
Hunted and alone, a boy finds himself drawn into the center of a dark project. INSIDE is a dark, narrative-driven platformer combining intense action with challenging puzzles. It has been critically acclaimed for its moody art style, ambient soundtrack and unsettling atmosphere.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 622 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 622 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1]Усі чекали на LIMBO 2. А отримали дещо набагато цікавіше[/h1] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3751953490 [h3]2016: Ретроспективний марафон[/h3] Через 2 місяці я радий повернутися до вас із вже 4-ою грою для мого скромного марафону. 29 червня INSIDE виповнюється 10 років, тому спершу ви можете освіжити в пам’яті LIMBO – першу гру Playdead. Почитати мою рецензію на неї ви можете [b][url=https://steamcommunity.com/id/MeriMAR/recommended/48000]тут.[/url][/b] 👈 А тепер давайте зануримося ВСЕРЕДИНУ INSIDE і розберемося, чому данці не захотіли робити ще один LIMBO. Бажаю приємного читання. 😊 INSIDE вийшла через 6 років після культової LIMBO і знову вразила всіх. Що ж нам запропонувала команда цього разу? А, грубо кажучи, все те саме: ● теж хлопчик; ● теж біжить усю гру зліва-направо; ● теж ніякої інформації про нього чи світ; ● теж моторошні локації; ● теж величезний простір для дискусій. Якщо в загальних рисах нас майже нічим новим не порадували, то ось режисура, контекст, сприйняття та посил сильно змінилися. Диявол у деталях, як то кажуть, тому давайте по пунктах. [h3]Від 2D до 3D[/h3] Зміна, на папері, незначна й цілком закономірна. Але, погодьтеся, навіть уявити в голові 2D-INSIDE – досить складно. На мою думку, це ключова відмінність двох ігор, через що при однакових механіках вони сприймаються зовсім по-різному. Перше, що кидається в очі ще на сторінці гри – це графіка. Вона навіть через стільки років все ще вражає й миттєво викликає бажання пограти самому. Навіть з урахуванням суворого мінімалізму та навмисної стерильності оточення виглядає… лякаюче реалістично. А цей туман, пил, відбитки на воді, підводні секції, сліди на піску – ну просто кайф для очей. [h3]✅ Пройдено на Деці[/h3] Користуючись нагодою, кілька слів про роботу на Steam Deck – знову все чудово. Першу чверть гри мене турбував шар мила на екрані, який я намагався хоч якось виправити. Але потім, запустивши гру вже на ноутбуці в QHD, зрозумів, що Дек тут взагалі ні до чого. Це саме художнє рішення, і з цим, на жаль, нічого не поробиш. 😅 На маленькому екранчику всі описані мною красоти світу побачити не вдасться, але формат гри на портативному пристрої повністю це компенсує. Для подорожі тривалістю пару годин дилогія Playdead – чудове рішення. [h3]Світ[/h3] З появою об'ємності ігровий світ став значно багатшим на події та загалом «балакучішим». Раніше ми були буквально фігзна-ким, фігзна-як ми там опинилися, фігзна-чого саме прагнули і, найголовніше – фігзна, що хотіли нам сказати розробники. А може, вони взагалі ніфіга й не збиралися нам говорити?! У цьому вся суть LIMBO – ніби похмура казка без жодного слова, але про те, що конкретно в ній сталося, люди сперечаються досі. Зараз же нам набагато простіше знайти якусь константу, оскільки світ INSIDE став настільки переконливим, що теорія про те, що саме відбувається, стала необов’язковою – оточення саме все розповідає. І це при тому, що інформацією нас взагалі не завалюють, навіть навпаки – жодного слова за всю гру. Так, знову. Тут зара буде розумне слово, яке я знайшов в Інтернетах, а саме – розповідь через оточення. Звучить по-ігрожурські, згоден, але INSIDE – ідеальний приклад «німої» розповіді. Замість кількох моїх абзаців розжовувань краще наведу як приклад 2 моменти, які запам’яталися мені найбільше: ➤ в одному місці нам потрібно буде зібрати