
Assemble a squad of four fearless heroes and embark on a deadly journey through the circles of Hell, inspired by dark myths from around the world. Battle legions of demons and challenge the Devil himself!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Guards II is a tactical turn-based strategy game with seemingly simple rules but deep and thoughtful mechanics. To attack, you only need to swap two heroes — but don’t be fooled, as the devil is in the details: every decision can determine the outcome of the battle.
You’ve made a deal with a demon and now venture into the very heart of Hell. Traverse five otherworldly realms filled with terrifying creatures. Eight heroes, each with their unique abilities, will help you break through countless hordes and establish order in a world of chaos.
What Awaits You in Guards II: Chaos in Hell?
An original turn-based combat system — think ahead and exploit enemy weaknesses.
Eight unique heroes — upgrade their abilities and create the perfect squad.
A flexible skill system — combine upgrades and adapt to changing conditions.
Five realms of Hell — each with its own horrors and deadly creatures.
80 thrilling levels — from simple skirmishes to true challenges.
Hell Mode — 80 more levels of nightmare with new enemies and increased difficulty.
You control a squad of four heroes, each with their own characteristics:
Attack Type — Physical, Fire, Magic, or Deadly.
Resistance — each hero has a defense against a specific type of damage and a weakness to others.
Attack Methods — normal strikes, powerful super abilities, and two stances.
Each turn requires just one action — swap two heroes. But behind this simple mechanic lies complex tactical depth:
Hero Rearrangement — three heroes on the front line attack while the fourth in the back recovers health.
Ultimate Abilities — when a hero comes from the back line, they unleash a powerful ability to crush the enemy.
Tactical Combinations — select your squad and alternate attacks to exploit enemy weaknesses.
Each hero wields two combat stances, changing their playstyle. For example:
Wizard — in his normal form, uses magic orbs for attacks, and his super ability enhances his power.
Fire Wizard — when switched, can attack any enemy with fire, and his super ability summons three meteors to incinerate foes on every line!
Utilize different stances, combine abilities, and choose the right tactics to achieve victory over the forces of darkness.
Each hero has a unique upgrade tree with over 30 possibilities. Decide which skills to prioritize and create your ideal strategy!
Customize your playstyle — enhance attack, defense, or unique hero abilities.
Choose a development path — experiment with different builds to adapt to enemies.
Demonic essence — defeat enemies and earn temporary boosts before the next battle. Use them wisely to prepare for the toughest challenges.
Extended skill system that enhances tactical possibilities and allows for a personalized playstyle. Change stances once per turn, boost resistances with the Spirit Helper, or unlock new tactical options.
The worlds of Guards II: Chaos in Hell are inspired by dark myths and legends from cultures around the globe. You will traverse five unique circles of Hell, each presenting a new challenge:
Egyptian Hell — Deserts filled with reanimated mummies, venomous scorpions, and snakes.
Japanese Hell — Malevolent yokai and other vengeful spirits thirsting for revenge.
Scandinavian Hell — A frozen wasteland where northern spirits and an army of dead warriors follow closely behind.
Slavic Forest — An enchanted thicket with animated tree stumps, leshys, and the infamous Baba Yaga, flying in her mortar.
Classic Hell — Where the approaches to the Devil’s throne are guarded by demons and fiends.
Dive into this grim world, explore mythological horrors, and prove that even Hell itself can be conquered!
