
IDEA is a game about discovering and sharing. Explore gorgeous landscapes, roll down highways and stumble upon welcoming cottages and abandoned dumpsters. Help your ideas find their way – and share them with the world when they stop, before beginning your journey anew.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Spanish - Spain, Japanese, Simplified Chinese, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1]初看一眼优秀,细细体验无味[/h1] 《灵光IDEA》是一款俯视视角下,以探索与分享为主要卖点的弹珠类小游戏,在这款游戏内,有着113个使用无人机俯视拍摄出的4K动态场景。玩家可操作的,代表IDEA的灯泡,由一个固定的场景和触发,通过自由移动,或者玩家鼠标点击推动。在不同的场景之间进行无缝衔接的切换,来进行探索。但玩家所代表的IDEA,在每一个场景中,都不允许多做停留,超过限定时间,本次游戏就会结束,玩家可以留下自己的想法,并进行分享。并且,随着玩家游戏的不断进行,解锁的IDEA图标,将会越来越多,下一次结束分享时。就能够随自己喜好进行切换。 玩法方面,就是简单的弹球,操作非常简单,弹球除了受重力控制自行移动外,鼠标点击,还能够施加额外的力。这就是游戏探索的主要方式。那些代表玩家想法的IDEA,仔细思考,其实就是在机制方面,添加了一个类似死亡留言的功能,在各种游戏类型中,并不少见。 或许这款游戏的设计初衷是好的,让玩家在游戏中,游玩弹珠游戏的过程中,能够接受来自全世界各地的其他玩家的想法,并且也能够分享自己的想法与创意,亦或者是感受。但本作弹珠游戏超高的游戏节奏,让玩家根本不可能做到在游玩的过程中,去看其他玩家到底分享了什么东西,现有的情况下,就是一股脑全部碰撞收集,然后统一在菜单页面进行查看,但这样的情况下,这个留言是分享于何地?什么时候分享的?又从何而知呢,我们能够看到的,只有冷冰冰的文字,与其他玩家的共情大幅度减弱。 此外,个人感觉这款游戏缺少一个明显的主次设计。就这款游戏而言,虽然是作为一款主打探索和分享的游戏,但它那弹珠移动探索的游戏玩法,无疑才是这款游戏最重要的部分,但通过简单的游玩,就能够明显的感受到。游戏那略带限制性的玩法,以及较高的操作需求,过快的节奏。无一不严重影响玩家游玩这款游戏的积极性和趣味性。而且这款游戏,在能够游玩的游戏内容的篇幅上也略显匮乏,多体验一两个小时,玩法就会觉得简单且乏味。基于这一点,能够看出,作者在设计阶段,似乎将游戏的玩,与游玩结束后,想法的分享,放在了同等的地位上,但也因此,导致了两部分,都处于一个不上不下的情况出现。 至于所谓的禅意游戏,我个人认为开发商在这款游戏上本就没有该这方面上的考虑,因此,无需将这个游戏强行向禅意相关的方面靠拢。 所以,总的来说,如果这款游戏,后续不断丰富完善,弹球玩法本身以及拓展其他有趣的玩法内容,适当的放慢节奏,让玩家来掌握游戏节奏,做到让玩家真正的去探索。去发现其他玩家的各种想法和分享,去留下自己的独特灵光。未尝不能吸引许多玩家来体验。 [code]欢迎参观我的: [url=https://store.steampowered.com/curator/33626600]养老院评测[/url] 喜欢这篇评论,可顺手点个赞,让更多人方便看到。[/code]
No sé si tal vez me pasó solo a mí, pero cuando se anunció IDEA: The Game, captó al instante mi atención. No solo porque detrás de él estuvieran parte de las manos y las mentes que llevaron a buen término The Longest Road on Earth, TLR Games, sino también porque, como ese mismo juego, auguraba una rotura del encorsetamiento que suponen los títulos genéricos y los videojuegos de plantilla, sean triple A, indies o todo lo que está en medio. Algo que se confirmó cuando pude jugar la demo, aunque probar la misma no mostraba todo el potencial que el juego es capaz de ofrecer, quedándose la corta experiencia en algo así como un ludus interruptus. Ya con el juego al completo, toca, por supuesto, hablar de él. Antes de entrar en materia, señalar que es muy recomendable mirar el breve tutorial. En la demo yo no lo hice, o no recuerdo si lo había, pero en la versión final sí, y no hacerlo puede condicionar nuestra primera retroalimentación con el título de TLR Games. Y lo primero que hay que destacar de IDEA es su esfuerzo por aunar en el diseño de juego tanto la novedad como la tradición lúdica, tanto el pasado como el presente. No solo de los videojuegos, sino del juego, en su entera concepción cultural y antropológica. El significado, lo que quiere de nosotros como jugadores el título de TLR Games, se entiende rápido y con perfecta dulzura. La avatarización adopta la forma de una bombilla, una bombilla que no es más que la alegoría —ya universal me atrevería a decir— de una idea. Una idea que cae, se mueve, sin posibilidad de impedirlo. Una idea que deambula, que vaga, por nuestro mundo: el natural, el urbano, el rústico, el industrial… Una idea que se va transformando a medida que avanza su viaje, porque cambiar de opinión no siempre significa una muestra de ingratitud a nuestros principios o a los principios que pensamos que deberíamos defender. Una idea que se agita en el vacío, que rebota, que es golpeada, incluso atropellada, que llega a apagarse, pero que seguirá siendo idea, porque