по локації й привести за собою на платформу рівно 19 безвольних робітників. Але ось халепа: один із них мертвий, і доводиться, буквально, скидати його тушу вниз і тягнути за собою. Просто уявіть цю картину: 18 майже по-дитячому безвольних дорослих, що стоять усередині окресленого квадрата, щоб відкрити пацану двері далі, і серед них один просто лежить мертвий. І навіть після того, як двері відчиняються, даючи можливість втекти й їм теж, вони просто продовжуватимуть стояти там вічно. ➤ І трохи більш лобовий, але не менш показовий кейс. У якийсь момент на склад приїде навантажувач, щоб забрати безвольних у, буквально, клітці для перевезення тварин, поки ти ховаєшся і тихо офігіваєш. І вишенька на торті – робітника, судячи з усього, найняла мати з маленьким сином, які стояли й спостерігали біля воріт. От і думай горловою. [h3]Контроль[/h3] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3751952825 Як на мене, це взагалі головна тема INSIDE. У LIMBO можна сперечатися про що завгодно: смерть, чистилище, пастки, готель, втрату сестри тощо. А в INSIDE гра буквально кожні пару хвилин показує ті моменти, які я навів як приклад у попередньому пункті. І знаєте, у чому прикол? За цією, місцями, надто дослівною інтерпретацією «1984» не набридає дивитися [i]в з а г а л і[/i]. Ти всю гру спостерігаєш, як: людей ведуть строєм і як вони поступово перетворюються на колективний рій; вони підкоряються сигналам; герой сам керує цими людьми; а в кінці й зовсім виявляється, що він… як би це сказати без спойлерів… що він сам від них не сильно відрізняється. І найголовніший, особисто для мене, момент: нарешті хлопець тепер показує страх. Я вже казав про це в розмові про LIMBO, але, Боже, наскільки ж ці схлипи, задишка, уривчасте дихання покращуюють твою залученість. [h3]Висновки[/h3] INSIDE – це… абсолютно не те, чого чекали люди після приголомшливого успіху LIMBO. Бо Playdead вчинили значно сміливіше – вони не стали повторювати власний успіх, а переосмислили його. Саме тому через десять років INSIDE досі сприймається як окрема, самодостатня класика. На мій погляд, вона перевершила попередника майже у всіх аспектах: оточення, режисура, стиль, пазли та фірмове оповідання без жодного слова. І найважливіший стрибок стався саме в емоціях, які тайтл викликає в гравця. Адже ти досі не розумієш, що саме сталося в грі, але зате чітко відчув, чим розробники хотіли з тобою поділитися. Особливо вражає кінцевий результат, зважаючи на наявність рівно тих самих старих механік із попередньої гри, які були повністю переосмислені у своїй суті. Здебільшого завдяки цьому їй вдалося подарувати людям зовсім інший, яскравіший, цілісніший і філософський досвід. Якщо LIMBO більше схожа на страшну казку, сенс якої кожен шукає сам, то INSIDE постійно підштовхує гравця до думок про переслідування, контроль, свободу волі та місце людини в системі. До того ж за приблизно однаковий час проходження, як і у попередника, INSIDE набагато краще збалансована за темпом розповіді та чіткіше зосереджена на тому, яку думку хоче донести. І абсолютно не критично, якщо ти щось зрозумів неправильно або не так, як хотіли розробники. Адже сенс зовсім не в єдиному «правильному» тлумаченні подій, а в тому, які власні висновки ти зробив під час титрів. У цьому, як я вважаю, і полягає сенс, який подарувала мені INSIDE. Дякую, що дочитали до кінця, дорогі читачі! І до зустрічі в наступній рецензії. 🫶 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3751950758 [h1]9/10[/h1]
