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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
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ㅃ!@%$ㅆㅃㄹ썌 !%$!@끼야!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
씨발새끼야
항아리류 게임을 이 게임으로 처음 접해봤습니다. 익숙해지는데 꽤 시간이 걸렸지만 그래도 조금씩 진행이 되고 있습니다. 어렵고 태초마을(?)로 돌아올 때 마다 키보드를 부수고싶지만, 매 고비마다 개발자의 정교한 고민의 흔적이 보입니다. 다시는 안 할 것처럼 꺼도 자꾸 생각나서 다시 시도해보는 내 모습을 보게 되네요.
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 32 reviews with recorded playtime.
操作に難あり、ゲームレベルに難あり、挙動に難あり…… プレイヤーとして真面目に向き合えば向き合うほど、粗が目に付くのが本作だ。 本作は「Getting over it」の『後追い作品』のようだが、、 その実、製作者の技術力不足により、【Golfing over it】の後追いとなり果てている。 自機を弾き飛ばすゲームシステム、 全体の構成も蛇のように右へ左へと画面端から画面端へ、 どちらも「壺おじ後追いゲー」の【Golfing over it】そのものである。 操作方法についてもそうだが、ステージ構成に関してもそういった傾向はみられる。 本家Getting over itにもみられた「縦穴」や「雪山」を模した構成は確かに存在しているが、 Golfing over itに見られたような「狭い横穴」や「坂に設置された横板」 といった要素はそこかしこに散見される。 全体を通してGolfing over itのフォロワーなのだが、 その実利用楽曲はGetting over itのものだ。 だからこそどちらの作品をもフォローしているともとれるのだが、 残念ながらどちらの作品にも泥を塗っていると言わざるを得ない。 (Golfong over itは糞ゲーだと思いはするが) ゲーム内の様々なところに問題は存在する。 まずすぐさま目に付くのが「カエルの挙動」だろう。 自機は「巣から落ちたカエル」なのだが、 このカエルは常に地面に対して垂直に立とうとするため、 起き上がりこぼしのように動き回る。 だがこの動きがまるで読めないのだ。まともに制御する方法がない。 この動きのせいで「着地したと思ったのにころりと転がって落下する」という事態は多発、 フラストレーションはたまる一方だ。 その次に気づき始めるのが「カエルの判定の違和感」だろう。 「自機をクリック」する動作がこのゲーム内のすべての起点なのだが、 カエルをクリックしても反応しないことが多々あることに気づく。 どうやら調べてみると自機の判定は右側にずれてしまっていることがわかる。 カエルの右側に関しては何もない空間をクリックしても判定があるにもかかわらず、 左側に関しては自機の1/4程度に当たり判定がないのだ。 それだけならばまだかわいげのある仕様なのだが、 恐ろしいことにこのゲーム、「空中二段ジャンプ」を求めてくる。 空中で繊細な操作を求められる本作で、見た目通りでない当たり判定により、 「きちんと操作したはずなのに落ちてしまった」ということがこれまた頻発する。 ゲームの挙動がおかしいところはほかにもいくつもある。 だがすでに記したものも、ほかに存在する問題点も、 ほぼすべてに共通して「プレイヤー側に否がない」ことが最も問題だ。 「Getting over it」はどこまで行っても 「進むのも落ちるのもプレイヤーによる結果」であるのに対し、 「Jumping over it」に関しては 「埒外の挙動により落ちる」ということが常になってしまう。 これでは「Getting over it」が示した 精神的なプレッシャーとそれを突破した時の高揚感が得られるべくもない。 フォロワーというならせめてその部分に対してのリスペクトはあってしかるべきだが、 どうしようもなく表層をなぞるだけのリスペクトが鼻につくのだ。 リスペクトということに関しては、 「落下時の煽りナレーション」もどうしようもない要素の一つだろう。 一つに「落下時ナレーションが発生するための落下距離が無駄に長く求められる」こと 一つに「そのナレーションだが、字幕だけで種類も少なすぎる」こと 一つに「流れるBGMがぶつ切りで浮いてしまっている」こと 一つに「リセットしてもナレーションに関してはリセットされず、ただ曲が鳴るだけになる」こと リスペクトというにはあまりにも手抜きであることは明白である。 レベルデザインに関してはもはや壊滅的の一言だ。 >難易度バランシングをしました。 >"以前のユーザーは,みなさんがダブルジャンプで特に前に進めないという話があり, >最初の難易度を大幅に下げ,後半の部分にもう少し困難を追加しました。 >ご利用に不便をお掛けして申し訳ございません。 このようなことを平気で記載出来てしまう時点で作者の底が知れてしまう。 仮に「前半部分」のみを修正したのであればまだしも、 「後半部分」も修正できてしまったのであれば、 それはつまり「レベルデザインに関してはそこまで細かく考えていない」という証明だ。 もし仮に「絶妙に難しくなっていくように作ろうとした」ならば、 簡単にはそのような実装はできないのは明白である。 ゲームの難易度調整はそれだけ困難極まるものであり、 発売から一月そこらですぐさま対応してしまうようなものは論外だ。 筆者も(グリッチを利用してではあるが)クリアまで行ったが、 後半の難易度はどう考えても適切とは思えない。 ただでさえ「挙動」も「判定」もおかしいにも関わらず、許される程度の代物ではない。 長々と書いてきたが、「Getting over it」の一ファンとして、 これをそのフォロワーと認めはしない。 「リスペクト」という面でも、「ゲーム性」という面でも、 劣化コピーどころか、ただの「騙り」でしかない。 希望が持てる点があるとすれば「更新頻度がたかい」ところか。 今後様々な問題点が解消されていけば、もしかすれば後追い初の「良ゲー」になってくれるかも、しれない。
내가 항아리 게임류를 하면서 제일 쉬웠던것 같다. 아마 제작자도 항아리 게임을 하고 그 고통을 전해 주고 싶어서 만든거겠지? 아마 작자님은 항아리 게임의 고통을 조그만 더 느껴보라고 조금 쉽게 만든것 같다. 답변기다립니다. 작자님.
난이도가 너무 어렵습니다. 특히 더블점프를 하려면 에임을 무조건 개구리에 가져다 대야하는 불편함이 난이도를 심하게 상승시킵니다. 기준점이 모든 지점에 있으면 좋겠습니다.
이건 진짜 갓겜이다 스팀의 많은 사람들이 이 게임을 즐겨주었으면 하는 마음이다
너...무 잼있습니다
시발^^
難しいが楽しい
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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