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1] Опять разборки в аду [/h1] Маг заключил сделку с джинном – сгонять в ад, одолеть несколько высших демонов и сместить с трона владыку. Сам фокусник, конечно, никуда не пойдёт – дураков хватает и нанимает он среди них четверых безымянных, но разнообразных воинов, чтобы телепортировать их на тот свет и сражаться их руками. Сперва давайте пройдёмся по хорошим моментам, потому что в игре их достаточно и видно, почему у неё такой высокий рейтинг. Начнём с игрового процесса и достаточно интересной боевой системы. В нашем распоряжении четыре персонажа в команде; на базе можно выбрать, кого именно брать, но их всегда должно быть четыре. У каждого свои атаки и особые навыки. Миссии состоят из нескольких боёв на игровых полях. Поля представляет из себя площадку в три ряда. В первых (слева) двух столбцах стоят наши персонажи, справа к ним подходят противники. Из самого левого столбца атаковать нельзя – там стоит боец и восстанавливает здоровье, атаковать можно только из ближайшего к противникам столбца; персонажи атакуют автоматически, если дотягиваются до врага. Бои пошаговые, чтобы сделать свой ход, игрок должен поменять местами двух персонажей. А если перетащить персонажа из первого столбца в атакующий, у него сработает особый навык. Чтобы победить в бою, нужно убить определённое количество противников, а во время боёв с боссами, сперва нужно перебить рядовых врагов, потом уже – самих боссов. Также, после первого прохождения миссии, её можно будет пройти заново – чтобы получить награду за особое испытание. По ходу игры разблокируются и новые персонажи. На базе доступна прокачка, также можно создать и взять с собой используемые предметы – зелья защиты, свитки с заклинаниями, магические камни. У каждого предмета свои условия использования. Некоторые можно применять только перед боем, другие – во время. Во время миссий, между боями, можно покупать временные улучшения характеристик персонажей – за особую валюту. У персонажей два вида прокачки на базе. Мы можем прокачивать как каждого персонажа в отдельности, так и навыки всего отряда в целом. Также, со временем разблокируется возможность менять тип урона нашим героям. В игре приятная пиксельная графика и отличная музыка! Я пару раз просто сидел и слушал музыку во время боя, не делая своего хода. Персонажи не озвучены, да это и не надо. И... в принципе, интересно, до поры, до времени, рассчитывать, какого персонажа куда и когда следует поставить; когда нужно переключить тип урона, если он изучен, конечно; игра часто подкидывает новых врагов. Весь ад разделён на несколько биомов, в каждом по несколько миссий; потихоньку появляются новые противники со своими атаками, уязвимостями и бронёй. Но.., лично мне - скучно. Откровенно скучно. Даже несмотря на высокий рейтинг игры, судя по достижениям, меньше половины игроков прошли два из пяти биомов. В том числе, и потому, что в этот момент игра полностью меняет условия проведения боёв, внося повышение сложности. Тем самым ломая всё, чему научился к этому времени игрок. Прокачку персонажей я не почувствовал; что они били атакой по-умолчанию, что использовали свои специальные навыки... просто переставляешь их, быстренько прикинув, где какой враг стоит и повторяй пока не умрёт нужное количество. Да, как только игрок убьёт нужно количество врагов, остальные моментально испарятся. Каждый биом проходится одинаково: сперва миссия с одним боем, потом – с двумя, с тремя... чем дальше играем, тем больше боёв на миссиях, пока не утыкаемся в босса. По сути, с каждым новым уровнем в отдельном биоме, мы проходим сперва предыдущие бои, потом – новые. Мне очень не понравилось отсутствие бестиария или энциклопедии в игре. Мы часто встречаем новых врагов, чисто внешне можем их отличить, в бою видим их способности, но хотелось бы почитать. Кстати насчёт «почитать» – сюжет практически отсутствует. Он подаётся в комиксах после прохождения финальных боссов биомов, в которых буквально в трёх-четырёх предложениях нам дают понять, что происходит. Безусловно, всегда найдутся ценители таких тактических игр, но мне она не понравилась. [url=https://store.steampowered.com/curator/11769719/]Заглядывайте в группу кураторов, если понравился обзор. [/url]