Узнал про игру из ютуб видоса про принтер. Решил пройти и не пожалел. Главный герой, маленький мальчик, который пытается выжить в достаточно гнетущем мире, где людей взяли под контроль. Мир достаточно интересный, в сюжете каждый увидит свой смысл, либо же пойдет смотреть теории на ютубе (к слову видел много интересных) Финал полностью переворачивает понимание происходящего. Он реально получился каким-то мерзко пугающим, и это круто) Отдельный респект человеку, который отвечал за аудио дизайн. Все звуки, крики, шаги и прочее реализованы просто идеально, чистое наслаждение) Геймплейно ты решаешь загадки, которые, кстати, сделаны очень даже прикольно. Есть где подумать. Платина в игре достаточно легкая, и ее можно сделать за одно прохождение. Игра короткая. Самое то развалиться в кресле после работы и ненапряжно пройти
---{ Graphics }--- ☐ You forget what reality is ☐ Beautiful ☑ Good ☐ Decent ☐ Bad ☐ Don‘t look too long at it ☐ MS-DOS ---{ Gameplay }--- ☐ Very good ☐ Good ☑ It's just gameplay ☐ Mehh ☐ Watch paint dry instead ☐ Just don't ---{ Audio }--- ☐ Eargasm ☐ Very good ☑ Good ☐ Not too bad ☐ Bad ☐ I'm now deaf ---{ PC Requirements }--- ☐ Check if you can run paint ☑ Potato ☐ Decent ☐ Fast ☐ Rich boi ☐ Ask NASA if they have a spare computer ---{ Difficulty }--- ☐ Just press 'W' ☑ Easy ☐ Easy to learn / Hard to master ☐ Significant brain usage ☐ Difficult ☐ Dark Souls ---{ Grind }--- ☑ Nothing to grind ☐ Only if u care about leaderboards/ranks ☐ Isn't necessary to progress ☐ Average grind level ☐ Too much grind ☐ You'll need a second life for grinding ---{ Story }--- ☐ No Story ☐ Some lore ☑ Average ☐ Good ☐ Lovely ☐ It'll replace your life ---{ Game Time }--- ☐ Long enough for a cup of coffee ☑ Short ☐ Average ☐ Long ☐ To infinity and beyond ---{ Price }--- ☐ It's free! ☐ Worth the price ☑ If it's on sale ☐ If u have some spare money left ☐ Not recommended ☐ You could also just burn your money ---{ Bugs }--- ☑ Never heard of ☐ Minor bugs ☐ Can get annoying ☐ ARK: Survival Evolved ☐ The game itself is a big terrarium for bugs ---{ 8 / 10 }--- ☐ 1 ☐ 2 ☐ 3 ☐ 4 ☐ 5 ☐ 6 ☐ 7 ☑ 8 ☐ 9 ☐ 10
я... э.... ам.... чего?...
用了四个小时没搜攻略打完了,剧情节奏真的很棒,16年老游戏了。
atmosfera impecavel, gameplay gostosa, animacoes bizarramente fluidas, o unico defeito e que e um jogo insanamente curto.
Inside desconcierta. Es un título excepcional desarrollado por el estudio danés Playdead (creadores también del famoso Limbo). Este equipo de desarrollo tiende a apostar por cierto minimalismo (más obvio en Limbo), con una evidente querencia atmosférica y profundamente simbólica. Apela a una narrativa subjetiva y silenciosa, totalmente interpretable (su desenlace por ejemplo es obtuso y críptico), más sugerente que evidente. Inside presenta una distopía opresiva y diserta sobre el control y la deshumanización. Nuestro protagonista, apenas poco más que un niño, huye mientras avanza por un mundo donde la libertad parece haber sido controlada, subyugada y erradicada. Se nos habla sobre la fragilidad humana frente a estructuras que lo superan y se nos sugiere una sociedad totalitaria donde nadie tiene rostro. Todos forman parte de un engranaje que devora y anula la voluntad y personalidad de quienes intentan oponerse o escapar. Su apartado visual y artístico es admirable. Todo está al servicio de la construcción atmosférica, desde su paleta desaturada a su rotunda iluminación, pasando por su magistral animación, precisa, expresiva y sorprendente en su variedad. Los escenarios se construyen pensando en el puzle, con un diseño excepcional. El sonido, casi siempre diegético, refuerza esa sensación de desconcierto que nos acompaña desde el primer paso. Es un mundo donde cada engranaje, literal o metafórico, parece formar parte de una maquinaria opresiva cada vez mayor. Todo es tosco, desabrido, controlado, inhumano, mecánico. Y hablando de mecánicas, estas destacan por su precisión. El juego propone integrar los puzles en la propia narrativa, que se cuenta sin palabras. Todo se siente orgánico y coherente incluso desde la singularidad del mundo presentado, intentando siempre