queda su rastro, su representación, su relevancia. Una idea, un pensamiento, una propuesta, un ángulo de visión del mundo y la existencia a la que otras personas podrán tener acceso. Ese esfuerzo por abarcar en el diseño de juego lo pretérito y lo actual, lo digital y lo analógico se ve al instante en su forma arcade. IDEA es un juego de partida rápida, de volver a comenzar desde el principio toda vez que te matan. La bombilla va cayendo y tenemos dos barras que irán decreciendo. Una es la que marca la duración de la canción que suena, y toda vez que se consuma terminará la partida; la otra marca nuestro periplo por cada uno de los escenarios. Un periplo, un movimiento, que es posible por el número de golpes que podemos dar a la bombilla para que se mueva. Al pasar de un escenario a otro, esta última barra se rellena, pero si desaprovechamos o erramos los golpes para cambiar a otro escenario o nos entretenemos mucho en uno, la barra se consumirá y terminará la partida, volviendo al punto de origen. Cuando la partida finaliza, se nos da la opción de dejar un mensaje, una idea, que podrá ser recogida por el resto de personas que jueguen. Por el camino, podremos encontrar golpes adicionales en forma de ítem que se sumarán a los que ya teníamos, ampliando nuestras posibilidades de exploración. Una exploración que tiene como último sentido encontrar los siete finales distintos repartidos con sabia aleatoriedad por todo el «mapeado» y que toman la forma de vídeos. Los escenarios por los que transitamos, que en un primer momento se podría pensar que están tomados con geolocalización, son en realidad vídeos rodados con dron en el norte de Europa, de espacios urbanos donde se cuela o resiste la naturaleza, de lugares que parecen abandonados y de soledades que parecen lugares, pero en los que siempre está presente la vida. Volviendo a ese esfuerzo que señalaba al inicio, aparte del espíritu arcade, en IDEA conviven las influencias del juego analógico y del juego digital. Desconozco si es lo que tenían en mente en TLR Games, pero desde luego es lo que se ha rescatado de mi memoria al jugarlo. Respecto al juego analógico, se ve en IDEA el uso del campo de juego reinventado del pinball: las aceras, los coches, los transeúntes, casas, bancos, papeleras, cúmulos de tierra, vías de tren... todos ellos funcionan como los kickers, slingshots y targets donde rebotar, accidentes que evitar o de los que hacer uso cuando le damos el golpe a la bombilla, a la idea, para intentar dirigir su viaje. Solo que aquí, a diferencia de lo que ocurre en el pinball, todos estos elementos no producen ninguna puntuación. Hay una interactividad tan liberada de la acumulación como consciente de que necesita seguir avanzando. IDEA, además, tiene tanto de pinball como de marble maze, esos juegos analógicos en los que debíamos guiar a una canica por un laberinto manipulando la superficie por la que se desplazaba hasta llegar a la meta, y que fueron la influencia principal de un clásico como Marble Madness, diseñado por Mark Cerny y publicado por Atari y Midway en 1984. Es sensacional el trabajo que se ha hecho con el pacing de IDEA. Las sensaciones iniciales de desconcierto o incluso de frustración, desaparecen por completo toda vez que nos hemos familiarizado (tras tres o cuatro intentos) con el sistema de juego. Es entonces cuando vemos cómo se abre ante nosotros todo un minimundo a explorar, pese a lo incómodo que pudiera resultarnos en un principio. Hay un interés manifiesto en que comprendamos el espacio que habitamos, sus reglas y que queramos conocerlo más mediante un control minimalista que