
Protect and guide your people as you forge a town from untamed wilderness at the edge of the known world. Harvest raw materials, hunt, fish and farm to survive. Produce crafted items to trade, consume, equip and fight with as you battle for your survival against the elements and outside threats.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Protect and guide your small band of settlers to forge a town from untamed wilderness at the edge of the known world. Harvest raw materials, hunt, fish and farm to sustain your advancing town. Produce crafted items for villagers to trade, consume, equip and fight with as you battle for your survival against the elements and outside threats (pacifist mode available for players who do not want to engage in combat).
Harvest, Grow, Craft - Harvest 16 different raw materials from wood, stone and clay, to metal ores, wild herbs, and honey. Grow 19 types of food, including forage items, fish and game, plus 12 food crops, each with different characteristics. Produce 32 crafted items and materials in a multi-tiered economy.
Build and Advance - Construct over 190 different buildings as you grow your town from a fledgling settlement to a bustling city. Your town center and housing will advance through multiple building tiers as the prosperity and desirability of your town increases and advancements are made in a vast 140+ point Tech Tree. Upgrade production buildings to increase efficiency and enable production of more advanced items. Construct a temple and customize your people’s faith with discoverable relics.
Most Detailed Farming System Ever - Strategically select from 12 crops with unique growing characteristics and configure crop rotations to maintain soil fertility, avoid heat and frost damage, and prevent the accumulation of diseases. Cultivate your fields over time, removing weeds and rocks, raising fertility and adjusting soil mixture to achieve maximum crop production to keep your growing population fed.
Advanced Town Simulation - Villagers actively live their lives and perform their jobs in real time. Watch as villagers carry goods across town from remote work-sites to be processed into materials and crafted into items. See foods and goods delivered to homes, the trade post or stored for later use. Develop roads, transport wagons and improve storage methods to facilitate the efficient movement of goods through your town and prevent spoilage.
Randomly Generated Maps - No game is ever quite the same with beautiful, completely randomized terrain generation and resource distribution. Unique biomes and map themes increase replayability, with extreme maps leading to unique challenges. Controls allow players to specify the amount of water or mountains they desire, even down to which resources can generate on the map.
Idyllic to Brutal - Customizable difficulty options allow players to turn off features like invaders and disease, for a more tranquil experience or max out difficulty to truly test their town-builder prowess. Enable custom game options to cater the experience to your desires.
Environmental Interaction - Develop your economy based on which resources are locally abundant and produce items for trade to acquire that which you lack. Erect fencing to keep deer away from crop fields and stop bears from raiding food storage. Manage tree cover to prevent underground water supplies from drying up. Balance the need to clear land for agriculture around vital natural resources like wild growing medicinal plants and forage items.
All Them Old-Timey Diseases! - Ensure your villagers have clean water to stop outbreaks of dysentery and cholera. Collect berries and plant greens to avoid scurvy and ensure a healthy diet. Make sure villagers are properly shoed and clothed to reduce chances of contracting tetanus, rabies or frostbite. Build a healer’s house to quarantine the infected and provide herbs and medicine for treatment. Manage rodent populations by collecting waste, securely storing food and employing rat catchers to ward off the feared bubonic plague.
Fend Off Would-Be Invaders - Choose to play on pacifist and avoid combat altogether or engage with varying levels of raider difficulty to raise the stakes for your town’s survival. Progress from wood palisades to stone walls, build towers and barracks, recruit and equip soldiers in the defense of your town as rising prosperity attracts the attention of raiders and foreign armies seeking plunder.
Steam Workshop Integration - With full support for modding through the freely available Unity development tools and Steam Workshop, players have the power to take the game's strong foundation and build upon and reinvent it to their wildest desires.