[h1] В Адъ. Туда и обратно [/h1] Трудноватая тактическая игра. [h1] СЮЖЕТ [/h1] Некий маг захотел невиданных сил и вызвал для этого ифрита. Джинн согласился помочь колдуну, но потребовал ответную услугу. Надо всего лишь свергнуть правителя ада — дьявола. Маг собрал отряд воинов и они отправляются в поход, одолевать правителя преисподней. [h1] ГЕЙМПЛЕЙ [/h1] Игровой процесс представляет собой пошаговую тактику с прокачкой. Герои пробегают несколько биомов уровней, наполненных адскими монстрами. Бой устроен необычно. Для того, чтобы следующий ход состоялся, надо поменять местами любых наших двух бойцов. Наши четыре юнита располагаются в левой части экрана, а с правой на них налетают орды врагов. Герои стоят в два ряда. Передний ряд боевой, тут располагаются три из четырёх наших воинов. Юниты, которые стоят там, бьют врагов по мере возможности. Например, стрелок и маг пулают через всё поле, а алхимик достаёт только до середины. Воин в заднем ряду условно отдыхает, восстанавливает здоровье. Важнейшая механика — при переходе из заднего ряда в передний юнит применяет своё особое умение. Чтобы пройти уровень, надо уничтожить определённое количество воинов противника. Забег может состоять из нескольких уровней, которые придётся пройти подряд. Чем дальше, тем опаснее враги и боссы. Наши герои тоже прокачиваются. Внутри забегов между уровнями, если их больше одного, нам выдают ресурсы для временной прокачки. На них покупаем улучшения, наподобие +1 урона какому-то герою. Выглядит не очень, но в реальности очень полезно. В награду за пройденные забеги нам выдадут кристаллы ада. За них идёт глобальная прогрессия в довольно больших деревьях развития для каждого юнита. Кристаллы получаем за первое прохождение локации или, в дальнейшем, за выполнение испытаний. Это может быть что-то вроде "убей 5монстров умением воительницы". Иногда испытания заковыристы, тогда если они оказываются не выполнены, то считай, что сбегал зря. При этом, не получится фармить уже пройденные уровни бесконечно. Придётся выполнять всё более сложные испытания, побеждать всё более сильных врагов. Кристаллы ада хороши тем, что не важно, какие именно герои добыли победу — кристаллы получат все открытые персонажи. Прокачка происходит ещё по нескольким направлениям: перья и свечи. За перья открываем мощные пассивки, действующие на всех героев. Свечи дают возможность создавать расходники, которые группа возьмёт с собой в забег. Что-то типа настраиваемых стартовых припасов. Есть некая сумма свечей и внутри неё определяем, какие именно свитки, зелья или руны возьмём с собой. Эти расходники восполняются бесплатно в начале каждого нового забега. Тратить их стоит совершенно без сожалений, потом всё равно выдадут новые. Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведем итоги. [h1] ПЛЮСЫ: [/h1] 👍 Простая, но приятная графика. 👍 Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение. 👍 Достаточное количество видов наших юнитов. 👍 Много видов врагов и боссов. 👍 Хорошие системы глобальной прокачки. Но душновато реализованные. 👍 Хорошая временная прокачка внутри уровней. 👍 Русский язык текста. [h1] ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ ТАК И МИНУСОМ: [/h1] 😐 Глобальная прокачка скучновата. Здесь не получится пофармить какой-то простенький уровень, получить там ресурсы и идти на более сложные уровни. Придётся или проходить всё новые, более сложные локации или выполнять испытания на прошлых картах. Причём, количество испытаний ограничено. [h1] МИНУСЫ: [/h1] ❌ Явных недостатков не обнаружено. [h1] ВЫВОДЫ [/h1] Игра довольно-таки душновата в плане прокачки. Тем не менее, одолевать интересно, особенно если будет получаться выполнять испытания. Сама по себе тактика и драки хорошие. Графон и музон радуют. [code] [b][url=https://store.steampowered.com/curator/6851324/]Если понравилось – жмите палец вверх и подписывайтесь на куратора Runner Streams. Здесь масса скрытых бриллиантов игровой индустрии.[/url][/b] [/code] Всем хороших игр!
