
ゲーム作家「ローゼンクロイツ」の奇妙な世界観と、音楽家「antihony」さんの儚くも美しい楽曲が織りなすコマンドバトルRPGです。 “あの日、勇者の故郷で何があったのか。” 作中に散りばめられた断片的な情報を頼りに、物語に隠されたいくつかの真相を暴いて下さい。
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About
「ローゼンクロイツ」 × 「antihoney」 〜物語の真相を解き明かすモナーRPG〜

ゲーム作家「ローゼンクロイツ」の奇妙な世界観と、
音楽家「antihoney」さんの儚くも美しい楽曲が織りなすコマンドバトルRPGです。
“あの日、勇者の故郷で何があったのか。”
作中に散りばめられた情報を頼りに、隠されたいくつかの真相を暴いて下さい。
1.奇妙で、カラフルで、ちょっと懐かしい「モナーRPG」

本作の登場人物たちは、かつて日本のネット文化で一世を風靡した
「モナー」や「ギコ」といったAAキャラクターたちをモチーフにしています。
こうしたAAキャラクターたちが登場する作品は「モナーRPG」と呼ばれ、
今も一部の界隈で愛され続けています。
2.本作のBGMは全て「antihoney」さんの楽曲で構成

antihoney さんは、生前にどこか儚く退廃的なサウンドを紡ぎ出してきた音楽家です。
2023 年にご逝去されましたが、代理人である森 大那(彗星読書倶楽部)氏のご厚意により、
本作への楽曲使用が正式に許諾されました。
彼女が遺した旋律の数々を、物語と共に心ゆくまでご堪能下さい。
3.夢か現か。徐々に明かされる物語の真相

物語は、ごくごくありふれたRPGシナリオのテンプレートに沿って幕を開けます。
15歳になった勇者の少年が、幼馴染と共に故郷を離れ、魔王討伐の旅に出るのです。

ですが、外界へ続く唯一のトンネル「最初の洞窟」をどうやっても抜けることができません。
毎度毎度、何かしらのトラブルに巻き込まれ、故郷の町にUターンせざるを得なくなるのです。
どうして勇者は旅立つことができないのでしょうか?
……これは、ニンゲンたちの“情念”の物語。真相はあなた自身の手で解き明かして下さい。
4.属性チェンジがカギとなる「三すくみバトル」

バトルのカギとなるのは、「太陽」「星」「月」の三属性です。
一般的なRPGの属性は「炎」や「氷」といったものですが、本作はこの三つです。
これら三属性は「三すくみ」の関係にあり、バトル中にTPを消費して自由に切り替えることができます。

敵の弱点属性にチェンジし、攻撃を仕掛ければ一気に大ダメージを与えられますが、
逆にこちらの弱点属性で攻撃されてしまうと一気にピンチに陥ることがあります。
敵の行動パターンを先読みし、有利な属性にチェンジすることが勝利の定石となります。
5.サクッと遊べてボリューム満点

本作のクリア時間は7~8時間程度で、コンプリートまでは11~12時間程度です。
今の世の中、様々なコンテンツで溢れかえっていますので
どのゲームで遊ぶか迷ってしまいがちですが、本作はそこまで時間を取らせません。

