
An inventive, thought-provoking puzzle platformer. Use powerups in each environment, and your own inherent gravity-bending powers, to complete each level. The more you play, the more story details you'll uncover.
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Reviews
一开始感觉还是不错的,直到你开始深入去玩。 平台跳跃游戏,主角是一个小正方形,你可以按左右键,让它尝试翻滚,也可以按空格键:进入子弹时间,还可以按 r 键重开关卡和 esc 键打开菜单。 没有其他按键,没有跳跃。 核心玩法是地图上会有白色的豆子,吃到豆子之后会上下颠倒重力方向。 而我给出差评的核心理由,简而言之是难,具体来说是两点: 1. 地图设计不匹配角色性能 主角是一个方块,移动方式只有滚动,或者在随重力抛落的过程中微调自己的位置(慢动作也是为此设计的),很显然设计意图是让玩家寻找正确的移动路径,通过滚动和抛动,在合适的时机吃豆子改变重力方向,抵达目的地。 在开头短短几关让玩家理解这一点之后,很快就会遇到一些你发现以刚才描述的这些性能不可能抵达的目标,那么怎么办呢? 答案是,我们有真实的物理系统,方块加速滚下坡的时候会因为尖锐的角和地面的碰撞发生一些微小的弹跳,如果多次弹跳时机合适可以形成一个较大的弹跳,是不是很方便? 没有玩到很后面,不清楚后面还会有怎样的障碍和必须技巧。 2. 干扰项太多 我其实对单纯的“难”是有比较高的接受度的,算不上高手,但是能打通蔚蓝,也不算手残吧。这个游戏玩的我就比较烦躁。 它的极简界面设计和音乐其实我感觉还是不错的。问题就在于干扰项。 上面一点说过了,它的关卡设计别管合不合理,至少是有难度的,因此免不了反复尝试和重开。 重开的时候,你作为一个方块,并不是以某种标准姿态出生的,我认为它应该是取决于你前一次去世时的姿势。某一关我以高速通过了终点,下一关直接保留这个速度从出生点发射出去了,cool。 考虑到它的移动模式高度依赖你的姿态,这意味着每一局都没办法完全一样,除非你找到办法把姿态调整统一(并且在每次重开后调整一遍),否则你没办法把之前的犯错经验用于这一次。 此外,我们的主角在每次重开的时候会形成一个失重的尸体方块,这是一个很艺术的表达,但这个尸体有碰撞重量:你下次来这里会被挡一下。本来能上去的地方,你要把尸体撞碎了,才能再上去。 类似的艺术高于游戏的例子还有,比如说游戏的关卡都在同一个场景里,只不过是不同的“图层”,你可以透过当前关卡,看到背后的其他关卡,过关时也只是把摄像机平移过去,还有一些优美的镜头焦距的变化。然后重磅的来了:其他关卡可以挡住你的视野,甚至在某些位置下,其他关卡的毛玻璃模糊效果可以挡住屏幕包括主角方块在内的 70% 面积(考虑到这个事件出现的时机,我认为这是一个刻意的设计)。 我可以接受纯难,我也可以接受随机和场外干扰,但是当你两个一起出现的时候,那我问你,我来玩游戏的还是来赛博坐牢的呢。 游戏价格很低,不信邪的可以亲自试试,体积不大,而且我估计你想退款的时候都到不了2小时。 但它就算免费我都不推荐。
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Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Audience
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