
Ultra-massive hordes of monsters are invading! Select heroes, choose upgrades, collect relics, and strategically deploy skills to prevent the monsters from reaching the defensive line. Each match lasts 15 minutes.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
You need to clear out massive waves of super ultra-mega-hordes of monsters.
Each battle lasts about 15 minutes – perfect for quick sessions anytime!

Warriors will automatically attack enemies. Each kill grants XP. When they level up, you'll get enhancement cards to strengthen your warriors!
Warriors have synergies – for example, if you unlock the "Energy Sense" ability, magic waves will trigger a ring of smaller magic waves upon contacting electromagnetic fields.
Relics drop during combat, and powerful ones will significantly boost your firepower.

Monsters have specific weaknesses or traits. Exploiting these vulnerabilities allows more efficient elimination.

Come and experience the battlefield in person!
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
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Reviews
好玩,但是提几点建议 1、图鉴和模组能升级的情况下,加上红点 2、一键释放技能开关 3、选技能加上快捷键,能单手操作最好 4、遗物和技能的刷新次数分开计算 5、降低获取新角色的难度,最好改为打XX把解锁 6、能取消火球携带 补充: 提高掉率! 打了几十把都升不了多少东西
好评,从demo开始玩,才发现正式版出了。 用了几个小时通关了最高难度,不过这类游戏是可以重复游玩的,通关之后已经又玩了很久,一看才八个小时。 好评的点就在于真的比较爽,失败了也几乎没有挫败感。 内容确实比较少,无论是怪物种类还是国王与英雄都较为单一,相比demo的提升不算太大。能优化的地方还是比较多的,比如不同英雄的平衡性,数值差距实在是太大了。比如英雄之间的配合只有在游戏中选到了才能知道,局外没有查看的机会。比如国王选择了之后在局内无法查看过国王的被动加成。比如技能成长只能成长英雄不能成长国王。比如。。。等等等等,但看到官方一直在更新,还是很满意的。但看着评价的人数,这么低的售价,不知道能不能继续支撑住作者的热情。 希望这样解压的,好的,小游戏能被更多人看到。 希望这个游戏能继续更新下去。 又更新了,增加了几个特殊小怪,期待继续。 初始的火球术在更新之后配合穿透和增伤已经算是能用了,但如果遇到受伤回血怪还是被血克,如果有增伤英雄的话倒可以作为一个拖时间的手段,不过本来就有增伤了拖不拖时间,其他英雄技能的伤害都已经非常充足了。 现在感觉最简单的通关方式应该是疾风剑客 增伤+魔力球+雷光柱 剩下的任意都可以,因为有增伤甚至可以忽略小怪的抗性。 很多的套路都可以通关,确实够爽
如果更新比较慢,建议开无尽模式!~~~~用来消磨时间挺好!
