
A maiden(Meme) from another world is trying to summon you to help her prevent an assassination that is going to happen in 30 days. Your choice will not only affect your card deck and your battle style, but also affect the personality of the girl, which may lead to different ending.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 4 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
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Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Meh
[h1] 出色且新颖的Meta‘卡牌’游戏 [/h1] 关键词:Meta,文字冒险,卡牌,即时战斗,分支,独特的美术风格,5小时左右流程 ①游戏设定,女主是未来传送回来为了阻止几起导致世界毁灭的刺杀事件,然后经典拉了跨记忆受损一片空白,所以召唤“玩家”作为高维生物来引导。刺杀【30天】后会发生,会读取电脑时间的现实流速,也可以手动探索回家下一天。每次只能选地图里的一个地点探索,那个地方可能连个能点击触发的东西都没有,也算过一天。主线和支线完成大概需要【22-23天】,即玩家有7天左右的自由时间探索/强化/留给现实世界。如果30天时没去最终boss地,时间倒回最开始,道具等全清空。 ②因为女主记忆已经一片白纸,所以文字游戏的部分选项会带有颜色,将女主从绝对中立推向/善良/邪恶/混乱/守序的倾向,改变倾向后部分选项会解锁,在选择倾向时也会获得相应风格的卡牌加入构筑。比如欺骗选项多是混乱倾向,获得的是中毒系卡牌,帮助NPC-A的善良倾向是她的飞刀系卡牌,NPC-P的守序倾向是她的叠甲系卡牌。 ③战斗模式是即使战斗+卡牌,叠甲会在下一回合清零,伤害牌可在合适时机点击格挡,perfect无消耗,good消耗一费,miss受伤,共享一个回合,手快打出去就先生效。 ④因为是阻止暗杀的剧情,所以剧本走向是偏悬疑推理,出现有10个左右角色的群像剧,五个左右的嫌疑人,走向还算是挺不好猜的,氛围营造得不错,我都到最后一天了才勉强猜出刺杀者。但猜不出也无所谓,反正最后一战应该是不可避免的,只刷了三周目不保证。 综上,一个国产小作坊的处女作,包含了相当多的创意和创新精神,这是最令我激动和推荐的一点。将文字游戏的选项,性格倾向和获得的卡牌风格结合,倾向又有后续选项的接应,甚至还有巨TM有创意的即时战斗打牌,想象力和实践能力令人赞叹。推荐一买! 缺点写在最后,没有手动存档没有手动存档没有手动存档没有手动存档,对一周目试错和多周目刷分支十分不友好。 UI超简单,BUFF栏的状态就是个字,设置栏只有语言/删档和退出游戏,说白了还是没有存读档功能的锅。 即时战斗卡牌对部分玩家不太友好,底下差评多是为此,往不同方向按照不同顺序飞出的伤害牌,偶尔后牌会盖在前牌上只露出一个边缘,实质音游,全部完美格挡难度不弱于只狼,我手和脑子都过载得快烧掉了才在正常难度通关,劝没有自虐倾向的玩家在最后调成简单模式与自己和解。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese*, Traditional Chinese*languages with full audio support
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
非常有趣的设定和游戏机制,对操作苦手的剧情党有贴心的简单模式且不影响剧情w 虽然开始的时候有点一头雾水,但随着游戏的深入能逐渐的感受到宏大的世界观,其他续作w
建议删除战斗环节…… 现有的战斗环节毫无意义
卡牌部分不喜欢,剧情还是不错的。