Crate Entertainment is a fully independent developer and publisher located outside Boston, MA. Crate is best known for the critically-acclaimed action-RPG, Grim Dawn. Join the Crate community and help shape the future of development of our games and be among the first to receive news about Farthest Frontier by participating in polls and discussions on our forum.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Czech, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Swedish +3 more
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 615 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 614 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Как долго скитались эти люди, прежде чем ушли достаточно далеко от прежних невзгод – от жадных баронов, которые так и норовили отобрать последнее, от невыносимого голода, когда хлеб приходилось делать из пшеницы наполовину с лебедой, где часто оказывалась и спорынья, которая вызывала мучительные галлюцинации, а что такое сытость – никто из них и не помнил. Спали плохо, ели плохо, жили в страхе, не верили ни в какое будущее. Подписывались договоры, гремели войны, сменялись династии, история наполнялась новыми сюжетами, менялись флаги, нравы, архитектура – для крестьян же не менялось ничего. Им было совершенно плевать, кому отдавать зерно, поскольку их одинаково трясли при ком угодно. Вот от такой жизни и бежали герои Farthest Frontier, которых мы застаём, предположительно, в позднем средневековье, со всеми вытекающими. Бежав от гнёта высшего сословия, они променяли стабильно-дрянную жизнь, полную лишений и боли, на новую – полную свободы, но и новых опасностей. Теперь никто не лишал их последних средств к существованию, никто не омрачал их существования и другими, говоря очень мягко, неприятными факторами, но теперь у них не было ни домов, ни земли, на которой можно было что-то выращивать, ни защиты от разбойников и лесных тварей. Теперь их жизнь была полностью в их руках. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3735710273 Но что это я, она теперь в ВАШИХ руках, так что принимайте бразды правления, вы теперь… ну кто, например… предположим, староста. И, как староста, вы решаете, где им, собственно обосноваться, поближе к лесу или лучше рядом с плодородной почвой, где будут какие постройки и почему, где люди будут возделывать поля, где и когда будут укрытия, что люди будут делать в первую очередь, когда будут заготавливать дрова, как отбиваться от волков – и всё на свете. Механики мне понравились, чувствуешь себя гордым правителем небольшого средневекового городка. Поселенцы все как один умеют в строительство и запросто построят вообще что угодно по чертежам, которые у вас откуда-то имеются – мы даже не будем вдаваться в подробности, просто примем, что крестьянин умеет и может всё, чтобы не придираться. Ну а сделать предстоит немало: приближается зима. В каждом доме должны быть дрова, нужна пища, тёплая одежда, оружие, врачеватели – и многое, многое другое. И ничего из этого не будет доступно сразу, сначала нужно выполнить определённые условия. А строительство продвигается медленно, знания добываются ещё медленнее, ресурсы требуются повсюду, рабочих рук не хватает, не будем забывать и про форс-мажорные обстоятельства, болезни, случайные стихийные бедствия, а тут ещё [strike]наш хмель пожрал долгоносик[/strike] волки нападают и убивают ваших людей – сами понимаете, забот у вас немало. Ну а вы сидите и залипаете в экран, потому что именно такой эффект производит игра, особенно с этой прекрасной музыкой, ммм! Какие тёплые мотивы, какие певучие виолончели! Характер плавно меняется в такт вашим мыслям (или же нет), приятная задумчивость перетекает в какой-то тревожный трепет, потом наступает полнейшее спокойствие, потом вдруг становится более решительной – мне лень это анализировать, давайте, я просто скажу, что музыка приятна чрезвычайно. И в эти моменты, когда под спокойное движение виолончели волк загрызает насмерть молодую девушку, которая несла в хижину дрова – понимаешь, что вот она, вполне обычная средневековая жизнь, короткая и наполненная самыми разнообразными роковыми случайностями. