
由Redx9个人开发的《守护未来》系列,采用主视角的游戏模式,末世、恐怖、传说、时空、外星文明、宗教、神明等各种元素融汇其中,剧情是游戏的重中之重。本作是系列的开篇之作,将分为上下两部分,以父女为主线,刻画形形色色的人物以及他们的命运。
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese**languages with full audio support
Engagement
Reviews
动作僵硬 配音业余 剧情稀烂 不过一个人能开发的游戏,加油吧!
第一,单枪匹马做游戏精神可嘉 第二,言出必行,坚持更新 第三,量变引起质变,中国需要很多人努力,才会诞生此类真正的3a游戏
游戏还没做完。给个好评观望一下 感觉像在玩单人版CS1.6 新手引导不明,顺着管道进城后第一个标记仓库摸了一圈不知道要干什么,暂时弃坑,等有空再进去找找。 小怪没有血量,跑步没有体力条。 小地图的设计还是很人性化的。
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 27 reviews with recorded playtime.
目前已经全部通关。 经过了8.7个小时,还与作者进行了联络,过了梦境,坚持到了雪山,还差点完成了社区里的任务,最终因为杀死亚希伯恩后尸体消失导致任务无法完成的恶性BUG而回到了酒馆。 因此删除此前的过激评论,分条目提出以下几点: 1.有支持国产的心是好的,可以支持这个作者,因为他是独立开发并且在坚持,就当做慈善了,但如果单纯是为了玩,离这个游戏远一点,甚至避雷拉黑都行; 2.游戏内的建模应该都是便宜甚至免费模型库里的,因此与故事不和的现象不做评论,毕竟一个人开发又没开众筹成本预算肯定不高; 3.从游戏一开始,僵硬的动作就伴随了游戏的全程,让这个游戏充满了廉价感; 4.大部分场景宁可降低游戏体验也要坚持自己配音,用作者自己的话来说是必须自己完成,但既然明明游戏中也采用了不少非游戏作者的其他配音,这点一来证明作者坚持自己一人开发的思想本来就是错误的,二来又显得作者不像是坚持独立开发反而像是根本找不到人愿意帮忙或者纯粹是懒; 5.作者对自己的故事太过自信,又是丧尸又是外星人又是死神,还要加入各种看似深奥实际上假大空的对于生命的思考。这些元素的堆叠显然在作者看来很有深意,实则庸俗不堪,像是一部豆瓣评分2.6的洗钱电影; 6.游戏流程完全就是为了任务而任务,谜题逻辑也很浅显,好理解。针对缺乏引导问题,作者显然理解的是玩家需要解密线索方面的任务引导,但事实上根本不需要。游戏真正缺乏引导的问题就在于它不会用连续任务将玩家捆住,而是在完成一件任务以后需要玩家回到旧地重复与NPC对话才能找到新任务,不但繁琐,而且一些任务的触发条件还绕了一个弯,是不复杂,但没有任何提示,玩家想要触发只能看运气,这容易让人认为游戏后续没有任务而卡关。也就是说缺乏引导的不是作者自己为的解密方式,而是接取任务的方式; 7.从梦境开始到雪山没有设计一个存档点,梦境中的跳跃本来就难,遇见死神以后如果稍有疏忽还容易因为找不到光而迷路,那就全得重来,也许作者想的是雪山能有文档不合逻辑,但他可以设计成别的东西,比如一朵花一个存档点,既然没有存档那就是作者设计理念有问题; 8.我自己通关又看了一眼作者的通关视频,雪山的路线设计有很大问题。既然制作谜题的人自己解开这个谜题都需要靠记忆背点而不是游戏内容解密,那么说明这个谜题本身就是失败并且毫无意义的。就像让高考阅读题出题人解答题目一样,出题者都不能直接解答,而是需要找到正确答案才能回答,这本就是应试教育死板的一点; 9.开头所说的恶性BUG,加上社区关卡内存档点设计的位置使得玩家容易直接回档到酒吧(认为中途没有存档点而存不上档); 10.看过作者个人解说的视频以后,有自信是好事,但作者有点自我感觉太好了,这样浅显的设计与《黑魂》《只狼》《半条命》《行尸走肉》和《古墓丽影》放在一起,还直接说和《古墓丽影》“一样”而不是“原本想”和“借鉴”。无疑是网易碰瓷《底特律变人》,未免贻笑大方; 11.作者希望玩家对于剧情能够有自己的思考与推理。事实上玩家虽然没有玩完猜不出剧情,但故事发展的逻辑却很好猜,而且整个故事粗糙到根本不值得玩家为之思考,玩过接近九个小时后我只感觉浪费了时间; 12.从遗迹开始全程剧烈视角摇晃和虚影,我受得了,但是实际现象验证,哪怕一些不晕3D的人看到比这个镜头抖动幅度还轻的画面都要觉得头晕,设计失败。 接下来是专门提出的关于剧情的缺点: 1.元素杂糅,用了免费建模的丧尸部分土味十足; 2.外星遗迹整的不像外星而是像魔兽; 3.