se reduce al uso del ratón. De este modo, comenzaremos a preguntarnos si podemos subir por ese camino que hemos visto antes y que habíamos tomado por imposible; será también cuando queramos coger ese desvío dando el golpe preciso en tiempo y espacio a la bombilla; y será en ese momento cuando comencemos a conseguir ampliación de golpes y los distintos finales, mientras no podemos dejar de pensar dónde se ocultará y cómo llegaremos a la siguiente sorpresa en forma de escenario, como un tractor que parece querer repelernos o el río que camina por debajo de las vías de un tren. La nerviosa pero esperanzada calma que nos inunda se ve potenciada por una música compuesta para pensar, para pensar en ideas: qué nos sugiere la partida y cómo podemos expresarlo. En TLR Games se han propuesto nivelar nuestra percepción audiovisual para que las sinestesias o conjuntos de performances sensoriales que experimentamos con su juego propicien la aparición de un pensamiento que tendremos la oportunidad de expresar en palabras cuando la partida termine. Algunas de las que yo he dejado son las siguientes: «La resistencia está en comunicarse», «Oxígeno para todos nosotros» y «Quiero llamar a Dios». Es aquí donde se ve también el esfuerzo por aunar lo viejo y lo nuevo, pues estos mensajes podrán ser recogidos por otras personas, del mismo modo que nosotros podremos recoger los suyos. Una forma de multijugador asíncrono muy en consonancia con lo visto en Death Stranding de Kojima o en los souls de From Software. Una From Software de la que también se intuye su sombra en la presencia constante del fin de partida, de la muerte, para volver una y otra vez y seguir ampliando el universo que tratamos de conocer. Algunos momentos en las transiciones de los escenarios son complicados. Por ejemplo, puede que salgamos de un escenario por arriba y comencemos por abajo, lo que nos pilla a contratiempo, ya que el puntero estará arriba en el cambio de escenario e inmediatamente deberá estar abajo. Intuyo que ha sido una forma de balancear la dificultad, y funciona, aunque a veces se hace algo frustrante. IDEA es un juego corto y rápido, pero es un aliciente convenientemente destacable que nos queden ganas de volver a él incluso cuando ya lo hayamos superado, en una e Publicado en Nivel Oculto: https://niveloculto.com/analisis-idea-the-game/
游戏画面为无人机俯拍场景与手绘风格相结合,结局的场景也为真人实拍,能够带来一场寻找灵感的视觉治愈盛宴,在场景的切换与不同道路的选择中找到自我、找到灵感,游戏内置了多条道路以及丰富的场景,切换之间既自然又不失美感,在倒计时内通过一个场景的道路从而转换到下一场景,游戏可以通过探索不同的场景获得不同的结局,场景中还设定了词条共享,可以将自己的想法留在该场景等待被其他玩家发现,总体上具有一定的创意,小众又不失乐趣。美中不足的一些地方在于刚刚发售因此许多问题还未修复,例如暂时还未能支持中文语言,成就系统还未上线steam等,不过通过公告也能看出工作室在尽力完善了,期待中文的上线。 理鉴赏之风,为监察之人!不做无意义评测~ 游戏群:652488424 罹霜游戏组
pros :素晴らしいビジュアル :アンビエントが最高 :グーグルアースを眺めるのが趣味な人は絶対買い! cons :日本語訳が若干不自然な箇所があり :リラックスしてアイデアを発見するゲームなのに、攻略しようとすると結構操作が忙しない 禅やマインドフルネス、リラックスや風景写真を求める人はぜひ! ゲーム性を求める人は一回体験版やってからがおすすめです。
게임이 딱히 재밌지는 않고 그냥 배경 보는 재미는 쏠쏠한 편
J'ai un écran 21/9 : On ne peut pas changer la résolution d'écran, on peut pas mettre le jeu en mode fenétré. C'est bête mais je ne peux pas jouer...
Needs some upgrades here & there but overall its a nice and interesting game! Looking forward for the new ideas! I would love to play it with different music.
我觉得游戏是肯定不值原价40的,11块钱勉勉强强。游戏内容有点简单,全作体现着禅意。游戏实在是冷门,所以游戏内很少见到其他人的分享。
我喜欢在闲暇之余骑上自行车穿梭在街头巷尾,也会戴着耳机流连在公园或是静坐在路边的长椅上 微风拂过我的面颊,带来冷意却吹不散美好幻想; 人影交织,不妨碍闭上双眼也觉耳清目明 泰戈尔说“孤独是一个人的狂欢,狂欢是一群人的孤独” 但是他忘了有人能写出“俱怀逸兴壮思飞,欲上青天览明月”这样的诗句 这样的人即使形单影只也能在内心翩翩起舞,又怎会只因囿于方圆而感到孤独呢?
Die Musik ist das beste am Spiel, wer schön die Musik als DLC zu bekommen.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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