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3735712073 В моём первом поселении волки сожрали всех, потом в опустевшую деревню пришёл какой-то дед, который изъявил желание присоединиться (уже было не к кому), но вот он умудрился даже пережить зиму без еды и дров, правда, потом и он помер. На этом игра закончилась. Но мне она очень понравилась своей реалистичностью: ну вот вы пришли в новое место, не знакомы с этой местностью совсем, не знаете ничего про местную живность, но решаете, что это подходящее место для лагеря. Потом кто-то идёт за дровами и не возвращается. Потом ещё раз то же самое. В третий раз даже идти никуда не пришлось – волк уже не видит никакой исходящей от людей угрозы, он сам бежит прямо в ваш лагерь, отбивайтесь. И что же? Люди ринулись на него с палками и камнями, помогая друг другу? Не позволили покусать очередную жертву, громкими криками пытаясь напугать зверя? Как бы не так! Они бросились врассыпную, каждый в свою лачугу! Спрятались по углам, надеясь на то, что волк до них не доберётся. А там они что-нибудь придумают, запасутся копьями, факелами, соберут ополчение, пока же отбиваться нечем… а прямо сейчас, прямо за стеной – ужасающий, леденящий душу вопль женщины, которую с диким рычанием разрывают заживо, вопль, в котором никто не узнал голос милой Марты, ещё недавно отдавшей последнюю краюху хлеба обессиленным старикам. Как гром в голове этот вопль, и будет стоять ещё долго: люди слишком ошеломлены, шокированы, они не в состоянии справиться с эмоциями и выйти из ступора, никто из них не выйдет спасти то, что от неё осталось. Каждый из них оправдывается тем, что всё равно уже поздно. И наверняка волк этот бешеный, и наверняка он уже перегрыз ей артерии, так что её вообще никак не спасти, не помирать же остальным? Чем мы поможем, если пойдём туда и умрём? Словом, лишь через десятки минут, когда всё стихнет, они неуверенно выглянут наружу и увидят кровавое месиво в примятой траве. Вот он реализм во всей его красе! https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3735714148 Мне оставалось только наблюдать за происходящими ужасающими событиями, не имея возможности сделать вообще ничего, просто потому что оружие технологически недоступно и поэтому нельзя создать народное ополчение (чтобы потом кричать на фермеров, что они ДАЖЕ НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ЧЛЕНАМИ ОПОЛЧЕНИЯ :D), а охотников не было. Зато появились скриншоты об этом (часть из них вы увидели выше), которые мне пришло в голову сложить в неказистую поэму. [b]Вот Джет наш, отличный был парень, Прекрасный он был земледелец. Но бешеный волк налетел из кустов, Так молод был этот умелец... А вот Бельфанá – наша прелесть, Такая хорошая дама была! Но волк покусал – и деваться куда? Лежит рядом с Джетом теперь и она. Никто подойти не решился туда. Опасные, как ни крути, времена. И Эдкар идёт мимо бывших друзей. А что тут поделать? Ну не повезло. Хоть слово б сказал на прощанье теперь, Иль трав принёс, смерти назло. Но нафиг ему не упало оно. Вот Ульгрим белеет от боли, И вроде бы не заражён. Но кто теперь в это поверит? Похоже, и он обречён. А вот наша славная Фельда. Всего лишь каких-то два шага До домика ей оставалось. Она не успела, бедняжка. И с жизнью она попрощалась. Молотит покусанный Эдкар Мотыгой кустистую землю. А волк, жадно слюни глотая, Не сводит внимательных глаз. И что скажешь ты напоследок, Друзей своих скверный товарищ, Когда после новой попытки Тебя он достанет как раз? А кости друзей до могилы, Быть может, снесёшь ты, Серторий? Он делает вид, что не видит, А там кто-нибудь уберёт, Когда уже гнить всё начнёт. Ну ты им скажи хоть, Валина! Не скажешь? Понятно, мертва. А ты что же думаешь, Э́рма? Как выжить вам хоть до утра?[/b] В общем, в следующем поселении у людей сложилось уже всё получше, так что за них можете порадоваться! Правда, пока что сильно жалуются на грызунов, да и амбары пустеют, но это уже мои проблемы. Ну а вас ждут ваши проблемы, так что покупайте игру и решайте их, развивая своё поселение! Какие-то сценарии будут неизбежно повторяться, но никогда не знаешь, в каком порядке! И удастся ли всё верно рассчитать после пятого или шестого поражения? Для любителей же просто тихо посидеть в спокойствии, не пытаясь придумать, как привести свой народ к процветанию, в этом градостроительном симуляторе предусмотрен режим расслабления – там можно вообще не задумываться! Один вот только минус. Император не защитит.
