
在北宋世界之中,找寻历史的变数! 玩家将扮演一位流民,嘉佑二年科举入仕。经历了仁宗朝的安稳守成、英宗朝的党争初现......最终在神宗朝迎来了轰轰烈烈的熙丰变法。 江山如画,王安石、蔡挺、文彦博、司马光轮番登场。 天下纷纷,跻身宰执的你能否以一己之力扭转华夏乾坤?
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Reviews
多周目的体验不是很好,既然有多种结局,就应改整个结局图,让人能找到已经达成的成就、结局。而不是打完一周目之后就找不到达成过的结局了。再有就是明明已经达成共和了,结局的时候依旧是王安石感慨变法失败。
优点:文本很精彩,看得出作者对宋朝政治经济文化等方面的熟悉和认真,真的是很难得的游戏,喜欢宋朝的玩家可以从中感受到那个时代的风貌,人物对白有韵味,变法模拟器做得相当细致,包括玩家前期在大理寺审的案子和后期在朝堂探讨的变法相关,榷务和市场系统也很有意思。玩到最后改变了大宋的结局时很感动,就像在某个平行世界里真的有一种可能,宋朝摆脱了自身的弊病,战胜了外敌,甚至达成了共和制度,让人民更加安居乐业,虽然只是游戏里的可能性,但也算是对那个时代的仁人志士们的一种致意吧!富国强兵,为天下致太平的梦想如今已经实现了。感谢作者让我玩到这个游戏,可以说是我目前玩过最考据最有时代特色的古代游戏,期待接下来的从武线! 一些建议:都是我个人的一些想法啦,看看就好:一是希望和仁英神三朝的名臣文人们有更多互动,比如进京赶考时遇到大苏时我很激动,不知道他在这个世界里后来怎么样了;新党骨干们如曾布吕惠卿章惇等人,说起来还和玩家是同榜进士,如果能有对他们的进一步刻画就好了;二是立绘稍微有点简陋,不过瑕不掩瑜,只是一点微小的遗憾;三是主线中的李行头有些蹊跷,我看到最后也不知道他为什么对我突施援手,莫非知道我是穿越的?哈哈哈,还有就是新手时期对自己的目标和能做的事有点迷茫,可能需要花多余时间在这方面。 总的来说,大宋广记真的是一部好游戏,有对历史的敬重和思考,推荐大家都来玩,支持作者!
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画风和文风都很喜欢,但可玩性实在说不上好,前后期的玩法割裂,后期操作重复太多相当枯燥,以及很久没更新了,作者看起来似乎也不打算更新了。 总之,如果是为游戏性来的话,不推荐。 为了解历史来的话,考虑到里面引用的史料相对混杂,笔记小说和史料混在一起,作为游戏文本倒是无所谓,作为了解途径……至少我个人也很难表示推荐,这个价格完全可以买到更合适的书籍。
不好玩 可玩性太低 玩这游戏一定要大义为主 不作为马上结束游戏
游戏还是很用心做,很考究的,希望能坚持下去!
啥玩意儿啊!你这个判案是啥玩意儿啊!直接给我玩,反常识大法是吧! 这种游戏,就是,要你知道社会的黑暗,但是又不准玩家玩黑暗的,就绑着手给你打!给你打脸,我靠!牛逼啊! 一个农夫说有人偷瓜,下面几个选项,我选有没有目击证人! 农妇:如果有目击证人,还用来大理寺?(案件交由同僚处理,你有病吧!) 我靠,一个农妇这么硬气?你什么态度啊,九品官也不是你这样搞的!这TM一句话定乾坤是吧! 好下一个案子,反正就是一女二嫁吧。 选项上写的依法,我也很为难啊,选错就直接结案,我也没办法啊!我也会死依法判决,我也有说法的,临了还要跳个字幕出来同僚认为你有失偏颇,搞你妹啊!你干脆不要让玩家选择,直接让我进来背锅就是了! 好下一个案子,诏安的强盗勾结地方势力打死了人。 罪加一等很过分吗?!我靠,直接开嘲讽啊,逻辑呢?神经病吧!你很牛,你在山上很牛,你打退了官兵,但是现在你在京城啊,你在我面前说你很牛打退官兵!不是你找死是吧!你现在不在京城吗,我大理寺要杀你,难道还要去山里???? 诏安犯事本来很严重了,而且是勾结地方豪强,这种人都提到京城来,开嘲讽,我能放过你?放回去继续为祸。一众人脑回路奇葩,又不给政绩,草你娘,我玩这游戏是为什么?! 反正也没重选的机会,我直接差评,送你!