意识流做的稀烂,纯粹靠光污染画面堆叠,毫无美感; 4.逻辑感缺失,作者称后续故事会弥补,但前期衔接本就有问题,后续就是续上了也只是作者说什么是什么玩家只能接受的强行补救; 5.这部作品不管是论游戏性、剧情的吸引性甚至是剧情与人物对白的深度都完全不及单纯为了烂而烂的《喋血街头2》以及单纯为了搞笑的《沙雕之路》。 下面引用一段作者原话: [u] “子弹莫得,近战打不过,跑也跑不过,迷” ,没错这个是我刻意设计的,这个游戏里玩家不会是移动军火库,去来个丧尸无双什么,不存在的,是偏黑魂、只狼、生化的那些感觉,前进的路不止一条,条条大路通罗马,玩家需要靠摸索,靠思考,靠预判,去提升生存率,我知道这么做挨骂是肯定的,不喜欢的我也没有办法,就像黑魂一开始挨骂一样。但这是我的游戏,这一点上我是不会妥协的,让喜欢的玩家玩吧。 [/u] 作者想法很好,但在这款游戏里,前进的道路只有一条,那就是作者规划好的,甚至哪怕出一点错就有可能出BUG或者卡关的道路。 对于通过了关卡的玩家来说,这款游戏会让作者挨骂的不是游戏的难度,不是他的设计理念,纯粹就是游戏的粗糙,也就是说的直白一点的烂。 而且从作者的言论可以看出作者对某些事实的认知本身就出现了偏差,玩家的确是会喜欢有游戏性或者挑战性的作品,这款游戏也确实有游戏性这种东西,也可以玩下去。但粗糙是它最大的致命伤,以作者的开发进度短期内显然是改不过来的,但单凭这一点就足以让它不讨喜了。 少数优点: 1.我接触过一部国外以及一部国内的同样水平的独立开发者制作的游戏,二者某种程度上完成度还算可以,但前者玩完让我吐了出来,后者玩完让我太阳穴疼了几个小时,《守护未来》却让我玩完没有任何反应,只觉得浪费了时间(但是前者的剧情与逻辑甚至是手感和游戏性都比《守护未来》要好); 2.作者想要坚持把游戏做下去的理念本身就已经很好了; 3.制作人说到做到,提出问题确实拿出证据就会修改,而且承诺的找出问题就会给予报酬,也确实给了一百。虽然我已经还回去了(结果又打回来了),但至少这件事足以证明制作人对待这款游戏的态度,这就已经是我想看到的结果了。因为游戏烂不怕,怕的就是制作人的态度差,毕竟2042和一些首发bug不断的糟糕游戏最后都能变成可以而且很好玩的作品。
开篇的画面呈现虽小但大,《守护未来》以有限的经费精力为玩家拉开了一幅末世生存与人性救赎的宏大画卷。作为国产独立开发者Redx9的单人作品,这款融合射击与剧情驱动的游戏,在steam抢先体验阶段就凭借独特的叙事野心,吸引了不少末世题材爱好者的目光。 游戏以崩坏世界为舞台,玩家将在其中扮演一位父亲,在七十年的时间跨度中守护女儿,穿梭于沙漠、雪山、遗迹等风格迥异的场景。作者将末世、外星文明、宗教传说等元素巧妙编织,让探索都暗藏剧情伏笔以及宏大震撼。这种半现实半虚构的科幻设定,打破了传统丧尸题材的桎梏,为末世题材注入了新鲜血液。 战斗系统的设计是游戏的一大亮点,不同于割草射击的爽快突突突,《守护未来》更强调策略与预判--玩家需要像《黑魂》系列那样观察敌人动作,规划行进路线,分析当前局势继而采取相应对策;这种硬核设计虽然抬高了上手门槛,却也让每一次战斗都充满紧张感与成就感。 不过作为抢先体验版本,游戏的短板同样明显。画面细节的粗糙、光影渲染的违和感,以及开发者亲自配音带来的尴尬感,都在一定程度上影响了沉浸体验。操作指引的缺失和易用好用方面的欠缺,也让不少新手玩家望而却步。剧情推进的碎片化处理,虽然留给玩家更多思考空间,但也容易让习惯线性叙事的玩家感到困惑,比如作者在商店页面的描述中就有吐槽。 尽管存在诸多不足,《守护未来》依然展现出独立游戏的独特魅力...作者将全部精力投入剧情打磨的决心,以及对硬核战斗体验的坚持,都让这款游戏拥有值得期待的潜力。对于喜欢深度剧情和硬核挑战的玩家来说,这款游戏或许能在末世的迷雾中,为你带来一段关于守护与希望的独特旅程。 当前需要,请安排成就,成就党谢谢你啦。还有云存档必要,代表换机党致以诚挚问候。
刚开始上手有些困难,但是只要记住了按键的话,就会简单很多。剧情在线,但是希望能增加任务指引,小地图希望也改进一下,每次找地方都有些困难。总体来讲,还是很ok的,可玩性很高。
这游戏到底咋玩?我剧情玩了两个小时第一个找那个什么人都过不了,最后看作者在b站上的视频才知道那人在楼顶上,然后又要我打那个大怪,子弹都打没了那怪还死不了,我真的难打这游戏感觉时间都浪费了,要不是我抽奖活动抽到这个游戏,我绝对不会看着游戏一眼。
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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