Recommended I ended up putting about 19.6 hours into Farthest Frontier and reached the full endgame, including all three monuments. For me, this game was at its best when everything was falling apart and I had to figure out the system: food shortages, rotting crops, inactive livestock, wood bottlenecks, gold problems, raiders, walls, trade, taxes, and production chains. That’s where the game shines. It gives you that satisfying arc of: bare survival → stabilization → optimization → prosperity → victory. The first half of the run was genuinely engaging because every problem had a practical cause and a satisfying solution. Low food wasn’t just “build more farms.” It was storage, spoilage, crop rotation, livestock feed, smokehouses, and logistics. Wood shortages weren’t just “cut more trees.” It became roads, forester camps, planting ratios, work zones, and supply chains. When the systems clicked, the town started feeling alive. The game also has that dangerous “just one more thing” quality. I sat down to play and hours disappeared. That’s usually the sign of a great city builder. My main criticism is that once you solve the systems and hit the monument victory condition, the motivation drops off pretty fast unless you enjoy sandbox polishing, population pushing, or self-imposed challenges. There is an official victory through monuments, but after that, it’s mostly up to you to keep going. Still, I really enjoyed the journey. It’s not a game I feel the need to replay immediately, but the one full run I had was excellent. Best for players who enjoy: survival city building, logistics, resource chains, trade, crop/livestock management, and turning a fragile settlement into a wealthy fortified town. Final verdict: Great city builder. The climb is the best part. Highly recommended if you enjoy solving systems under pressure.
Поиграв 7 часов могу сказать следующее: ПЛЮСЫ: 1 Спокойная музыка, классная картинка, проработанные анимации людишек, которые что то делают (сеют, дерутся, возят кирпичи и т.д.). 2. Баланс какой-никакой есть нооо (читайте минусы), игра не очень сложная, но геймплей очень долгий, большую часть игры провел на х3 скорости. 3. Можно управлять любым персонажем из своего поселения 4. Куча ремесел и улучшений по ходу прохождения. 5. Игра стоит своих денег, ДЛС юзлес, можете не смотреть даже. МИНУСЫ: 1. Логистика вышла из чата. Может у меня лыжи не ехали, но я не понял как хранить еду. У меня было поселение 150+ челов, и они вечно голодали. Но не от того, что еды не было, а от того что она портилась. Причем портилась странно, я вышел на производства хлеба. Хлеба было до "пи*ды", но он тупа лежал в хранилище пекарни и его оттуда никто не забирал. И он там покрывался плесенью и выбрасывался. Я не знаю в чем была проблема, рядом был рынок. Все хранилища и погребы строил. Но все равно. Сначала думал, что не хватает рабочих, но нет. Просто тупа никто не брал его. Пытался гуглить проблему, но так и не нашел е решения. 2. Очень сложная ветка прокачки. Все здания (95%) подвергаются улучшению. За ресурсы. Ресурсы нужно от одной линии производства до другой. Но у меня так получалось, что например3, что бы начать циркуляркой, нужно много слитков железа. Но что бы открыть слитки железа нужно: найти залежы руды, плавить руду, прессовать в слитки. Но что бы возвести это все, нужно куча досок и кирпичей. Доски можно производить в ручную (очень долго и дорого), производство кирпичей на этой стадии еще не доступно. Вывод: много построек зависят друг от друга, развивать тяжело и дорого. 