非常不错的游戏,伏笔很多,剧本能做分歧的地方很多,就是可能忙不过来了分歧选项的结局基本也类同。
nice
刚开始玩,感觉是很好很好的游戏
感谢 @知乎游戏提供测试 来自有丰富游戏设计探索想象力的文字galgame老手的杂糅之作。 作为可能有些许实验式的作品,无论是UI,特效,交互还有后期残缺和支离的支线之中能看到不少完成度的匮乏,但是在游戏核心体验上诚意的尝试和实践如同《再见了,黄金时代》一样令人眼前一亮。 首先游戏试图达成的核心体验是卡牌战斗与叙事的结合。 这一影子在《杀戮尖塔》中已经有了起源,即「使用卡牌的费用、描述、作用」的机制语言来表述,这在《杀戮尖塔》的许多奇遇之中都可以看到类似的端倪,而开发者希望将这部分单独抽取出来加以放大 —— 当然,就如同《极乐迪斯科》抽取放大了后期RPG游戏的独立村庄,《Understand》抽取放大了《The Witness》对于谜题规则的理解和猜测的部分,很多优秀作品的出发点都是来自一种在他人游戏中的触动与发展。 这在「时间静止」以及「天使的羽毛」这一张卡牌的变化过程体验非常明显地体现出了这一点。 这一点不仅诉诸了卡牌的描述与作用,同样诉诸玩家的卡牌获取:玩家在过程中做出的或善良或恶的倾向性选择后,玩家也会相应地获得不同风格的卡牌,当然在设定了单卡的叙事结合后。 最重要地联想,当然自然是将游戏的Boss Fight也作某种叙事性的表演,这在Mirai的战斗中体现地非常清楚,还有与赌徒对赌的时候,翻牌之前的时间减速也是一个非常聪明和有趣的点。 与这一点紧密联系着的,是动作回合制的音游式的低成本演出表演。 动作回合制结合的体验是微妙且困难的,诸如《节奏地牢》设定了固定回合时间和简单决策姑且算,而《RONIN》也是在动作情景预测上做了不少特别的设计。 作者说他收到《只狼》的联想做了类似的格挡卡牌的设计,除了交互上常常会有些许问题、刻意强调了卡牌的格挡,使得玩家攻守转换,阅读卡牌的时间和时机都显得奇怪,整套战斗系统是成立且颇有趣味的:这让我想到先前做的《剑入禅境》,类似这样的连续点击的紧张操作,配合音乐效果,是可以很低成本带来某种战斗感和不同风格的演出体验,并且与Meme所拥有的时间能力结合得很好。 当然这种强格挡,强动作感的设计取的是卡牌Build和动作游戏的交集,难度并不低,这使得游戏的战斗不像是Roguelike成长,而是可控地动作游戏Boss战体验。而由于牵扯要素过多,也可以说作者野心太大,叙事 - 动作 - 卡牌Build的三套系统很难将任何一套做得完整,有点像是一个同时想要把动作x卡组build的《伊甸之路 One Step From Eden》,以及叙事x卡组building的《欺诈之地》结合的感觉,当然,这两者我没能打通,却能打完《彼女之瞳》,是否说明可能更简略地设计反而减轻了压力?或是在某些调整下,能够让这些内容融合得更好?这估计作者自己会更有想法。 剧情方面我玩得不多,没有什么发言权,但是meta作为预设的开场令人眼前一亮,ever17式的感觉扑面而来,这也是为何Quantum Dream在《超凡双生》中选择灵体视点作为玩家扮演的同类展开。而真实时间的设定虽然如作者所说,没有被很好利用,但是开场地某一瞬间,会真有某种与异世界相连的感觉。 这是一个稍显稚嫩但却用心且大胆的作品,期待有其他玩家去挖掘多周目和特殊姓名的秘密, 在玩过 NotDeadLuna Studio的两作之后,我能体验到制作者或许在浸淫多年Galgame之后的对于游戏的某种「经济 economic」的制作追求,即通过合理的包装和叙事手法来尽量地只通过必要的素材和内容营造出预想的体验,而最核心的便是游戏设计与叙事间的相互耦合,是非常聪明的独立游戏开发者。 看制作人的回答中表述还是深有感触的: 我在青春期的时候被许许多多的游戏感动过,因此走上了做游戏的道路,在做彼女的过程中我一直想,我要做一款什么样的游戏,做完之后我终于找到了答案:「探索游戏设计的边界,奇妙并打动人心」,我会抱着这样的想法继续做下去。 期待作者的更多作品。
卡牌战斗要实时操作这个想法就离谱
Selling now
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