
RECORD and RESTORE are the keys!Use your puzzle brain and action brain to complete the the puzzles!
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, French, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean
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《FILMECHANISM》是一款挺有意思的平台解谜游戏。 本作的核心机制比较独特。主角Rec是一个“相机人”,可以在关卡中通过消耗收集到的“胶片”,来“拍照”记录关卡中几乎所有物品的位置和状态,并可以在之后任意时刻将整个关卡“恢复”为胶片中记录的状态。有趣的是,主角的位置并不会被记录,也有极个别其它物件(胶片、钥匙)不会被记录,不会被记录自然就意味着不会被“恢复”,所以这个机制并不是一个单纯的“时间回溯”或者“撤销”。这同时也就意味着,胶片的数量是有限的,玩家需要合理运用这些胶片进行解谜。 这个机制感觉不是第一次见,但仔细想一想,想到的游戏也只是相似,并不和本作完全一致。就“记录和恢复关卡状态”(以后简称“回档”)这一点来说,我觉得比较相似的游戏有《时空幻境》(Braid)、《Tres Undos》等,在这些游戏中,主角也是拥有一定程度“恢复”能力,通常是以“时间回溯”或“撤销”的形式呈现,但由于这些能力可能不会影响主角自身,或者关卡中的某些其它物件,这就产生了一堆奇怪的可能性,这也和本作的探索方向相似。不过比起这些作品,本作的难度给我的观感不是特别高。 一个可能的原因是,在其它“时间回溯”游戏中,记录下来的状态往往是一个序列,甚至可以是连续的,而在本作中,能够记录下来的状态数量十分有限,由于一关中最多有3卷胶片,因此一关最多可以记录和恢复3个离散的状态。《时空幻境》中的时间流动就是连续的,主角也可以选择回溯到之前任意一个时间点,《Tres Undos》里面那个撤销之间相互影响的系统我更是压根理解不了,但本质上应该也是用“栈”存放一系列状态,主角可以通过“撤销”来返回任意一个之前的状态。 话虽如此,本作还是有一定难度的,但它也考虑了玩家的不同层次,将所有关卡分在了三条不同难度(普通、困难、地狱)的路线中。普通难度的关卡我觉得基本上没有难度,可以说是游戏其它部分的“教程关”,是达成“普通结局”的最低限度。在这些关卡中往往只有一卷可用的胶片,因此可能性自然不会多,大多数关卡解法无非就是存档-走分支A拿钥匙-回档-走分支B过关,其中分支A和B是不使用回档的情况下不能“兼容”的两个状态,也就是不能互相转移。而困难和地狱难度的关卡就有意思了,对机制间的组合运用要求更高,胶片也通常有2到3卷,使用的时机和顺序都有很多的可能性。如果有的关卡太难,游戏有内置提示系统,每关将解法分成多个部分,玩家可以用过关得到的“金币”来查看其中的任意部分,但我个人宁愿不玩也不想看这种直接的“提示”。 其实本作就算没有回档这个核心机制,把其它关卡要素单独拿出来,感觉也可以做一个蛮有意思的平台解谜游戏。可以推的箱子、各种开关......不得不说,里面还真有一些挺有创意的小玩意,比如通过判断其上堆积的物体总重足不足够来决定开不开的重力开关。这些要素之间本来就可以有各种神奇的交互,再加上回档这个核心机制,这就给了本作设计200多个关卡都用不完花样的底气。 当然,本作也有一些我个人不太感冒的设计。最主要的就是谜题中的时机和操作要素了,或者可以被我非常卖弄学问式地称作“时机相关性”(timing-relevance)和“操作精度相关性”(precision-relevance)。关于这点我也算是谈了很多次了,最近终于找到了一个比较好的定义:如果你不能在解谜过程中任意时刻,停留任意时间后,还能再捡起来完成余下的解谜步骤,就说明这个谜题是“时机相关”的,换句话说,就是有因为“错过特定操作时机”而导致解谜失败的可能性。