很有策略性,但我觉得游戏性不强,有点单调,感觉不值这个价
This game seemed rather simple the first half hour and I admit I was doubting my purchase but boy I'm happy I stuck with it as the strategic complexity becomes deep and truly EXcellent right after that hour mark and kept on giving! it's a really fun and interresting strategy puzzle^^ read some other positive review why the systems are so good sicne I'm too busy playing this game to bother doing so^^
[h2]故事的开始[/h2] 故事起源于巫师为了获取力量而进行召唤仪式,结果前来的巨灵神交易的代价要阻止人类的危机,消灭地狱中的恶魔之王,就这样一路刷怪一路升级的老套剧情就开场了。游戏每个大关都会解锁一些新东西,所以从最后一关开始才算是彻底脱离新手期,设计思路就是通关获得局外成长,观察关卡的特点进行队伍部署,从数值中扣出优势击败最终boss,游玩过程比较烧脑,需要时刻注意血量位置等因素,正反馈感没有那么强烈,经常需要抗压,具有一定的游玩门槛。 战斗核心机制是这个游戏最有意思也是最大的弊端,那就是强制换位来决定回合的更替。每次战斗玩家可以编辑四位英雄,站位固定为三前一后,每次攻击前必须交换任意两名队员位置,之后角色就会自从从上往下结算依次攻击。由于角色攻击距离的限制,近战角色会长时间处于挂机状态,近战只有一格输出也没有高到哪去,可以把近战换到有接敌的位置进行伤害分担,让远程去更安全的位置输出,游戏中这种单纯的前排调动使用很少。 因为如果是前后排调动,就能释放从后到前的英雄技能,类似于战吼撤离,同样是三个人动,技能的收益肯定要比简单的普通攻击更高。当然进入后排的角色还会有一定血量回复,也可以视作紧急回避的手段,毕竟游戏失败的判断条件是一名英雄倒地,少一个都不行,薄血高输出的adc需要格外关注,到了游玩后期基本就是高收益技能对换,肉盾就在那里硬抗,虽然打不远,只要不死就是最大的收益。 [h2]策略比武力更重要[/h2] 敌人的设计上在符合场景元素的情况下基本会有两种基本类型敌人以及精英延伸,比如树林关卡,会有大量的弱火树妖,被火焰伤害蹭着就死,但同时也会出现会燃烧地块的灯笼妖,高额火抗,这种相辅相成的抗性设计,迫使玩家需要多元化分配输出手段,一招鲜不能吃遍所有关卡。为了贴合这种设计,每位英雄拥有两种可切换姿态,彻底改变攻击属性与技能效果。比如法师开了火焰形态之后 ,基本上位置就稳住了,不要问要是对面有火抗怎么办,全屏优先补刀的攻击机制就让火法的地位无可替代,奥法的技能眩晕真比不上补刀后排。 看似带了四个英雄,实际上是八个英雄可以及时根据敌人的抗性和弱点进行调整,特别最后一章会出现一种每轮免疫一种输出的抗性怪,需要挨个查看调整英雄的形态才能进行有效输出。从怪物特性上游戏更加鼓励玩家高额输出,有许多对拖延回合惩罚的怪,比如死亡后对前方进行眩晕,把最低血的英雄强制拉扯等等,二周目后的怪一个比一个变态,最好的防御就是进攻。 虽然含有微量的肉鸽元素,但归根到底还是局外的不断累积,随着每张地图的逐渐深入,一次战斗的小关数量会累计,最终甚至要打6小关,小关结束获得的灵魂可以临时强化一点血量攻击,仅此而已的随机性。每通过一关都会获得一定的资源,用于局外,不能重复刷取,也就是资源总额是固定的,完成关卡挑战能多一点,难度不影响。所以先难度打完再挑战高难度是更好的选择。 三种局外共同影响,最重要的就是英雄技能树,树上分支有两种形态,有些英雄的终极奥义基本要满一圈才够的到,一周目只够点一个形态,我基本上不怎么切换形态,平均加点数值不够,合理的组队比切换来得实际。其次就是背包携带,有持续整个战斗的药剂强化和临时应急的消耗卷轴,还能带灵魂直接享受破解肉鸽。虽然肉鸽不重要,但第三种局外的肉鸽资源获取还是要点满,数值就是真理。 [h2]个人心得[/h2] 我的配队是疯婆子火法奶僧和战士,战士挂机就能硬抗,奶僧可以给最低血加护盾加抗,火法有补刀输出和每排打两次的aoe,疯婆子能全场aoe减抗还给自己加抗,根本打不死,开局技能加伤一喝,刷点护盾就aoe双重释放,最低难度滚就完事了。最终boss还是有点难度,巨灵神原来是要抢魔王的位置,依旧是巨灵神疯婆子对点,机制太复杂了,aoe秒了就好。二周目挑战自我的敌人过于强大,归根到底还是核心机制限制玩法延伸,最后用优先资源框住了数值成长,策略主要在加点和配队上。 [h2]总结[/h2] 《血盟守卫军II》像一杯浓烈的苦咖啡——初尝时,强制换位的繁琐、正反馈的稀缺、后期关卡“一招错全盘崩”的压力,会让人皱眉;但细品之下,抗性互补的敌人设计、八英雄切换的战术深度、局外成长与配队策略的联动,又让人忍不住赞叹其策略设计的精妙。 它不是一部休闲向的游戏,对于追求策略深度的硬核玩家而言,这种抠数值、调站位、换姿态的烧脑过程,恰恰是最上瘾的乐趣;但对于习惯无脑刷的玩家,它可能是一场折磨。 而这正是《血盟守卫军II》的魅力所在,在换位与抗性、局外与局内的博弈中,回合制策略的深度,永远不止于“砍怪升级”。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
