
Protect and guide your people as you forge a town from untamed wilderness at the edge of the known world. Harvest raw materials, hunt, fish and farm to survive. Produce crafted items to trade, consume, equip and fight with as you battle for your survival against the elements and outside threats.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Protect and guide your small band of settlers to forge a town from untamed wilderness at the edge of the known world. Harvest raw materials, hunt, fish and farm to sustain your advancing town. Produce crafted items for villagers to trade, consume, equip and fight with as you battle for your survival against the elements and outside threats (pacifist mode available for players who do not want to engage in combat).
Harvest, Grow, Craft - Harvest 16 different raw materials from wood, stone and clay, to metal ores, wild herbs, and honey. Grow 19 types of food, including forage items, fish and game, plus 12 food crops, each with different characteristics. Produce 32 crafted items and materials in a multi-tiered economy.
Build and Advance - Construct over 190 different buildings as you grow your town from a fledgling settlement to a bustling city. Your town center and housing will advance through multiple building tiers as the prosperity and desirability of your town increases and advancements are made in a vast 140+ point Tech Tree. Upgrade production buildings to increase efficiency and enable production of more advanced items. Construct a temple and customize your people’s faith with discoverable relics.
Most Detailed Farming System Ever - Strategically select from 12 crops with unique growing characteristics and configure crop rotations to maintain soil fertility, avoid heat and frost damage, and prevent the accumulation of diseases. Cultivate your fields over time, removing weeds and rocks, raising fertility and adjusting soil mixture to achieve maximum crop production to keep your growing population fed.
Advanced Town Simulation - Villagers actively live their lives and perform their jobs in real time. Watch as villagers carry goods across town from remote work-sites to be processed into materials and crafted into items. See foods and goods delivered to homes, the trade post or stored for later use. Develop roads, transport wagons and improve storage methods to facilitate the efficient movement of goods through your town and prevent spoilage.
Randomly Generated Maps - No game is ever quite the same with beautiful, completely randomized terrain generation and resource distribution. Unique biomes and map themes increase replayability, with extreme maps leading to unique challenges. Controls allow players to specify the amount of water or mountains they desire, even down to which resources can generate on the map.
Idyllic to Brutal - Customizable difficulty options allow players to turn off features like invaders and disease, for a more tranquil experience or max out difficulty to truly test their town-builder prowess. Enable custom game options to cater the experience to your desires.
Environmental Interaction - Develop your economy based on which resources are locally abundant and produce items for trade to acquire that which you lack. Erect fencing to keep deer away from crop fields and stop bears from raiding food storage. Manage tree cover to prevent underground water supplies from drying up. Balance the need to clear land for agriculture around vital natural resources like wild growing medicinal plants and forage items.
All Them Old-Timey Diseases! - Ensure your villagers have clean water to stop outbreaks of dysentery and cholera. Collect berries and plant greens to avoid scurvy and ensure a healthy diet. Make sure villagers are properly shoed and clothed to reduce chances of contracting tetanus, rabies or frostbite. Build a healer’s house to quarantine the infected and provide herbs and medicine for treatment. Manage rodent populations by collecting waste, securely storing food and employing rat catchers to ward off the feared bubonic plague.
Fend Off Would-Be Invaders - Choose to play on pacifist and avoid combat altogether or engage with varying levels of raider difficulty to raise the stakes for your town’s survival. Progress from wood palisades to stone walls, build towers and barracks, recruit and equip soldiers in the defense of your town as rising prosperity attracts the attention of raiders and foreign armies seeking plunder.
Steam Workshop Integration - With full support for modding through the freely available Unity development tools and Steam Workshop, players have the power to take the game's strong foundation and build upon and reinvent it to their wildest desires.