3. Лес. Его отсутствие. Все здания используют в своем составе лес (древесина, бревна, доски), а растут деревья очень медленно. Есть конечно перки на ускорение роста деревьев. Но на полный рост дерева уходит где то 2-3 года игры (примерно 1 ч реального времени). Симулятор все же... 4. Контроль потребления выглядит странно. Принцип: 2 значения (минимальный - старт работы, максимальный - остановка работы). В игре есть подсказка, что минимальное значение должно быть +/- 50% максимального. Но как бы не так. Если выставить такие значения, то ресурсы будут расходываться крайне дисбалансно. Например: у вас на складе 30 шуб, шубы в основном используют новые жители (новорожденные вроде только, все пришельцы со своим шмутьем заезжали). Вот этих 30 шуб хватит на 5-6 лет. Но если поставить производство по такому признаку (50%), то портной будет шить шубы до того момента пока не достигнет максимального количества. То есть, он Вам нашьет шуб еще на 6 лет вперед, но не факт что Вы доживете до этого, а ценных ресурсов потратиться очень много. Поэтому я не пользовался подсказкой, а выставлял самые минимальные значения. 5. Сады и огороды. Хотел я значить, покормить своих людишек морковью. Сеял я ее по одному сезону каждый год. Сколько я моркови вырастил? 0! Она каждый год то замерзала (если с ранней весны садить), то сгорала (т.к. все летние месяцы на 12 сыгранных лет были с аномальной жарой). Некоторые культуры растут без ограничений (ну и по классике не особо востребованы в производстве), а есть морковь. 6. Ополчения. Очень дорого, сложно содержать и вооружать. Хорошо, конечно что есть режим "бархатные лакпки", но я хотел войны. Враги сидят почти по часовой стрелке вокруг Вас. Радиус атаки у них очень большой, бьют больно. С каждым годом становятся сильнее. Я построил казармы, но нанимал в них солдат только на время налета или когда они уже меня заколебывали и я пошел сам в бой. Хотя это тоже плохо, так как при разооружении армии теряется боевой опыт солдат и ОРУЖИЕ. (ну видимо против обуза), но где то к году так 8 отбиваться чисто горожанами уже проблематично. Необходима балансировка. ИТОГ: Минусов конечно получилось больше, но игра стоит своих денег. Атмосфера супер. Но готовьтесь к подгоранию анусов из-за баланса подобных игр)
I love this game, as evidenced by my playtime, but they seriously broke it in the full release. Playing on easy, it's IMPOSSIBLE to balance resources and food and population and then keep getting ganked by raiders because THIS GAME HAS NO CHILL and villagers are gluttonous lunatics so i somehow have 8 farms, 3 hunters, 2 fish, cows, chickens, literally 100 people producing food and these pigs never have enough food and there's never laborers to build walls so when I get raided I get MURDERED. Two traders a season with completely randomized inventories also means way too frequently the first dozen years are useless for trading, which absolutely screws over EVERYTHING ELSE! ALSO WTF did you put buildings behind research and tiers? PICK A SIDE. The way they did it is so convoluted and game breaking. WHY IS BRICKWORKS TIER 3 WHEN THERE ARE TIER 2 BUILDINGS AND UPGRADES THAT REQUIRE IT? This was literally my favorite game ever. And you broke it. FIX THE BALANCING. I"M ONLY THIS PISSED BECAUSE I'M SO PASSIONATE ABOUT THIS GAME AND THIS SCREW UP IS WORSE THAN HOW CAPTAIN OF INDUSTRY RELEASED BROKEN PAID DLC ON THEIR EARLY ACCESS GAME.