短いプレイ時間の中には様々な体験がギュッと凝縮されています。
「アーカイブスの収集」「装備品の合成」「クリア後のEXダンジョン」「最強の隠しボス」etc...
濃厚な時間を過ごして頂けますと幸いです。
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese
Reviews
トロコンしました。 不満点はあります。 過去作と比べて迷路が複雑だったり、属性チェンジのシステムが疲れやすかったり、オート戦闘だとMPがすぐ尽きたり。 でも、そんな些細なことがどうでもよくなるくらいストーリーが面白い。 ミステリアスな展開を随所に挟んできて、プレイヤーの興味を惹くのが本当に上手い。 あんまりネタバレをしたくないので伏せて書きますが、人間の心の「ある側面から見ると美しいが、ある側面から見ると醜い」みたいなのが上手く表現されてるなって思います。 考察系という触れ込みですが、ストーリーの根幹部分はプレイヤーに投げっぱなしではなく、ちゃんと教えてくれます。 是非全てのアーカイブを集めて「最終反省会」を見てください。
今までのローゼンクロイツ作品の中で最もストーリーの全貌が見えない作品。主人公のモナナナと幼馴染の二人、そして巨乳のママン・・・これらのキャラを中心に物語が進むのかと思いきやどこか不穏な展開をしていく。ゲームの冒頭にもあるように今回はプレイヤーが作品内で出てくる情報を元に考察する事が重要となる。 作者的には違うかもしれないが、私は今までの作品の外伝的立ち位置だと思った。 ローゼンクロイツ作品のファンは絶対にプレイすべし。初めての方は同作者の他作品から触れることをお勧めしたい。 [spoiler]おそらく舞台はユンヤダムクリア後の世界線?(違うかも)フォーチュンや下水道奥の街といった過去作のキャラや要素が含まれており個人的にかなり嬉しかった。途中のどくろオーブで出てきた魔術師ってまさかマルクトの父親・・・?[/spoiler]
最終反省会までプレイ。 同作者の作品はすで地獄、さよモナ、ダージュ、ノクエル、モラどんをプレイ済み。 雰囲気はさよモナが最も近いと感じました。 この作者さんの作品は、エログロ要素強めのビジュアルや汚言が特徴であり魅力のひとつですが、 本作は下から数えた方が早いくらい控えめです。 気になっているけど、ビジュアルで避けている方もプレイ出来るレベルだと思います。 (自分もビジュアルで避けていた人ですが、プレイしてこの作者さんの作品が好きになりました) 考察型RPGと書かれている通り、推測しながら進めていくストーリー展開になっており非常に楽しいです。 タイトルを見て「どういうこと?」と思った人はぜひ遊んでみて欲しいです。 戦闘はシンプルなコマンドRPGですが、プレイヤー側で様々な戦略を立てられる構成になっていてかつ、 キャラクターの無駄行動を取らせない見事なつくりになっています。 ただ、属性が最重要になるゲームでかつリソース管理が重要な内容なので、 オート戦闘で雑魚をサクサク倒してレベルアップという遊び方は向かない気がします。 (個人の感想ですが、過去作より戦闘難易度は高めのように感じました) 色々書きたいことはありますが、非常に面白いゲームです。 PVを見て平気であれば遊んでみてはいかがでしょうか。
はじめにこの作品は2chのキャラクターを題材としており、作中のキャラクター(主にメインキャラ以外のモブ)の言動にもかつての2ch的な、性的なネットミームやジェンダー等に対する揶揄などがかなり多めに用いられています。過去作をプレイしたことがない方でそういった表現に不快感を覚える方は注意が必要かと思います。(私も実はこの部分がかなり苦手なのですが、シナリオの主軸や世界観、戦闘バランスなどが好きで何作か過去作をプレイさせていただいております。) ただ、ローゼンクロイツ氏作品のファンとしては大変楽しませて頂きました。オリジナルのグラフィックやセンスのいいスキル名、何より「情念」と「呪い」を活かす属性システムはシナリオのおどろおどろしさとマッチしており、難しすぎないが適度なスリルがありある段階からかなりの高ダメージを叩き出せる爽快感があり実績コンプまで夢中でプレイしてしまいました。 過去作をプレイしていると嬉しい要素も少しあり…逆に前作をプレイしていないと全貌がつかめないような感じもします。 (できればsteam側のF12キースクショや実績があればさらに嬉しいです……‼)