Crate Entertainment is a fully independent developer and publisher located outside Boston, MA. Crate is best known for the critically-acclaimed action-RPG, Grim Dawn. Join the Crate community and help shape the future of development of our games and be among the first to receive news about Farthest Frontier by participating in polls and discussions on our forum.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Czech, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Swedish +3 more
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 626 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 625 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Ho seguito Farthest Frontier praticamente fin dall’accesso anticipato e, dopo oltre 650 ore di gioco, posso dire con tranquillità che è uno dei city builder/survival gestionali più solidi e coinvolgenti degli ultimi anni. Il suo punto di forza è la sensazione costante di costruire qualcosa che vive davvero: non si tratta solo di piazzare edifici e osservare i tuoi progressi, ma di gestire una comunità fragile, esposta alla fame, alle malattie, agli inverni duri, agli incendi, ai predoni, alla mancanza di risorse e agli errori di pianificazione. Ogni partita racconta una storia diversa, e spesso le difficoltà arrivano proprio quando pensi di avere finalmente tutto sotto controllo. La gestione delle filiere produttive è profonda senza diventare inutilmente macchinosa: agricoltura, conservazione del cibo, rotazioni dei campi, allevamento, artigianato, difese, commercio, logistica interna e distribuzione della manodopera si intrecciano in modo molto soddisfacente. Quando una città comincia a funzionare bene, la sensazione è davvero appagante. Una cosa che ho apprezzato molto è anche l’evoluzione del gioco durante lo sviluppo. Non è stato un accesso anticipato lasciato lì a metà: il gioco è cresciuto, è stato rifinito, bilanciato e ampliato nel tempo. Chi lo ha seguito fin dall’inizio ha potuto vedere chiaramente il lavoro fatto dagli sviluppatori (che si sono sempre confrontati a tu per tu con la community, altra cosa che ho apprezzato molto) per renderlo più completo e stabile. Ovviamente, come tutti i giochi, non è perfetto: nelle fasi avanzate può diventare pesante a livello di prestazioni, alcune dinamiche possono risultare ripetitive dopo molte partite e ci sono ancora aspetti che potrebbero essere ulteriormente rifiniti, soprattutto nella gestione del late game e della varietà degli eventi. Però, dopo così tante ore, se sono ancora qui a giocarci, evidentemente qualcosa di molto buono c’è. Lo consiglio soprattutto a chi ama i gestionali lenti, ragionati, dove la soddisfazione non viene dalla velocità, ma dal vedere un piccolo insediamento trasformarsi, con fatica e pazienza, in una città autosufficiente. Non è un gioco per chi cerca azione immediata o gratificazione istantanea; è un gioco per chi ama pianificare, correggere, ottimizzare e ricominciare meglio ogni volta. Per me è uno di quei giochi in cui dici “sistemo solo questa cosa e poi stacco”… e due ore dopo sei ancora lì a controllare scorte di legna, rotazioni agricole e mura difensive. Consigliato senza dubbio!
I cannot recomend it as it stands. This clearly has potential but it's still buggy. - There are maps where you spawn and there aren't any of the essential early - mid game resources at all. There will be deep mines, but no shallow mines so you can't get any clay. Or areas with hardly food. This on Trailblazer (normal) difficulty. - The Garrison Villagers button vanishes from the Town Center. You have a really good game, finally a map with resources and other stuff, all is going well finally and you get raided only to discover you cannot defend yourself. So you find out this amazing run, that's finally teaching you how to play without destroying you, needs to be abandoned. - Villager AI will sometimes work splendidly, other times, no matter what you prioritize they always seem to do whatever they feel like first, dragging essential construction or resource gathering until it's late enough that you suffer for it.
The pace is slow on purpose, which makes it very enjoyable. You can easily spend hours playing and not realize it.
Fun, great builder inspired by Banished. Highly recommended.
