optimisation. On commence par un écran avec un rond qui tourne avec écrit chargement. Normalement les jeux téléchargés sur ordinateur chargent avant de se lancer, pour plus de confort, cela traduit encore une fois le portage depuis la version mobile. Mais soit, je cherche la petite bête. En revanche, se balader dans les menus est atroce à cause de la lenteur de cette action. De même, je redoutais les succès qui créent un certain lag eux aussi, plus la lenteur pour retourner sur les niveaux. Parlant des succès, ceux-ci ne fonctionnent pas sur Steam, même s'ils ne sont pas très engageants. [h3]Bref, option portrait, capacité de remplir les blancs, pauvre optimisation et succès Steam inaccessibles, tout cela traduit un jeu pensé sur Mobile, et porté un peu à l'arrache sur Steam.[/h3] Je n'ai rien contre les portages, par exemple [u]Cookie Clicker[/u] possède une version en ligne, une version mobile, et une version Steam payante. Pourtant chaque version profite d'un design réfléchi à son support, ainsi sur Mobile le tableau des constructions est dans un onglet séparé du cookie principal, alors qu'ils sont côte à côte sur ordinateur. Mais ici, la version Steam demande de payer pour une expérience qui serait pire que sur téléphone. Et d'ailleurs, ce design réfléchi pour les téléphones en premier influe sur [h3]ce que ce jeu fait mal.[/h3] Alors j'aimerais juste clarifier avant d'attaquer cette section que le jeu reste bien, je le soutiens et vous encourage à le télécharger sur téléphone, mais certains défauts l'empêchent d'être un "[i]vrai[/i]" jeu Steam, et je cherche donc à donner des conseils pour les développeurs. Premièrement, les indices. Les indices peuvent être nécessaires dans un jeu puzzle pour que ceux qui bloquent sur un niveau puissent essayer la suite. C'est ce que propose par exemple [u]There is No Game : Wrong Dimension[/u], dont les solutions sont parfois un peu tirées par les cheveux, mais ce n'est pas toujours la norme. La majorité des jeux d'énigme s'en passe sans soucis ([u]Öoo[/u], [u]Cato[/u], [u]Tiling Town[/u]...). Les indices ruinent souvent l'expérience du jeu, donc dans les rares fois où ils sont proposées, cela reste une option dicrète. Pas ici. Dès que vous commencez à réfléchir et à calculer une solution plausible, pim, "Celui-ci est difficile, voulez-vous un indice ?". Cela vient de la version mobile, qui se rentabilise en proposant des pubs contre les indices. Si cela est complètement acceptable pour un jeu gratuit, cela devient très frustrant lorsqu'on a payé le jeu sur Steam. De plus les indices consistent en une simple "solution pas à pas" plutôt qu'un conseil qui nous permet de comprendre le raisonnement. Le jeu peut parfois être un peu maladroit dans ces solutions, dans le sens où il présente souvent des paterns, et donc dans notre tête celui ci continue à l'infini. En réalité la bordure du jeu intervient, logique je suis d'accord, mais cela peut empêcher la coloration d'un seul petit triangle et la solution qu'on avait prévu dans notre tête ne fonctionne plus du tout. Cela fait parti du design du niveau, et cela ne serait pas si grave serait-ce l'ajout d'une seule feature : la possibilité d'annuler un coup. Souvent ces triangles isolés ne demandent pas plus d'effort que de changer légèrement là où l'on colorie. mais l'impossibilité d'annuler un coup demande de tout recommencer à chaque fois, d'où une tentative de calculer de tête, mais cela est gêné par des petits détails cachés dans des coins qui empêche de bien se représenter. Ainsi les calculs sont fastidieux et ne donnent pas toujours le résultat attendu, du coup on se résout au bruteforce, qui finit par marcher, et parfois plus rapidement qu'en réflechissant. Cela n'est pas du tout un soucis pour un jeu très similaire, [u]Floods[/u] sur [u]Fancade[/u], qui utilise des carrés au lieu des triangles, beaucoup moins esthétiques mais qui permet une meilleure visualisation du niveau, donc une meilleure réflexion et donc une solution satisfaisante. Lorsque vous voulez colorier une zone, il y a une petite propagation des triangles. Cela est charmant mais cause un problème : Si vous résolvez le niveau trop vite, les triangles qui se propagent interagissent les uns avec les autres et bloquent leur propagation. Cela est d'autant plus pénible que vous ne pouvez pas revenir un coup en arrière, donc on doit recommencer tout le niveau à cause du jeu. Je trouve ça dommage puisque cela aurait dû être la première chose testée lors de l'implémentation de cette mécanique de propagation. Par défaut, les niveaux sont silencieux. Cela est logique sur téléphone où l'on joue souvent dans le métro et où l'on coupe le son, mais sur ordinateur où l'on cherche à s'immerger dans le jeu, cela rend le tout très triste. Les seuls sons sont alors le bruit du papier, le jingle de victoire, et les 4 premières secondes de la musique du menu qui devient vite horrible à la répétition (il s'agit d'une musique de détente très générique). De plus, la musique des niveaux si vous l'activez est celle du menu, donc elle commence à vous rendre vraiment fou. C'est dommage car la musique permet souvent de sublimer un puzzle, je pense par exemple à [u]Mekorama[/u] dont la musique est créée par l'action du joueur et qui la rend très interactive. Le jeu progresse par une suite de niveaux via un écran de sélection de menu. Sur mobile, cela est la meilleure forme puisqu'on joue à 2 - 3 niveaux chaque jour dans le métro. Sur ordinateur, cela manque beaucoup de profondeur, et brise un peu l'immersion du jeu. Les bons jeux de puzzle savent intégrer leur écran de sélection de niveaux au jeu en lui même, comme [u]Maxwell's puzzling demon[/u] où l'écran de sélection de niveaux est un puzzle en lui même. Enfin, le jeu n'offre aucune nouvelle mécanique, et est assez lent au début. Du coup, en 2 heures, le jeu n'a pas réussi à m'accrocher.