- Transportwege sind nicht Nachvollziehbar, gelagert wird ohne Ende Recource X die am Markt gebraucht wird, keiner transportiert es - Nahrung wird gelagert und vergammelt, nirgends steht was wie lange hält, warum wird das nicht zuerst verbraucht usw. - Kartenerstellung viel zu Random, man hat einen Seed stellt alles genau so ein wie der ursprünglich e Ersteller, es kommt eine andere Map dabei raus - Recourcen auf der Karte werden viel zu willkürlich verteilt, mal hat ein Minisee 3 Fischspots, auf einer anderen Karte hat ein riesiger See nur einen Spot - Warum gibt es 2 Versionen die man starten kann, eine die keine Mods zulässt die andere mit Wieder ein Entwicklerstudio der meint, Mods braucht man nicht für den Erfolg des Spiels. Das das Spiel vielleicht dadurch weiter lebt und vielleicht sogar noch weitere Verkäufe und damit Gewinn begründet geht denen wohl nicht in den Kopf. Es wirkt einfach alles unfertig und nicht durchdacht als wenn den Entwicklern die Lust ausgegangen wäre, oder das Geld? Schade hatte viel Potenzial.
Well laid out plan of advancement, though still a few issues with the details. E.g. Fences lay down quickly and easily, but (unless I'm missing something) woe to you and your carpals if you have to take fencing down...one block at a time with 3 clicks required. Same for farmers. If I have 73 farmers and, at the end of the growing season, I want them to spend the winter as general laborers, 73 clicks later I have them. If there is a shortcut, I haven't found it. However, as I said, the game as a whole, fun to figure out and play.
"Farthest Frontier: El juego donde querías fundar un paraíso medieval y terminas con un pueblo lleno de aldeanos rabiosos, cultivos podridos y osos que vienen de visita todos los martes" ★★★★☆ (8.4/10 – Le resto puntos porque mis aldeanos ya me pusieron una estatua de "El Incompetente") Compré Farthest Frontier pensando “un city builder medieval survival, voy a crear Camelot y vivir como un señor feudal”. Realidad: soy el líder más inútil de la historia. Mis aldeanos tienen más problemas que un reality de telerrealidad y mi pueblo parece un campo de batalla después de que pasara un tornado borracho. Lo que está cabr'ón (y muy realista): Gestión de cultivos brutal: rotación de cultivos, fertilidad del suelo, rocas, malezas y proporción de arena/arcilla. Si la ca'gas, tus campos producen mier'da (literalmente). La comida se pudre. Todo. Grano dura más, pero tienes que molerlo, hornearlo… y rezar para que no se te llene de ratas. Inviernos que te congelan los cultivos y veranos que te los queman. Las estaciones son una pesadilla realista. Osos, lobos y asaltantes que vienen a quemarte la casa y violarte las vacas. Tienes que construir murallas, torres y rezar. Aldeanos con necesidades reales: felicidad, comida variada, ropa, herramientas… y si no, se deprimen, se enferman o se mueren de rabia (gracias, oso). Momentos épicos (y de vergüenza ajena): Planté trigo perfecto… y se pudrió todo porque no tenía molino. Ahora como pan de moho y mis aldeanos me miran como “este es el jefe, señores”. Un oso mordió a un aldeano… contrajo rabia y mordió a otros tres. Tuve que hacer una cuarentena medieval estilo “mata a todos los sospechosos”. Construí una muralla épica… y los asaltantes entraron por la puerta trasera porque me olvidé de cerrarla. Adiós, granero. Intenté hacer rotación de cultivos como un pro… y terminé con un campo lleno de malezas y rocas. Mis aldeanos ahora cultivan “nada” profesionalmente. Un invierno brutal mató la mitad de mis cultivos. Los aldeanos empezaron a comer bayas y uno se puso psicótico. Ahora tenemos un “aldeano loco del bosque” que vive en un árbol. Críticas (porque ni la Edad Media era fácil): Micromanagement pesado: logística, caminos, almacenamiento… si no lo planificas todo se va a la mier'da. Los asaltantes a veces son demasiado cabro'nes y te queman todo aunque tengas murallas. Bugs ocasionales (aldeanos atascados, animales que se comportan raro). Puede volverse repetitivo si no te gusta planificar hasta el último detalle. En resumen: Farthest Frontier es un city builder medieval profundo, realista y muy adictivo. Te hace sentir que estás realmente construyendo una civilización desde cero… y que cualquier error te puede costar el pueblo entero. Perfecto si te gusta sufrir con estilo y ver cómo tus aldeanos te odian en silencio. Si quieres un paraíso medieval… prepárate para el infierno logístico. Si odias que todo se pudra y te ataquen osos… mejor quédate en Cities: Skylines, crack. 9/10 cuando todo funciona. 5/10 cuando tus aldeanos se comen bayas podridas y te miran feo.