操作精度相关性的定义也类似,就是有因为操作上的细微偏差导致失败的可能性。有一部分像我这样的解谜玩家,是不喜欢谜题中融合时机和操作要素的,在回合制的解谜游戏中自然不存在这个问题,但在本作这样的平台解谜游戏中,就有这个问题了。 然而,本作显然并不觉得这是个问题,不仅没有想要规避这一点,甚至主动在一些谜题的解法中融入了大量的这两种相关性,比如要求快速完成某些操作,或者准确捕捉某个瞬间,或者施展某些相当刁钻的跳跃。虽然我必须承认,如果在设计上完全规避这两种相关性,有些比较酷的操作是肯定施展不出来的,但这些比较酷的操作并不在本作这两种相关性中占主要地位,占主要地位的是一些单纯对操作和时机要求十分苛刻的关卡。这就产生了少说也有三个问题,一是玩家觉得不能过的关卡,实际上可以用一些极限操作通过,二是玩家目测可以过,但实际上用再极限的操作也过不去,三是玩家找到了设计师设计的解法,但由于操作要求过于苛刻而频频失败,再考虑到本作没有撤销功能(这里说的自然就不是核心机制的那个回档,而是真的撤销),这就很折磨了。 这些问题之所以是问题,是因为在这些情况下,玩家不能区分自己是在哪个环节出了问题,甚至是不是真的出了问题。在纯逻辑的解谜游戏中,行就是行,不行就是不行,没有模棱两可,但在有时机相关性的游戏中就不一样,一个操作不行,到底是思路上就不行,还是操作没有到位,没把握好时机,如果在设计上没有很好的引导,玩家就会无法区分。一个经典的正面例子是《传送门》,那个作品里也有一些定时开关,但那个游戏会在两个需要几乎同时触发的开关之间,放置一条非常远的道路,这个设计本身就“告诉”了玩家什么操作是不可能的了。 本作的一些关卡,可以说已经极限到了“模棱两可”的地步了,就像我看到的一个繁体中文评测中说的一样,感觉微调一下主角的跳跃参数、速度等等,很多解法都不能成立。我个人感觉在本作中最令人发指的就是“单行道”了,这是一个在主角或其他物体通过后就会变为实体的机关,怎么看都是字面意义上的单行,但它变为实体之前有一段非常短暂的空隙,而这段空隙居然也是一些谜题中必须要考虑的关键时间,玩家可能需要做出[spoiler]与某物同时通过[/spoiler]等奇异操作。还有一些关卡中,利用“Coyote Time”——主角在走下平台之后的一小段仍旧可以跳跃的时间——也是必要的,甚至还有一些关卡中,跳跃[spoiler]顶不顶头[/spoiler]之间产生的微小时间差异都是要考虑的,这......我无语了。 夸也夸完了,“骂”也“骂”完了,总而言之,本作还是一个不错的解谜游戏,挺有创意,对时机和操作的要求也不是每一关都有,只是在不少的“一些谜题”中有,其它没那么看时机和操作的谜题也还是很不错的。如果你能够忍受我所说的这些问题,那这个游戏还是值得一玩的。全价有点贵,我是打折42元买的[b](注:自2026年起,全价已从原70元降价到32元)[/b],供参考。 结论:[b]推荐[/b]。
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 38 reviews with recorded playtime.
[h1]かわいくてニヤニヤするパズルプラット[/h1] 日本語対応 TGSの時Demo版で遊んでから2か月が経ち製品版がリリース! レトロな雰囲気とレコードとリストアを駆使して面をクリアしていくんだけど レコード忘れた!とかリストアの時に「ここじゃない!」って時に サクサクとリトライできるのがとても良い そして思惑通りに面をクリアした時にニヤリとしてしまう快感 これはいいものだ…! 面数もかなりのボリュームで満足できそう フィルムを求めて動くレック君も非常にかわいい! オススメ お試ししたい人はDemo版もあるので遊んでみるといいと思う https://youtu.be/XODHCY7H_ys [code] Steamキュレーターで紹介しました 「3D酔いでもゲームがしたい」 日本語でレビューしています https://store.steampowered.com/curator/41056472/ [/code]