Шикарная игра! Очень хотелось поскорее оставить положительный отзыв, т.к. буквально с первой пары часов стало понятно, что это лютая годнота, но я решил сначала пройти игру, чтобы отзыв был наиболее полным. Итак, если говорить в целом, то игра очень проработанная во всех аспектах, чувствуется, что делалась сильной командой, с любовью к своему делу и к игрокам! Красивая пиксельная графика и анимации, атмосферная музыка, симпатичный интерфейс, и, собственно, сам геймплей – мне всё очень понравилось! Органично в игру вплетено обучение, да и в целом, игровые возможности открываются постепенно, не давая в них запутаться. Пару слов о сложности. Она весьма сбалансированная. Я проходил игру на 3й (предпоследней) и не прогадал. По началу мы имеем минимум боевых средств и навыков, но и враги не особо сильные, хотя, при необдуманной игре, могут загрызть и они. По мере прохождения, враги становятся всё опаснее, но и в нашем арсенале появляются новые способности, предметы и герои. И вот этот баланс отлично выдержан! Мне было в меру сложно до самого конца игры, а некоторые уровни (особенно с боссами) приходилось переигрывать или даже возвращаться к ним позже, прокачавшись на второстепенных заданиях (испытаниях). Также, тут не будет такого, что мы найдём какую-то одну имба-команду героев и ей одной пройдём всю игру. Подходы к уничтожению монстров тут нужно будет время от времени пересматривать, в зависимости от новой локации и новых врагов. Интересно реализована система стоек героев, дающая бОльшую тактическую гибкость. В общем, разнообразие подходов имеется и это круто! После прохождения, которое у меня заняло чуть более 30 часов, есть возможность начать что-то вроде НГ+, так что задел на реиграбельность предусмотрен. По итогу, если бы любите пошаговые тактические игры и вас не смущает пиксельная графика, то я горячо рекомендую эту игру! P.S. Желаю успехов разработчикам! Надеюсь, выпустите ещё что-нибудь классное ;)
В игре на удивление много динамики, баланса и вложенной души. Тут и там, конечно, можно было бы напильничком шлифануть: например, прикрутить клацающий звук кнопкам, подлить немного квалити оф лайфа менюшкам (особенно в книге), >СОВМЕСТИТЬ СО СТИМ ДЕКОМ<, но в целом для такого качественного продукта у игры маловато хороших отзывов -> посильно исправляю, а поиграть - рекомендую
Simple mechanic, but surprisingly tactical and definitely not easy (on hard). Hero selection, hero upgrades, general upgrades and item selection all provide a lot of decision making room, and that's even before the battle. My only gripe is that the last level has a significant difficulty spike compared to the rest of the game on the same difficulty. Still, the last battle was pretty cool and the entire game satisfyingly. However, there is a sort of New game+ mode that introduces new enemies, so there is quite a bit of content even after the game ends.