The game is great, hands down: the atmosphere, production lines, the very ability to disable all military elements to enjoy sheer economy, all is good Except for one thing: optimization. It's not OK that the game starts stuttering even on up-to-date hardware when population is about to reach 500 or even earlier. It's not an open world game with dozens of streets, cars, birds, and whatnot moving at the same time. It is not supposed to be heavy on CPU Optimization is highly needed, much more than cats and dogs, in my opinion
一般般吧,其实不算好也不算坏,像白开水,食之无味弃之可惜,可有可无的存在感。 可惜没有介于中间的评价,沉思良久就打了不咋地,当然青菜萝卜各有所爱,它只是不对我的胃口。 一开始玩是在2024年,那时老是死人没钱饥荒,弄不清楚怎么玩,就搁置了好久,然后发现2026年他们更新了科技树,还有一系列的新手指引,确实比原来的好上手多了。 但是我玩的时间超过三四个小时就会觉得好累好无聊,和其他的游戏不一样,比方说星露谷,我玩了好久都舍不得关掉,这个遥远的边陲就没有这么大的吸引力,有时看系统自动提示保存游戏后,就会毫不犹豫立马关掉,甚至不在意存档有没有存上。 无聊大概是这种休闲类型游戏不可避免的特点?好吧,说实话,更新之后我也没啥兴趣,看那些小人走路都比谋划布局有意思,如果真要从零开始弄好一个城镇布局会很费脑子,至少我没这个智商和能力。 对于我这种只是工作之余玩玩的普通人来说,拿这个游戏打发时间消磨时光还行,其他的就算了。 所以,如果能时光倒流,我肯定不会花钱买(无奈) 二编:弄完了所有和平主义者模式的成就,容我吐槽一下我自己和这个游戏: 好吧还是有点玩头的,毕竟买了总不能一直吃灰嘛,所以不知不觉就快一百个小时了,钱也赚到百万了,几乎已经是完美档了,就是布局不太好看。 科技树很方便,新手指引不错,和平主义者模式没有任何打击,没人来抢我辛辛苦苦攒下的东西和钱,也就不会被气到红温,所以顺顺利利地玩下去了。 咳咳,确实有点打脸,不过这个游戏有些地方或许可以改进一下。 第一,农田的土壤肥率问题。 每次种植不同的植物都要手动调节沙子和粘土的比例,要是三轮都种一样的还会得病,大幅度影响肥率和收成,还是得我自己把那些轮次里的植物键一个个点住,然后去按叉掉按钮,三轮就是三行,一行最多放三个按键,最少一个或者不放。 所以我放六个键就得点六次,再点六次叉掉按键,总计十二次。不能几行直接全部叉掉,偶尔叉几次还好,老叉真的有点麻烦。 第二,猎人和觅食人小屋的范围设定问题。 不知道是不是我的问题,点任何一个小屋都会亮起同类别的小屋范围,一目了然。但是如果我要改某个范围,我不能直接选那个范围,必须得一个个去点小屋,看对应亮起的范围是哪个,做排除法+碰运气,才能找到我想要改的那个范围,有点繁琐。 第三,小人建模...... 这个倒不算吐槽点,毕竟又不是什么大世界游戏,玩点也不是角色,只是我的个人感想。 