大宋广记:文派气息浓郁的作品 很多时候,一款游戏是不是能被人记住,往往取决于游戏本身能为玩家留下什么,留下的多深,以及留下的多少。要说干货,书本中必然是最多的。只要书本是好的,那恨不得字缝处塞进的东西都是有用、有意义的。而今天要聊的大宋广记就是一款多少有点要与玩家在行文字句间见些真章的游戏。 简单来说,本作是一款以北宋王安石变法为背景,带有养成要素的游戏。开发者结合历史事件、史料书籍等内容谱写故事架构。在设定上现代人利用科技技术开发出名为“衍天”的历史推演模型(可以理解为游戏本体)玩家进入模型,在历史事件中做出自己的抉择,寻找新的可能。 目前游戏有科举、断案、著书、漕运、海运、榷货务等玩法,这些游戏的机制灵感也多来自与宋代相关的典籍。辐射面包括但不限于经济、文学、开发建设、社会风气、以及国际视野等等维度。可以说要想把本作做好,真的是野心与情怀还有能力的多重考验。选择此题材确实令人佩服。下面结合游戏本身聊聊游戏的优势和问题。 因为笔者是理科生,历史层面的展开一来不是所长。二来篇幅太多。故只聊聊游戏框架本身的体验。首先,虽然目前尚不清楚本作目前的剧本字数。但不可否认,主题内容对文字的依赖是非常大的。比如大段的文字信息交代。再加上讨论的内容有艰深严谨的气质。说实话是多少有些劝退的。 如果想改善这个问题,建议前期加强演出范畴的内容,当然也别为了演出而演出。也不是让开发者去做不切实际、不堪重负的堆料投入。比如像是剧情间加入点干脆利落的转场啊。立绘出现消失是渐变的啊。这些基础的东西,看似于整个游戏的干货内容无关,但都能理顺整个游戏流程。 同时在游戏前期既想引人入胜又想彰显特色,紧凑是基础,但同时必然是需要让一些符号化的东西参与进去。符号化的东西虽然会有些片面。但其实能为了给玩家提供一个情绪和认知的锚点。建立一个我是谁。我要干什么的基础。否则,这个基础玩家就只能从一次次点击种地灌水、去学堂教书或者学习以及去军营、或者买东西的过程中一点点建立了。现在的玩家耐心可不是很足。后续的内容多好,也会吃亏。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] 像“什么都干”的游戏P5就从UI到城市氛围玩命的堆料包装,甚至让未来才登场的主角都提前在路边充当路人。目的就是渲染可感受的真实氛围。然后目的也是把“去吃饭”“去学习”“去打工”这种流程套路化的玩法包裹在里面。让它们变得有滋有味。我们做不到堆料到那种程度。但做一分重视一分就必然有一分收获。也希望作者不要被繁重的文本工作量拖累到无法完成这部分工作。 要知道侠客风云传还知道前期用3d部分的内容引导玩家进入游戏。然后一个昏迷丢到2d菜单界面的养成玩法中。总之前期让玩家尽可能脱离道理、典故、复杂的因果的这种概念化的东西。尽可能的提供一些“专注当下”马上就能做的任务。绞尽脑汁的调动玩家自己的主观能动性以及五感才是游戏的王道和意义,然后才能让他们心甘情愿的认真体会作者在游戏世界埋下的灵魂。这才是王道。否则只能是作者被动拽着玩家去看什么什么。 总之,看游戏简介中开发者也欢迎大家关于历史内容进行探讨和斧正。可以说态度很正式也表达了谦虚之意了。但冒昧点说,其实无论开发者是不是真的在历史内容中做到些让权威或者爱好者眼中都能得到认可的内容。其实当内容的干货厚度到达一个层次之时,甚至无关对错考究。就已经满足一款能给人带来快乐的游戏该有的质量需求了。剩下的全都是手段层面的功夫。当然我深知作者志向绝不仅仅如此。否则直接钻研编剧技法,然后深度考据一小段事件背景,尽可能在里面玩出花,谱写人物的命运纠葛即可。但一个人选择这条路确实艰深。要想不让游戏只变成小圈子内的好物。某种程度上可能不仅仅需要能引经据典,细心编排。还得能做到掌握娱乐和玩乐的技巧的同时,对干货信息拥有凝练精准的概括能力。就比如我前面提到了符号化的事情,人们讨厌符号化就因为里面包含了偏见。那么为了对得起自己的良心。你的符号化就可能得包含着犀利精准的洞见。精炼时一看就懂。展开来讲也没什么偏差。假如作者真的做到了。那我想本作的价值也将一定程度上突破载体的认识,真的做到文化传播了。而非现在很多成功作品那样,靠着勾引的手段夹带着传播点看似是“文化”的内容。本篇评测也仅仅是浅见,仅供参考,道阻且长,还望作者君照顾好生活,努力享受过程,最终收获胜利的果实。
哎,有点短
大哥,能给咱手柄星人做个手柄适配不,没手柄已经玩不动游戏了(跪下)
值得鼓励
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