카메라별에서 온 외계인이 새로운 별을 찾아 왔지만, 신나게 사진을 찍다가 넘어져서 딱 봐도 귀해 보이는 골드 필름을 잃어버립니다. 다른 색깔의 필름을 또 잃어버린 건지, 떨어진 필름을 주워가며 계속 사진을 찍습니다. 카메라로 촬영하고 길을 조금 헤쳐나간 후, 사진을 찍었던 상태로 되돌려서 길을 만들어가는 퍼즐 게임입니다. [h1]섬세한 레벨 디자인[/h1] 룰은 간단하고 변주는 다양합니다. 갑작스레 골치 아픈 장치를 몰아넣는다거나 뜬금없이 어려운 논리를 요구하지 않습니다. 퍼즐 아이디어는 단순하지만 신선하며, 조작은 직관적입니다. 요소마다 적당한 채도와 명확한 색을 사용해 불필요한 복잡함도 없고요. 총 여섯 개의 월드로, 각각 십 여 개의 스테이지로 구성되어 있으며, 레벨 디자인이 완만하며 섬세합니다. 튜토리얼은 친절하고 노멀 난이도는 적당한 휴식거리로 머리를 굴릴 만합니다. 하드와 헬 난이도는 첫 번째 월드만 플레이 해봤는데, 하드 난이도는 그보다 살짝 도전적이고, 헬 난이도는 힌트의 유혹이 강해집니다. 힌트는 스테이지를 완료하면서 얻는 보수를 사용해서 특정 장면을 볼 수 있습니다. 노멀 엔딩까지는 서너 시간 정도 걸립니다. 힌트 의존도가 없다시피 할 만큼 무난하지만, 마지막 지역으로 갈 수록 플랫포머로서 약간의 피지컬을 필요로 하는 경우가 있더라고요. 노멀도 이 정도이니 후반부의 헬 난이도는 꽤 도전적일 것 같아요. 도전 과제로 미루어 볼 때, 헬 난이도까지 모두 완료하면 추가 엔딩이 있는 듯합니다. 노멀 엔딩도 짧지만 되게 귀여운 마무리여서, 진엔딩은 어떨지 궁금하네요. [h1]카메라와 사진이 주는 애틋함[/h1] 어쩌면 사진을 찍는 순간으로 되돌아가고 싶은 마음에서 출발하지 않았을까 싶습니다. 찍고 되돌리기를 반복하다보니 카메라가 현실에서 주는 의미가 배어 있다고 느꼈어요. 대단한 스토리는 없지만, 캐릭터도 귀엽고 월드마다 음악과 색감, 고유 장치로 특색을 잘 살린 편입니다. 딱 요즘 같은 날씨에 핫초코 마시면서 기분 좋게 풀면 좋을 웰메이드 퍼즐이에요. 여담으로 개발사로부터 키를 받아 플레이 하게 돼서 초반 파트만 살짝 맛 보려고 했는데, 원래 계획했던 게임을 미루고 엔딩까지 봤을 정도로 재밌습니다. 다만, 함께 출시된 스위치판은 다를 수 있는데, 스팀 버전 기준으로는 점프를 뛸 때 약간의 프레임 드랍이 있습니다. 진행이 불가한 요소는 아니고, 아직 오픈 초기이니 이것만 해결되면 좋을 것 같아요. 참고로 한글화도 매우 잘 되어 있습니다.
A great single-screen puzzle-platformer with some very good level design which gets a lot of mileage out of simple mechanics. There is a hint system you can spend in-game currency on to unlock screenshots of part-way states towards a solution. This works nicely to let you choose how much you want to spoil - mostly the first couple of hints only confirmed what I already expected but that confirmation was enough that I was able to go on and complete the level. The softly coloured pixel art was charming too!
