
A maiden(Meme) from another world is trying to summon you to help her prevent an assassination that is going to happen in 30 days. Your choice will not only affect your card deck and your battle style, but also affect the personality of the girl, which may lead to different ending.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese*, Traditional Chinese*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
以這個價格來說沒有達到預期的精緻度。 畫面及戰鬥模式引導不足,也有遇到其他評論說的劇情 Bug。
卡牌战斗要实时操作这个想法就离谱
刚开始玩,感觉是很好很好的游戏
interesting story but some off the most unfair and horrible gameplay ive ever delt with its not just that its hard its just rediculously fast and not everyone is great with speed with a mouse and restarting from start of day is anoying as all get out like really i cant reccomend this game even tho i liked the story and its unfourtunate i wont get to see the ending because of the joke gameplay
感谢 @知乎游戏提供测试 来自有丰富游戏设计探索想象力的文字galgame老手的杂糅之作。 作为可能有些许实验式的作品,无论是UI,特效,交互还有后期残缺和支离的支线之中能看到不少完成度的匮乏,但是在游戏核心体验上诚意的尝试和实践如同《再见了,黄金时代》一样令人眼前一亮。 首先游戏试图达成的核心体验是卡牌战斗与叙事的结合。 这一影子在《杀戮尖塔》中已经有了起源,即「使用卡牌的费用、描述、作用」的机制语言来表述,这在《杀戮尖塔》的许多奇遇之中都可以看到类似的端倪,而开发者希望将这部分单独抽取出来加以放大 —— 当然,就如同《极乐迪斯科》抽取放大了后期RPG游戏的独立村庄,《Understand》抽取放大了《The Witness》对于谜题规则的理解和猜测的部分,很多优秀作品的出发点都是来自一种在他人游戏中的触动与发展。 这在「时间静止」以及「天使的羽毛」这一张卡牌的变化过程体验非常明显地体现出了这一点。 这一点不仅诉诸了卡牌的描述与作用,同样诉诸玩家的卡牌获取:玩家在过程中做出的或善良或恶的倾向性选择后,玩家也会相应地获得不同风格的卡牌,当然在设定了单卡的叙事结合后。 最重要地联想,当然自然是将游戏的Boss Fight也作某种叙事性的表演,这在Mirai的战斗中体现地非常清楚,还有与赌徒对赌的时候,翻牌之前的时间减速也是一个非常聪明和有趣的点。 与这一点紧密联系着的,是动作回合制的音游式的低成本演出表演。 动作回合制结合的体验是微妙且困难的,诸如《节奏地牢》设定了固定回合时间和简单决策姑且算,而《RONIN》也是在动作情景预测上做了不少特别的设计。 作者说他收到《只狼》的联想做了类似的格挡卡牌的设计,除了交互上常常会有些许问题、刻意强调了卡牌的格挡,使得玩家攻守转换,阅读卡牌的时间和时机都显得奇怪,整套战斗系统是成立且颇有趣味的:这让我想到先前做的《剑入禅境》,类似这样的连续点击的紧张操作,配合音乐效果,是可以很低成本带来某种战斗感和不同风格的演出体验,并且与Meme所拥有的时间能力结合得很好。 当然这种强格挡,强动作感的设计取的是卡牌Build和动作游戏的交集,难度并不低,这使得游戏的战斗不像是Roguelike成长,而是可控地动作游戏Boss战体验。而由于牵扯要素过多,也可以说作者野心太大,叙事 - 动作 - 卡牌Build的三套系统很难将任何一套做得完整,有点像是一个同时想要把动作x卡组build的《伊甸之路 One Step From Eden》,以及叙事x卡组building的《欺诈之地》结合的感觉,当然,这两者我没能打通,却能打完《彼女之瞳》,是否说明可能更简略地设计反而减轻了压力?或是在某些调整下,能够让这些内容融合得更好?这估计作者自己会更有想法。 剧情方面我玩得不多,没有什么发言权,但是meta作为预设的开场令人眼前一亮,ever17式的感觉扑面而来,这也是为何Quantum Dream在《超凡双生》中选择灵体视点作为玩家扮演的同类展开。而真实时间的设定虽然如作者所说,没有被很好利用,但是开场地某一瞬间,会真有某种与异世界相连的感觉。 这是一个稍显稚嫩但却用心且大胆的作品,期待有其他玩家去挖掘多周目和特殊姓名的秘密, 在玩过 NotDeadLuna Studio的两作之后,我能体验到制作者或许在浸淫多年Galgame之后的对于游戏的某种「经济 economic」的制作追求,即通过合理的包装和叙事手法来尽量地只通过必要的素材和内容营造出预想的体验,而最核心的便是游戏设计与叙事间的相互耦合,是非常聪明的独立游戏开发者。 看制作人的回答中表述还是深有感触的: 我在青春期的时候被许许多多的游戏感动过,因此走上了做游戏的道路,在做彼女的过程中我一直想,我要做一款什么样的游戏,做完之后我终于找到了答案:「探索游戏设计的边界,奇妙并打动人心」,我会抱着这样的想法继续做下去。 期待作者的更多作品。
我是奔着美少女杀戮尖塔来的,但这游戏作为一个卡牌游戏真的很失败,一个卡牌游戏连最基本的给玩家思考的时间都没有,战斗一上来就是一波音游,打好了有费打不好一费都没有。而且这游戏防御牌真的有点鸡肋,有必要搞叠甲战这种套路么,你的卡牌效果可以按照自己的游戏系统好好设计一下啊,没必要和杀戮尖塔那么像吧。其实我觉得这游戏一开始就不适合这种卡组构建模式,因为这游戏没有给玩家那么多自由时间去运营自己卡组,这样的话不如让玩家自选卡组,获得新卡就送进卡堆,让玩家自由更换卡组构筑,加一个卡组数量的上限和下限,简单地说就是游戏王万智牌的构筑模式。
nice
Meh
建议删除战斗环节…… 现有的战斗环节毫无意义
非常不错的游戏,伏笔很多,剧本能做分歧的地方很多,就是可能忙不过来了分歧选项的结局基本也类同。
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Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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