Guards 2 é um bom jogo de RPG tático, mas um pouco extenso demais para o que apresenta mecanicamente. Guards 2: Chaos in Hell (2025) é a continuação direta de Guards e preserva quase integralmente seu núcleo sistêmico. Trata-se de um jogo de estratégia em turnos baseado em grade, estruturado sobre a rotação obrigatória de unidades entre três posições frontais e uma retaguarda. A câmera isométrica fixa retorna, agora acompanhada de um visual em pixel art funcional que prioriza legibilidade e distinção clara entre unidades. As animações permanecem curtas e objetivas, mantendo a mesma filosofia do primeiro jogo: clareza de leitura tática acima de espetáculo visual. O eixo mecânico continua sendo o reposicionamento estratégico. A unidade deslocada para a linha de frente executa sua ação ofensiva ou habilidade, enquanto a unidade enviada à retaguarda recupera vida passivamente. A principal expansão do sistema surge na introdução de dois modos alternáveis de combate por herói. Essa alteração modifica significativamente o papel da unidade no campo de batalha, e se conecta a árvores de habilidades bifurcadas, permitindo especializações distintas. Paralelamente, o sistema de itens deixa de ser comprado individualmente e passa a operar por um limite permanente de custo acumulado, incentivando maior experimentação tática. Em teoria, essas mudanças ampliam o espaço estratégico; na prática, a profundidade continua concentrada no gerenciamento das unidades e na exposição ao risco. A maior transformação ocorre na estrutura da campanha. O jogo abandona o modelo compacto de múltiplas dificuldades do título original e adota uma progressão extensa por áreas, cada uma composta por um número crescente de fases e estágios. Essa progressão numérica expande drasticamente a duração total da campanha. Ao longo da jornada, novos heróis são desbloqueados e múltiplos recursos são obtidos para evoluir habilidades individuais, aprimorar capacidades universais do HUD e ampliar o limite de itens utilizáveis. Missões opcionais oferecem recompensas adicionais, reforçando uma dimensão mais próxima de um RPG de progressão cumulativa. O resultado é uma campanha mais longa e variada em termos de possibilidades de composição de equipe, mas também mais dependente da coleta sistemática de recursos. No conjunto, Guards 2 preserva a identidade estrutural do jogo original enquanto amplia significativamente sua camada de progressão. A rotação posicional permanece como o verdadeiro centro estratégico, enquanto as novas árvores de habilidades e modos de combate adicionam variedade mais do que profundidade estratégica real. Tecnicamente, o jogo apresenta melhorias claras de interface, precisão de controle e clareza visual. Ainda assim, a longa duração e a repetição estrutural das batalhas podem gerar desgaste progressivo. O resultado é uma sequência competente: mais extensa, mais variada e mais refinada, porém construída sobre o mesmo núcleo estratégico que definia seu antecessor. VLW! o/
J'ai beaucoup aimé, la reflexion est bien présente pour les combats en difficile, c'est très agréable. Pas mal de persos donc on plein de compos et de synergie a essayer (avec en gros 2 builds possibles pour chaque perso). Un bon petit jeu bien fichu, je recommande
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Languages: English, German, Russian, French, Spanish - Spain, Hungarian, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Turkish
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Master Spy | $70.4K | 279 | 77% | $9.99 |
| Civilization IV®: Warlords | $70.4K | 545 | 90% | $4.99 |
| Aurora Hills: Chapter 2 | $70.4K | 457 | 99% | $7.99 |
| Femtazio | $70.5K | 296 | 84% | $9.99 |
| Debugging Hero | $70.5K | 296 | 88% | $9.99 |
| TrinityS | $70.5K | 217 | 74% | $14.99 |
Related
| 7 Days to Die | $425.3M | 403.5K | 87% | $44.99 |
| Mount & Blade II: Bannerlord | $309.8M | 293.9K | 88% | $49.99 |
| Satisfactory | $164.4M | 275.8K | 97% | $27.99 |
| Kerbal Space Program | $154.7M | 144.7K | 96% | $39.99 |
| Raft | $144M | 375.8K | 93% | $19.99 |
| Don't Starve Together | $130.6M | 373.1K | 95% | $14.99 |