[h1]時間差復元パズルアクション[/h1] プレイヤーを除くステージの状態を記録(Record)する。ステージにある物体を押す。 物体が前方の道を塞いで先へ進めない。ステージを復元(Restore)する。 すると物体は記録した時の位置へ移動(=復元)するため、 プレイヤーが先へ進めるようになる。 このゲームは、[b]時間差を駆使する謎解きパズルアクションゲーム。[/b] 最初のチュートリアルを含んだステージをクリアすれば、 操作感やゲームシステムがすぐ理解できるでしょう。 リトライが早く何度でも挑戦できて、 また、メニュー画面からステージの攻略ヒントが見れる親切設計。 これのおかげでステージ攻略に詰まることはあまりないはず。 難易度は各エリアにNormal、Hard、Hellと分岐しており、 Normalだけプレイしてクリアが可能。 Hellはなかなかの歯ごたえ。手順が多い難問から、空中復元、半キャラ復元などの新技を地力で思いつけるかの謎解きステージまである。 多彩なギミックの数々、レトロでおしゃれな8bit風グラフィック、 ステージに沿ってアレンジされている楽曲も魅力的。 良質なパズルアクションとしておすすめしたい一作。 難点としては、謎解きよりアクション要素が強く、 Hellステージでギリギリのジャンプを要求されたり、 謎解きが分かってもジャンプをミスってやり直し…なんて場面が多々あった。 ジャンプが独特で、少し落下した後にジャンプボタンを押しても ジャンプが効くような仕様になっている。 マリオやロックマン等のアクションゲームに慣れてない人は、 NormalはいけてもHardやHellのステージにイライラするかもしれない。 気になる方はまずはDemo版をプレイしてみましょう。Nintendo Switch版もあります。
パズルのシステムは良くできていてとても面白いです。 ただ、高難度や後半に進むにつれて、パズル内容以外のミス要素でリトライすることが増えてきます。 特に良くないと思うのが、キャラの可動範囲が狭い状態でダメージパネルの回避やギミック操作を求められること。 頭上にブロックがある状態でバネに触らずギリジャンプで飛び越えなければならないとか、横に並んだパネルの1個だけに正確に着地するとか。 リストアの際にキャラが少しでも復元マスに被っているとミスとなるため、左右にブロックを復元したいときはいちいち慎重に立ち位置を決めなければいけません。 また、パズル内容に全く無関係に頭上に電流が流れていて小ジャンプを要求するステージもありました。 これらがアクション要素として昇華できていればよいのですが、そうとは思えない場面が多かったです。 基本操作がもっさりとして快適とは言えないので、慎重にアクションを成功させても達成感がない。ミスの際の巻き戻しも無駄に時間がかかる。 この内容だと、アクション要素はパズル内容に影響するものだけに留め、「正確なジャンプ操作を行う」系は排した方がいいと思います。 キャラ・ダメージパネル・ギミックの当たり判定をパズルに影響しないレベルで小さくして、上下左右を寛容にするだけでかなり快適になるはず。 パズル自体が面白いので、その内容だけで勝負しても良いと思います。アップデートに期待でオススメとしておきます。
This is exactly my kind of thing and I love it. The game is a series of 1 screen puzzles played out as a 2D platformer with nice GB Color aesthetics. The twist is the inclusion of a neat 'snapshot' move which allows you to capture where objects are and reset the level to that state using collectable rolls of film found in the level. It's a simple enough concept but can provide the basis for some mind bending solutions. The puzzles range from very easy (to help you learn the mechanics) to some which might take several minutes to figure out (making you feel clever when you do). If you like a nice puzzle platformer with the emphasis placed firmly on puzzle then this is well worth checking out. It deserves a bigger audience.
カメラによるオブジェクトの保存→ポジションを変え 復元した場面からゴールへ目指す感じのゲーム。 当然難易度が高くなってくると工程が複雑になってきて いい感じに脳みそを焦げ付かせてくれます。 他のレビュアーさんが指摘してるようにギリジャンや 復元タイミングを求められる面もあるので ややアクション寄りのパズルですね。
良質な2Dプラットフォーマー的なアクションパズル ヒントも結構あって助かりますね。地力で溶けたとききもちいい~ってなります 色々と手触りが全体的にいいのもいいですね。丁寧なゲーム
很可愛有趣的2D解謎遊戲。 優點: 像素風格的畫面和配樂不會讓人乏味。 機制和解題技巧多元,雖然最主要的操作圍繞在「紀錄」和「復原」上,但結合了拉桿、自動車、落磚、鑰匙與重力鎖等各式各樣不同的物件,衍生出了非常多不同的玩法。不會有解謎過程一直重複或者枯燥的感覺。 關卡難易度增長曲線親近人,一個區域分成三種不同等級的難度,同時用到一些技巧之前也通常會有較為單純的關卡讓你想到這件事情。 內建完整的提示系統,也提供足夠獲取金幣的方法,不怕解不開。 關卡數量很多,200多個關卡夠玩很多時間。 缺點: 吃動作技巧的關卡不少,有時做錯一步就得整個重來會有點麻煩。 或許是為了動作系統的緣故,推箱子的時間有點冗長,當你要反覆長距離推箱子時會花很久。 部分關卡需要極限操作,解謎會運用物件機制或特性,會讓人覺得有些無厘頭或不太科學。從設計的角度來說,除了核心的「紀錄」、「復原」機制這個不太會改變的機制外,若回溯所需要按住按鍵花費的時間、人物跳躍的高度、人物跳躍花費的時間長之類的設定一但改變可能會使很多關卡的解法不成立。 整體來說還是很棒的遊戲。
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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