[h1]《奇幻打怪》测评[/h1] [h3] 塔防or肉鸽? [/h3] 这是一款非常简单的像素画风的塔防肉鸽游戏。游戏的背景也很简单就是选择英雄然后守住防线直到通关,无了……但是游戏画风以及玩法上如此“朴素”与简单并不代表这是一款不值一玩的游戏,反而有一定的独到优点值得一玩。 [h3] 核心玩法及亮点 [/h3] 本作的核心玩法便是在初始角色的前提下选择四个其他英雄并在升级过程中给予他们一些进阶的力量。玩法很简单,爽起来也很简单。怪物的量多技能也很炫酷,割草的快感随着屏幕上爆发出的伤害计数而一阵阵涌出,可以说这款游戏虽然说成本低但是真正把钱用在了刀刃上,绝对爽。此外游戏的音效bgm也很带劲,配合着挂机等待升级的过程中看着怪潮头上飘着的伤害数字以及自身膨胀的数值,那可别提有多带劲了。此外游戏的局外成长虽然略显简陋但核心尽在,简单的掉落天赋组装加上可升级的配置,一下子使得游戏的爽感更立体了—喂!从一开始直接搭建好bd还不爽吗? [h3] 短板与可优化部分 [/h3] 游戏说实话是一款小成本游戏但有些短板与不足之处还是要点出来的。第一,局外天赋的爆率太低了!打了好多把连一次升级的都凑不出来,希望加强爆率。此外游戏只要鼠标一离开就会暂停,希望增加一个按钮设置是否暂停。其次,游戏没有全屏也没有2k选项。另外,游戏的平衡略差,其实新手一上来难度1都得打很久,体验感稍差。 [h3] 总结 [/h3] 《奇幻打怪》是一款塔防肉鸽结合为一体的小体量肉鸽like爽游,虽然能明显看出游戏经费较少但其经费实实在在用在刀刃上,爽感方面十足。只要好好打磨更新一下自己的不足之处,那想必会更不错。推荐喜欢肉鸽游戏的人一试。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
感觉还不错适合休闲娱乐不怎么费劲,我觉得有点短,还不到六个小时就通关了,还有就是局外升级作用不大而且想要收集需要很肝,难度提高后感觉战后奖励差别不大,通关了也就刚升了两三个二星。个人建议这种游戏应该增强局外升级的作用,不然玩家没有多玩几次收集材料的欲望。
别具一格,不拘小节,超超超级自由奔放的横版塔防游戏。 每个英雄都能升级到超级夸张的能力,不用构筑背合成表,无脑升级无脑爽,英雄自己的技能直接异变。 敌人数量和技能同屏数量惊人,画面表现力超残暴。 有框全屏会看不到下面能量条。 栅栏墙横着放视觉很难受,建议完全重画,去掉两边小人,把栅栏的血量和图片整合,做成直观反馈。 火球英雄技能太牛哔了,无论是特效频率和覆盖面,还有音频频率都太爆炸了,遮挡了其他英雄锋芒,大量分裂和爆炸还让4080产生些许卡顿。 动画表现不好,比如狗熊的杂地表现是幻影和拉伸,怪。 很能打的游戏,建议改改UI和动画表现。
其实是挺好玩的小游戏啦,就标准的肉鸽小游戏,小程序游戏风格,喜欢玩那种的玩这个能找到家的感觉[\doge] 缺点: ①平衡性太差,有的职业垃圾的要命,根本玩不了,升十级还不如有的升两三级...当你都试过了之后知道哪个厉害哪个废物之后,你本能就不会再去想尝试那些垃圾了(作者为什么不把那些垃圾的加强啊,我都不知道有些职业有什么意义,缺点太明显的职业谁会玩啊( ̄o ̄) . z Z) ②后期太卡。本来是一个轻量小游戏,玩到后面有的职业卡的要命(点名火球爆炸+二级爆炸+20秒一波火球雨,卡的感觉只有几帧了(っ °Д °;)っ) ③后面的怪物怎么设计的你。一个小怪60层免疫盾,大怪更是几百层,要是玩雷柱、回旋镖、叠毒什么的直接不用玩了。吸能怪谁想的,好歹打死回个八成吧,打死回一半有啥用,回的一半也一下子被吸了,选两个回能装备连一个15点能力的加经验都开不了╰(‵□′)╯ ④空白模组有啥用,就升级火球吗?只有一个作用你直接写能升级火球不就好了,搞神神秘秘的干什么~( TロT)σ ⑤有些技能能量太高了,一辈子也没开过几次...有的效果太垃圾了,那个什么击退,有个啥用啊
先优化下爆炸效果吧。。卡得飞起
横版挂机游戏,自动打怪,开局可以随机选一个职业进行战斗,然后打怪升级可以三选一,要么强化职业攻击或者加入新职业辅助攻击,小怪前期较少后期会密密麻麻的,尽量选择可以穿透或者范围性伤害的,左上角支持二倍速,还能切换战斗BGM,有主动技能但三个都可以直接开个自动,唯一要做的就是做升级抉择。
5分吧 内容过少,正式版和试玩区别不大,深度很低 1.最多只能上5个角色,其中中间的机枪还是系统自带的无法变更,导致每次只能挑选4个角色,而游戏初期给的刷新只有一次,但每次升级只能三选一,这就有点卡手,而且机枪手成长极差,又无法和其他角色形成羁绊,很尴尬。 第一关过后应该允许玩家自主决定是否使用机枪手 2.角色互相有羁绊,比如魔法波和能量球、魔法波和电磁圈、蜡烛和炸弹,但这些羁绊无法再局外看到,即使局内已经触发但依然无法查询,要么一种组合用到底,要么不停尝试浪费时间,应该将技能还有道具都在图鉴中显示,方便查看 3.角色强度差距较大,而且技能不合理,比如蜡烛走之字型,导致很多时候无输出,应该把“左右”移动改成“上下”移动 4.各难度没有明显区别,只是加强血量,怪物就几种 5.小怪自带各种减伤,作者本意是想让玩家根据词条选择角色,但由于角色强度差距过大,只要魔法波、能量球、电磁圈再配合加能量的道具基本可以实现挂机通关 6.不如改成放置挂机类型,或者增加参考隔壁兽人,增加英雄的差异化多一些流派
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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