KAMI 2 demonstrates that a puzzle game does not need elaborate storytelling or flashy mechanics to leave a lasting impression. Developed by State of Play and Hairy Heart and published by Noodlecake, the game embraces a minimalist philosophy that focuses entirely on problem-solving. Every puzzle begins as an arrangement of folded paper pieces in various colors, and the player's objective is to transform the entire board into a single shade using the fewest moves possible. While the concept sounds simple on paper, the game quickly reveals layers of complexity that make each completed challenge feel genuinely rewarding. The visual presentation is among KAMI 2's most memorable qualities. Its handcrafted paper aesthetic gives the game a unique identity, with every fold, crease, and shadow contributing to an atmosphere of calm and precision. The subdued soundtrack complements the experience beautifully, creating a relaxing environment that encourages thoughtful play rather than rushed decisions. There is an almost meditative quality to progressing through its stages, making it easy to lose track of time while attempting to discover the most efficient solution. The game's commitment to simplicity works in its favor, allowing the art direction to shine without distractions. Progression is handled exceptionally well across its extensive collection of puzzles. Newcomers are introduced to the mechanics gradually, but the challenge steadily escalates as more intricate layouts appear. The introduction of triangular tiles significantly expands the possibilities compared to the original game, forcing players to think several steps ahead and reconsider strategies that might have worked previously. Some levels can be solved through intuition, while others demand careful planning and repeated experimentation. The satisfaction of finally overcoming a particularly difficult puzzle is one of KAMI 2's greatest strengths and highlights the quality of its overall design. Replay value is another area where the game excels. In addition to its large selection of built-in puzzles, KAMI 2 includes daily challenges that provide fresh objectives for returning players. The addition of a puzzle creation tool also gives the community an opportunity to craft and share their own designs, resulting in a nearly endless supply of content. This feature extends the game's lifespan considerably and fosters a creative community centered around thoughtful puzzle construction. Whether players prefer solving or designing challenges, KAMI 2 offers enough flexibility to keep them engaged long after the main stages have been completed. That said, the game's focused approach may not appeal to everyone. Players looking for narrative elements, action-oriented gameplay, or frequent mechanical changes may find its formula repetitive over extended sessions. KAMI 2 remains committed to its central idea from beginning to end, and its enjoyment depends heavily on an appreciation for logic-based puzzles. Fortunately, its accessible structure and short puzzle lengths make it easy to enjoy in brief bursts, helping to prevent fatigue while maintaining its relaxing appeal. KAMI 2 is an excellent example of how thoughtful design and artistic restraint can create an unforgettable experience. It refines the ideas introduced by its predecessor and expands upon them with meaningful additions that improve both depth and longevity. State of Play and Hairy Heart have crafted a puzzle game that feels timeless, while Noodlecake has successfully brought it to a broader audience. For players who enjoy testing their minds in a calm and beautifully presented setting, KAMI 2 is an easy recommendation and stands as one of the more polished entries in the modern puzzle genre. Rating: 7/10
一进去先一个雷霆转圈加载中,顿感不妙,你这小游戏有啥需要加载的啊。点进设置发现雷霆汉化Resolution分辨率翻译“解决”,退出游戏Quit翻译“辞职”,我他妈当场辞世,真的。 想改窗口化,改完后发现不能调分辨率,必须改回全屏先调好分辨率再改窗口化。???。而从窗口化改回全屏后分辨率显示的是3440x1440实际上还是窗口化的那个分辨率。还有分辨率从大改小后原本在左上角的按钮就看不见了,跑屏幕外边去了,我真没绷住。 鼠标错位,响应差,手感极其诡异,而且整个UI巨他妈卡!点*每个*按钮包括翻个页都要卡一秒!咱能先玩明白Unity再做游戏吗?躬匠精神呢? 就这个手感根本没心情去品鉴谜题,不如失忆了玩一代。 —— 捏着鼻子玩了几个旅程关和几个挑战关,就也发现了法语老哥提到的问题:不跳成就,不该被涂色的背景色块居然TM能被涂色,牛逼。
确实没跳成就 但是我玩的时候没有遇到卡顿的问题 很顺畅 手柄游玩也没有问题 是不是已经解决了 这让我找回了小时候在手机上玩折纸2的感觉 泪目了
Pros: good puzzles Cons: repetitive music, slow/laggy in menus, broken achievements, resolution option broken bit of improvement and this'll be an easy recommend
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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