The game is good
Di questo titolo si è già detto molto per cui rispondo solo ad alcune recensioni: ->[u]È impossibile prevedere il consumo delle risorse e l'andamento della produzione[/u] [b]Falso:[/b] Il gioco fornisce il guadagno mensile di ogni bene, il grafico di produzione e consumo dell'ultimo anno per categorie e per ogni edificio riporta l'efficienza che vi permette di capire se ci sono tempi morti, inoltre riporta anche i beni prodotti nell'ultimo anno. Questo vi permette di poter espandervi in modo consapevole, anche se sicuramente è più complesso rispetto a giochi che hanno una UI semplificata; ->[u]Ho un pc potentissimo, ma non funziona/non è ottimizzato/crusha[/u] [b]Mhhh 50/50[/b]: simulando ogni bene e ogni cittadino è un gioco che pesa molto su CPU e giova da un surplus di RAM, tuttavia è possibile mettere un numero limite di cittadini per permettere ad ogni macchina di farlo girare senza problemi, gli attacchi dei predoni sono proporzionati alla quantità della popolazione per cui si mantiene il bilanciamento. Io non ho sperimentato nessun problema e sono arrivato a 2000 abitanti; ->[u]Se cominci vicino ad un villaggio di predoni e un cittadino si avvicina troppo, rimanendo ucciso, tutto il villaggio è condannato! Questo perché tutti gli abitanti, nel tentativo di raccogliere il cadavere, rimangono uccisi a loro volta[/u] [b]Questa è la più idiota[/b]: non è assolutamente vero. Allora partendo dal presupposto che non si comincia vicino ad un villaggio di predoni e non credo ci voglia la capacità computazionale di un astrofisico per arrivarci, ma comunque i cadaveri si decompongono dopo pochi mesi, per cui se proprio volete fondare il vostro villaggio vicino ad un campo predoni, decidete di mandarci vicino qualcuno come un raccoglitore (perché? perché sì, cosa potrebbe mai andare storto) e non avete salvato nelle ultime due ore, comunque potete rimediare dando l'ordine diretto ai cittadini che si avvicinano di andare a fare un'altra attività nel frattempo che il corpo si decompone e sparisce. Fine della disavventura. ->[u]Non capisco le meccaniche gne gne perché gli abitanti fanno i loro bisogni in casa e non la fanno fuori, lo sanno tutti che si fanno fuori! La mia povera desiderabilità[/u] [b]Questa è la mia preferita lol[/b]. Allora innanzitutto il gioco semplifica tutti i rifiuti come un unico bene che si può trasformare in concime. Perché si forma nelle case!?!?!? Perché le case non sono solo l'edificio in sé, ma anche lo spazio esterno, dove appunto ci sono le latrine e da cui si possono recuperare le deiezioni. Tra l'altro la "discarica" ha un lavoratore che passa da un edificio all'altro e fa tutto da solo per cui non riesco neanche a capire qual è il problema. Esattamente non so cosa l'autore della recensione si aspettasse, forse voleva che i cittadini uscissero dalla città d'inverno per espletare i loro bisogni in mezzo ai lupi? Magia pura. ->[u]Il titolo è fuorviante sembra un gioco di sopravvivenza, invece è un gestionale con una componente importantissima nel commercio[/u] [b]Vero[/b]: si presenta come un gestionale in mezzo al nulla, nelle terre più lontane nel mondo conosciuto, invece è un mondo dove si presentano anche 3 mercanti itineranti all'anno e dove la gestione del denaro dal mid game in poi diventa più importante della gestione delle risorse per sopravvivere. Detto questo una volta che si sa dove si va a parare, è godibilissimo! === Per il resto la grafica non è stupenda, ma è gradevole, i villagers rispettano le priorità, la gestione delle tante risorse, delle malattie, del clima etc è impeccabile. [h1]Consigliatissimo![/h1]
i have a decent PC, BUT this game is trying to melt it. im not sure why but it seems very unoptimized. loading wait times are also way too long. but it runs okay once your actually playing.
ta weno
very nice graphics and concept
.
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Gunfire Reborn | $27.3M | 103.4K | 93% | $19.99 |
| Quantum Break | $27.3M | 30.7K | 86% | $39.99 |
| The Walking Dead | $27.3M | 80K | 97% | $14.99 |
| The Elder Scrolls IV: Oblivion® Game of the Year Edition Deluxe (2009) | $27.2M | 52.8K | 95% | $19.99 |
| Wobbly Life | $27.2M | 35K | 97% | $24.99 |
| Brick Rigs | $27.4M | 58.5K | 95% | $13.99 |
Related
| Kingdoms and Castles | $18.5M | 31.3K | 94% | $19.99 |
| Ostriv | $4.7M | 7.6K | 95% | $24.99 |
| Cartel Tycoon | $3.1M | 3.8K | 76% | $29.99 |
| Ancient Cities | $941K | 2.1K | 63% | $14.99 |
| Depraved | $64.9K | 1.2K | 61% | $1.99 |
| Manor Lords | $60.4M | 89.2K | 84% | $25.99 |