世界観が超独特なRPGです。 反省会までクリアしました。(カードコンプ・感謝コンプ辺りはまだです) 面白かったです! ■いいとこ ①ちょうどいいテンポ感 シナリオ、ダンジョン、戦闘、RPGに慣れている人なら驚くほどサクサク進む親切設計。 雑魚戦はさっくり、ボスはじっくり、メリハリのついたプレイを楽しめます。 全編通してダレるとか面倒だとかそういう要素があまりなく、ゲーム自体を、コンテンツを、スナック菓子感覚で消費する楽しさを追求したテンポ感は一度味わってみるべきだと思います。 自分は裏ステージクリアまでに13時間ほどでしたが、途中放置してたので実際は10~11時間ほどだと思います。これぐらいの時間でクリアできるのに満足感はかなり高め。 ②先の気になるシナリオと世界観 スーパーマジキチ世界観はシリーズ恒例なのですが、この狂った世界観の数々が片っ端から目に入っては頭の中を通り抜けていきながらも強烈な余韻を残していく感じが堪らなく良いです。 いわばキ■ガイの性的消費です。 今回は特にクリフハンガー(先が気になる感じ)を強めに出してきたと思います。 PVや先行情報などを一見してシナリオが気になった方は是非! ③難易度がやや高めだが、寛容な戦闘バランス ひたすらテンポのいい且つ爽快感のあるパズルバトル ツクール製のいわゆるデフォルト戦闘にいろいろ手を加えた感じの、比較的シンプルなコマンドバトルですが、バランスにかなり工夫が凝らされています。 シンプルだが飽きが来ないようにしており、かつ複雑すぎない塩梅でバランス構築が成されています。 多少考える必要がある戦闘バランスですが、それでもちょっとしたミスとかガバガバな考え方は許容してくれる程度に難易度が高くなく、あまり疲れずに、でもほどほどには難しい心地いい達成感を提供してくれます。 ■ダメだったところ [h1] 感謝の言葉最後の一つどこだよ!!! [/h1]
[h1]インターネット老人にこそ刺さる奇作[/h1] ローゼンクロイツ氏の作品をSteamでリリースされるよりはるか昔からプレイしているのですが、初期の作品からも細かいネタをコラボしてくださってとても嬉しいです…! バトルのバランスが非常によく、アイテムで無理に回復しなくても上手くリソースを循環させられるバトルシステムで脳汁ドバドバ! ローゼンクロイツ氏の作品を通して語られる「愛」の在り方について、新しい立ち位置から見ることができました。 ビターなストーリーながらももう一周、もう一周と巡ってしまう素敵な物語です!(現在6周目) Steamのリリースに関して知識がないのであまり要望を出すのは負担になってしまうかもしれないのですが、次回作はSteam内での実績やカード収集、バッジの作成が行えると大変嬉しいです…!
この人のデザインする遊びやすさが好き。工夫の一つ一つに年季の入ったノウハウと心づくしを感じる。
今作もとても面白かったです! 過去作もプレイしているとあちこちで嬉しくなれる要素があって楽しかったです。 いつもながら丁寧に作り込まれたシステムとマップ、親切なシステム説明や攻略情報でストレスなくプレイできました。
ライブ配信で最終反省会までプレイし、その後実績コンプまでやりました。 ローゼンクロイツさんの過去作は未プレイです。 結論から言うと「面白かった!」です。 前情報にあまり触れず「ジャケ買い」的に購入しました。 プレイ前はタイトルだけ見た印象で最初の洞窟を周回しながらストーリーが少しずつ進んでいくのかと思っていて、バリエーション自体はそんなにないのかなと思っていました。 ところが最初の洞窟は数回のみで、夢のような世界だったり退廃的なSFチックな場所だったり、通常の見下ろし型マップあり横スクロールマップありと、バリエーション豊かなマップと幻想的でエグみのある独特なアートワークに圧倒され、気付けば夢中になってプレイしていました。 そしてポップで毒のある世界観にantihoneyさんの素晴らしい楽曲の数々がピッタリハマっていて、ゲームへの没入感が更に高くなったと感じました。 antihoneyさんを知ることが出来たのもこのゲームをプレイした中での収穫の一つでした。 今も仕事中などにSecrets Hide Awayを始めとした数曲が頭の中で鳴り響いていますw ストーリー前半はわからない事が多く、面白いのか面白くないのかもよくわからないまま進めていました。 ただ、登場人物のキャラが立っているのと、断片的に少しずつ垣間見える「違和感」に、裏で何かただ事ではない出来事が起こっているのでは?