点详细介绍可以看出是不同样貌年龄性别的人,但是在地图上看,就一两个建模粘贴复制,咋一看就像几十个克隆人在田地里挪动,而且走在路上也是排着一长串的队伍,严谨有序,连间距步调都一模一样,仿佛仪仗兵再世啊! 就是吧,这大晚上的,夜深人静,玩游戏有点诡异...... 第四,堆肥。 天知道我是什么时候发现堆肥场(收集粪便的地方)是可以给农田施肥的,它显示的是自动施肥,但是你得自己去设置那个对应的类别,比如是最低肥率+最小农田,还是最高肥率+最大农田等等等,它才能真正用上肥料。 总之我是在第一个堆肥场满了之后,上网查了半天,才发现这玩意儿还能给农田施肥,而不是我一个个苦苦去种能给农田带来肥率却不能吃的植被,用好几年时间去拉那个低得可怜的肥率,完了还得一个个叉掉,再一个个种上我想要种的,n次重复吐槽点一的繁琐问题。。。。。 暂时就这些,待我去弄完非和平主义者模式的成就,回来想必会有更多的话可说。 嗯,先祈祷一下我别被气到红温。。。。。。 三编:鄙、人、已、红、温。 没事千万别开征服者模式,会重开到怀疑人生的。。。。 再见,这个冷漠无情杀了我几百号村民毫无还手之力的游戏。
这游戏很多地方有创新,比庄园领主和纪元117、工业巨头好玩多了,代入感极强。另外,这个游戏有《纪元117》唯一卖点道路变弯功能。 有几个问题,如果你能接受,再入手这款游戏: 1.此游戏不简单,需要有一定的模拟经营建造经验,比同类型游戏例如《纪元1800》《庄园领主》《天际线》门槛更高也更写实,其中会涉及到自然天气系统,土壤肥力作物轮作,农田农场工业污染扩散,物流运输,居民幸福值,矿物树木开采,培养士兵,商品买卖,城市攻城防守等核心机制,毫无同类经验的新手极易因管理失当遭遇连锁失败,反复的挫败感会快速消磨游玩热情,新手慎买。 2.我的电脑配置在4万元左右,但是在在游戏进行到30小时,人口到达1300人左右就只能维持在40帧左右,游戏画面出现明显的卡顿、掉帧,更不要说会遇上闪退等问题只能弃档。建议优化一下,不用显示那么多人。 3.游戏UI与操作逻辑存在明显问题,居然缺少批量拆除、移动和升级建筑的功能!!导致你只能一个一个点击,非常烦人。并且视野很小,想放大看一看自己的城市都看不了。(虽然可以通过 视野mod 解决) 4.大概在1000人口之后,游戏就失去了新的核心挑战与目标,只剩下应对强度递增的一波波土匪, 然而玩家精心布局的工事与训练的士兵在强敌面前不堪一击,你也并没有什么很好的工程设备例如投石车炮塔等等,只有每个月缴纳高额黄金的需要两个人站着的箭塔,玩家缺乏多元有效的应对策略,使得战斗过程重复且缺乏策略深度,游戏体验从核心的开拓建设彻底变为无休止的被动防守,极大地消耗了玩家的耐心与成就感。 如果你是深度模拟经营的忠实粉丝,那么绝对可以买。如果你追求快节奏城市建设、酣畅淋漓的战斗,那么,我建议你谨慎购买,或者等待后续优化更新。
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Quantum Break | $27.3M | 30.7K | 86% | $39.99 |
| Gunfire Reborn | $27.3M | 103.4K | 93% | $19.99 |
| The Walking Dead | $27.3M | 80K | 97% | $14.99 |
| The Elder Scrolls IV: Oblivion® Game of the Year Edition Deluxe (2009) | $27.2M | 52.8K | 95% | $19.99 |
| Wobbly Life | $27.2M | 34.9K | 97% | $24.99 |
| Brick Rigs | $27.4M | 58.5K | 95% | $13.99 |