mantener un ritmo constante en tanto en cuanto es una propuesta contenida, de apenas tres horas y dificultad accesible. Cada obstáculo, cada puzle, está diseñado con una lógica interna impecable. Casi nunca son rompecabezas arbitrarios u obtusos sino extensiones naturales del contexto opresivo que nos domina. Además, van evolucionando de forma sutil, introduciendo nuevas mecánicas constantemente (control mental, manipulación del agua, inercia, control de grupos, buceo, uso de maquinaria). Me parece admirable la variedad mecánica que propone con un esquema de control de dos botones (saltar y agarrar). Y me despido irónicamente con su desenlace. Es un final inesperado, desconcertante, críptico y totalmente interpretable. Tras terminar el juego, se nos propone un bucle para volver a comenzar. Muy interesante. Subraya la futilidad del intento. Mi punto de vista es que el juego insiste y reincide en esa idea, temáticamente consonante, de que nuestro protagonista siempre estuvo atrapado (el título, Inside, no puede ser más descriptivo) en ese sistema opresivo. Durante toda la aventura la distopía totalitaria lo persigue, lo condiciona e incluso insólitamente, lo guía y utiliza. Mientras vamos progresando, nuestras únicas vías de escape parecen dirigirnos inexorablemente a localizaciones aún más controladas, donde la influencia de la autoridad es casi total. En consecuencia, lo que acabamos encontrando no es una liberación sino una forma distinta de esclavitud que subraya la imposibilidad del individuo de huir realmente de un sistema que siempre nos ha controlado y superado. No importa cuántas veces lo intentemos. Pero tenemos que intentarlo sin descanso, ¿verdad?
10/10 Inside is a hauntingly brilliant game that proves how powerful storytelling can be without a single line of dialogue. From its unsettling opening moments to its unforgettable finale, every scene is meticulously crafted to build tension, mystery, and intrigue. The game's minimalist art style and exceptional sound design create an oppressive atmosphere that never lets up. Its puzzles are consistently clever, seamlessly woven into the environment, and always serve the pacing rather than interrupt it. Every new area introduces fresh ideas, ensuring the experience remains engaging from beginning to end. Inside is a masterpiece of visual storytelling and game design. An unforgettable experience that lingers in your mind long after the credits roll.
limboya göre daha çeşitli mekanikleri var ama yine sıkıcı bir oyun. cocuk sağ tarafa gitmekten başka bir şey yapmıyor
a relatively short fever dream like experience with unique environmental story telling which only took 4 hour to play through. Platinum wasn’t that difficult with the chapter selection. The auditory design was pretty good and crispy to hear, Also the design for the animations was pretty smooth aswell, Lastly in conclusion would like to give the game a 5.6 out of 10
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Portugal, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese +2 more
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
Related
| Saints Row IV: Re-Elected | $35.2M | 77.5K | 88% | $19.99 |
| Ghostrunner | $35.2M | 66.5K | 91% | $29.99 |
| Steep™ | $35.2M | 33K | 83% | $29.99 |
| Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation | $35.3M | 55.6K | 94% | $24.99 |
| Mafia: The Old Country | $35.2M | 28.7K | 73% | $49.99 |
| CONTROL Ultimate Edition | $35.1M | 62.2K | 86% | $39.99 |
Related
| LIMBO | $17.5M | 61.6K | 92% | $12.49 |
| Little Nightmares II | $8.7M | 58K | 93% | $9.89 |
| White Shadows | $705.6K | 2K | 82% | $19.99 |
| YUMENIKKI -DREAM DIARY- | $632.7K | 1.5K | 70% | $19.99 |
| Black The Fall | $578.9K | 1.8K | 78% | $14.99 |
| Somerville | $547.6K | 1.9K | 70% | $19.99 |