と匂わされ、先が気になる作りとなっていてテンポもいいので中だるみは一切感じませんでした。 そして後半はどんどん謎が明かされていくのですが、最終反省会までやっても正直理解できていない事が多かったと思います。 ここは自分の理解力のなさもありますし、過去作から繋がる設定などもあるようでわかる人にはわかるという部分もありそうです。 配信ではそこまでしかやっていないのですが、その後配信外でカード集めや感謝の言葉集めなど実績コンプの為に実質3周以上周回してみると、一周目から大事な事がちゃんと丁寧に語られていた事に気づきました。 漠然とした言い方になってしまいますが、さりげないシーンに重要なポイントが多数含まれていて、普通にスルーしてしまったり伏線かなと思いつつ深くは考えていなかったりで、最後までやった後で見返すと「ここはそういう意味だったのか!」と気づくところが結構ありました。 (ローゼンクロイツさんの配信でモナナナの解説をお聞きして補完した部分もかなりあります) とにかく構成が素晴らしかったと思います。 母の愛は無償の愛、でも…という宇宙を巻き込んだ壮大な「母子」の物語だと思いました。 そして最強の敵と対峙した時の何とも言えない気持ち。 これはぜひ体験してほしいと思います。 その他にも三すくみのバトルシステムの面白さ、初見で簡単に死んでしまった強いボスもしっかり考えて対処すれば特別レベル上げをしなくても倒せる絶妙なゲームバランス(カンストしたりステータスUPアイテムを使えばちゃんと難易度が下がるのも万人向け)、クリア後のやりこみ要素等々、プレイ前は千円弱でこんなに楽しませてもらえるとは思っていませんでした。 ただ、他の方も書かれていますが、ちょっと社会風刺というか毒のあるテキストでもあるので、苦手な方は苦手だと思います。 好きな人は好き。 そういう意味では「ジャケ買い危険」ですが、インターネッツ老人会の末端である自分的には大満足でした。 過去作もやってみたいと思いました。おすすめです。
[h2]ツクールの限界に挑戦した現代型コマンドRPG[/h2] 現代のストーリーエッセンスをさりげなく溶かし込みながら、コマンド選択式RPG“らしさ”をめちゃくちゃ丁寧に磨き上げた一作。「ああ、RPGって楽しかったよな……」と、気付けばラストまで遊べる没入感がある。ただ露悪的なワードセンスやアニメ・ネット的な前提に立つ展開も多いので「狭い範囲にぶっ刺しに来ている」ゲームです。 [h3]RPGツクール製とは思えない異常な完成度[/h3] RPGツクール製の作品はほとんど基本無料ですが、無料に相応しい出来だったり、エターナって完結まで遊べないような作品が多い中、シナリオもゲーム内容も近年の予算不足の中無理矢理出してるフルプライスJRPGを普通に越えてくるレベル。 [h3]スーファミ~GBA時代の“RPGの面白さ”に向き合った作品[/h3] 雑に物理が強い武器や強い魔法で殴るだけじゃ進めないし、かといって戦略を噛み間違えた瞬間に死ぬ理不尽さもない。「とりあえず“たたかう”でゴリ押し」が通じる時もあるけど、調子に乗るとザコにすら返り討ちになる。ただ近年の〇ァルコムのように“選択肢ひとつ間違えたら即死”みたいな過酷さはない。 この戦略の緊張と緩和のバランスが職人技で、黄金期JRPGの面白さに真摯に向き合った面白さを産み出しています。 [h3]“まっすぐ感動できない感動”へ着地するストーリー[/h3] ストーリーは「戯画化したDQ×FFのような王道」をフリにしながら、ネットミーム、ループ展開、虚しさ・認知の歪み・社会への皮肉……そういった“刺さる人に刺さる視点”を絶妙にミックスしている。だからこそ、「普通に泣きそうなのに、素直に泣けない」ような奇妙で味わい深い感動に行き着く。 Nier:Automataや十三騎兵防衛圏の“エンディングの匂い”が好きな人に刺さり、antihoneyのBGMが、その切なさを何倍にも跳ね上げています。 ◆ お勧めできる人 ・スーファミ~GBA黄金期のJRPGが大好きな人 ・ネットミーム、ループ系、セカイ系に免疫ある90〜00年代アニメ/漫画オタク ・JRPGの「選んで勝つ」の気持ち良さを思い出したい人 ※という条件全てに当てはまる人 ◆ お勧めできない人 上記の条件に一つでも当てはまらない人
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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