
"Ice Orange Pudding" is a game that is falsely biased towards Qinglily and is based on the plot, interspersed with some small games and puzzle-solving games. The game mainly tells about herself. In the future, a certain girl may be alone in order to invent a robot as her sister. Leah
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Languages: Simplified Chinese
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Reviews
做菜游戏没有指引、翻牌考记忆游戏点击僵硬、打球游戏球拍出去对面人物出框,人和球再没回来…… 做不好小游戏可以不做,好好讲一个故事也可以的。 [u]给一百个免费游戏写评测044篇[/u]
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虽然我一般不忍心打差评,尤其是免费游戏,但是我还是忠于内心吧。 游戏玩法上算是解谜类游戏,谜题类型很丰富,从幼儿填色、初中数学,到推箱子,再到逻辑推理、智商测试应有尽有。但是都是浅尝辄止,除了推箱子和做饭(这个应该叫解密吗?),基本没有重复的。同时谜题设置有很大的问题,有的没有任何关于解题思路的提示(比如整理书架),有的没有关于操作方式的解释(比如做饭),有的没有阶段性的提示(比如抛接球和和做饭),实际游玩中很多谜题玩得头很大。 剧情方面,整体剧情很短,只有不到一小时。故事的大体思路很常规但是是个好胚子,本作中剧情冲突转变虽然情理之中,但是太突然了,毫无铺垫。同时三个结局都是BE,就感觉emmm 画面方面,立绘很可爱(但是感觉是直接用的换装软件套用的头发、五官和衣服?) 总体评价:尚有许多进步空间的爱好者小作品,游玩请配合攻略。
冰橘布丁 Чё-то китайское совмещающее новеллку и пазлы. Как итог: ничего не понятно, но очень интересно. Палец вверх за неимением китайского пальца на руке и в Стиме.
游戏性太差了,那个抛接球更是磨得令人绝望。做你的视觉小说,别惦记那些垃圾小游戏了好不好
"Ice Orange Pudding", Qinglily'ye karşı hatalı bir şekilde önyargılı olan ve olay örgüsüne dayanan, aralarına bazı küçük oyunlar ve bulmaca çözme oyunları serpiştirilmiş bir oyundur. Oyun esas olarak kendisini anlatıyor. Gelecekte belli bir kız, kız kardeşi olarak bir robot icat etmek için yalnız kalabilir.
画面纯手绘,剧情相当短,游戏手感差,总体上感觉像是半成品或是试做品,不是很推荐。
挺幼稚的游戏,唯一的优点大概就是免费,不过真的没必要浪费时间去玩
做布丁恶心到我了,完全没有想玩下去的想法了。
着实是一部优秀、精良而又引人深思的作品 前大半部分是轻松的日常生活,逐步培养玩家与角色之间的感情。而接近结尾的部分则突然极大幅度地提高了内容的深度、格局和重要性,实是令人猝不及防。 从本作所表达的主题来看,以生存为目的的极端利己主义需要清除掉每一个威胁到自己生存的存在,凡是异己皆是威胁。且如《三体》中的黑暗森林理论一样,无论是个体还是群体,不仅强者之间将彼此视为威胁,强者也会将弱者视为威胁并清除。 但是真的必须清除所有的异己吗?真的没有更好的办法了吗? 其实至少有以下三类可行的解决方案 1.威慑 或主动或被动地以同归于尽作为威慑,将各方的生死状态绑定,从而迫使各方不得不为了避免同归于尽 而共存。倘若莉娅像《铁心博弈》的周林夕那样有着能在短时间内抹杀自己所创造的AI的手段,自然就不用担心莉莎会脱离控制了。 可惜莉娅没有这么做,莉娅既低估了自己创造AI的能力,又低估了莉莎。莉莎既脱离了人类的控制,也脱离了莉娅的控制。《铁心博弈》的周林夕了解自己的AI,而莉娅不了解自己的AI。莉娅根本没有反制莉莎的手段,最后反制莉莎的手段还是紫藤给的,还没有成功。莉娅曾对莉莎讨论过个体会为了避免孤独而付出更多地代价,而自己反而验证了这一点。无论是哪个结局,莉娅都要牺牲。 而且一旦威慑失效,情况将会回到没有威慑的时候。就像《三体》的威慑后纪元一样。 2.全员飞升 避免个体之间和群体之间抱着以生存为目的的极端利己主义而将彼此视为威胁而互害的另一类方法是使全员都具备不灭特性,谁也没法彻底消灭谁,自然就不用担心黑暗森林式互害了。 但这又出现了另一个问题,具备不灭特性的个体是否具备自由决定自己的生死的能力?如果没有,等到了活得不耐烦的时候可能会比死去更痛苦,就像《魔法禁书目录剧场版》的达古露萝德那样。如果有自由决定自己的生死的能力,个体和群体又会为了避免被异己迫使自己自毁而去迫使异己,还是会存在黑暗森林式互害。 3.全员生死看淡 真的所有的存在都以生存为第一目标吗?其实不尽然。不以生存为第一目标且不具备不灭特性的存在都难以生存或选择自我毁灭,所以剩下的自然是以生存为第一目标的存在居多,这便是自然选择的结果。 回到本作,莉莎在反杀莉娅的结局中莉莎反而觉得生存本身没有意义,这也验证了这一点。 然而,有些存在本身具备不灭特性且不具备自由决定自己的生死的能力的存在反而以自灭为目标,例如《魔法禁书目录剧场版》的达古露萝德。 让那些不具备不灭特性的存在体会一下具备不灭特性后活腻了而又求死不得的感觉,自然就不用担心黑暗森林式互害。 不极端求生,也不极端求死和激进地毁灭其他存在,自然就不用惧怕死亡和被毁灭。 以上三类解决方法都不能彻底解决问题,但结合起来也许能够解决问题。 引用内容 《铁心博弈》 《三体》刘慈欣 著 《魔法禁书目录剧场版》镰池和马 著
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.