
A Wuxia-themed action game featuring one-hit-kill martial arts combat.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
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Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
优点:画风讨喜,背景设定有代入感,boss战设计巧妙,武器多样 缺点:1,音效复用(c的鬼影模式音效和武士零的慢动作音效一模一样)。2,,没有2k,4k分辨率且锁60帧,大屏幕看起来颗粒感太明显。3,可设置内容太少,连改键位都不允许设置,4,打击反馈薄弱,不能设置震动,既鼓励快速过关,但人物的移动速度却又太慢。5,明明是小体量游戏,不需要加载那么久,但进游戏之前需要看半天logo,建议放一次就够了。6,武器到了boss战会强制切回末刀 总体而言,满分100给70分,正经的武侠背景的游戏还是以鼓励态度为主,定价也合理,喜欢武士零类的2d动作游戏的可以入手
叠甲:不反感腾讯,客观评价 非常棒的游戏美术和一以贯之的核心机制,如果只玩第一章我一定可以给好评。 [b]然后呢?然后我真想问问策划你们有没有他妈的找人测试过游戏啊?你们能不能不要作为设计师去思考他妈的游戏难度啊?堆怪、奇怪的机关、多种机制怪放一起,真是什么关卡恶心玩家你们做什么啊?人家武士零知道就做一张版图可以提前规划线路或者跑酷来过关,人家迈阿密热线有面具局外升级有远程枪械有暴力美学,我想问问你这个一击必杀的爽点做在了哪里呢? 关卡策划给美术磕个头吧。 [/b]
不推荐
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
非常硬派,非常帅气,一刀毙命,不是你死就是我死,画风硬朗,游戏各方面都设计得很好,剧情很古龙风格特别喜欢,然而战斗实在很难,手残党只能败退了,这是个很好的游戏,非常推荐。制作组非常有灵气,如果能大投资去做镖人漫画ARPG游戏,我觉得简直就是天作之合,希望有机会。
好玩
好玩,武侠风!没有血条打到就是死 好容易打完了,发现故事没讲完,rnm,退钱!
很新奇的玩法;物有所值
简洁的对话,荒蛮的场景,沉默的战斗,一部充满浓浓古龙风格的精简作品
我连接手柄之后只有移动有效,其他键位按了都没反应,我还以为是我手柄的问题,换了一款游戏试一下发现没问题,服了
去掉开头的Tecent&光子LOGO,销量和口碑会好一些,但依旧难掩游戏一大堆的缺点。 1,我是非常不能理解俯视角90°是怎么通过立项的,那么精美的立绘,就只配了一个斗笠+小刀在演出动作。知道你是为了规避大量的动作作画,但这个品类你就避免不了要极力表现“人物”,可以用Q版去平衡工作量,但也不能只是个头……你让玩家怎么带入主角?同样问题的还有《斩妖》,那么美的小姐姐立绘却只有一个头在演出。 2,围绕“一刀秒杀”的系统设计,却没有理解这种简洁的战斗设计目的是什么,《武士零》的核心是战斗吗?根本不是,而是叙事。超速秒杀的战斗机制是为了剧本演出服务,而为了弥补“简单的战斗”带来的乏味,设计者加了: -跳跃、冲刺、挥刀 -时间冻结、 -关卡陷阱、 -过关回放, 充分弥补了战斗部分的乏味并用回放功能增加了极强的正反馈。 《末刀》的战斗: -冲刺、挥刀 -时间冻结(影) -一言难尽的关卡设计(河流掉下去直接死的设计真是阴间,你可以减速,可以掉血,我可以被敌人杀死,但你不能让我在冲刺中失足淹死) -没有过关回放 -增加了多武器,但武器特质的说明不足,手感拉稀,除了飞刀是远程这个特点突出,其他短兵几乎没有初始的末刀好用,也就闪刀设计得不错,那个柳叶刀的设计是失败中的失败。我玩了几个小时,愣是没看懂敌人什么时候会振刀眩晕,什么时候会一刀被秒。 还有要吐槽的点是:冲刺就仅仅是闪避,你要塑造快速出刀,真不如设计成dash+slash,冲过去撞到敌人就可以自动挥刀,而不是还要我按一下左键,按一下就按一下也无所谓,但关键是冲过去之后角色往往挥不出刀,还不如那个冲刺小兵帅。建议作者去看看《洛克人》怎么设计攻击的。 3、死亡机制。简单明了就出现一个“死/阵亡”就够了,非要拽文来一个“避实就虚 攻其不备 须臾乾坤 势如破竹”来教育玩家,剑圣苇名一心也就一句“犹豫就会败北”,你那么多话做什么? 4、剧情演出,说它中规中矩都是一种褒奖,你做的不是金庸这种平铺直叙,在这个武侠式微、几乎没几个人有耐心看世界观设定的前提下,就不要用小学生对白去念给玩家听了。电影圈老早已经帮你印证过形式了,金庸适合电视剧,古龙适合电影。 设计师要做的是快速让人带入的电影,武侠类就该有武侠电影的样子,《杀手不太冷》《带子雄狼》《无限住人》《座头市》《目中无人1&2》这样的珠玉在前,却还是印证了:国内的编剧是抄都不会抄。 如果要说内部资源不足(说实话我不信),就建议制作组好好学学《雨血》是怎么设计剧情和对白文本的,人家一个人做的,可没有你资源充足。 “究竟,什么是江湖?”,目前这个肯定不是。 最后,虽然通篇都在指摘缺点,目的也是希望制作组能好好思考一下,更进一步,单机的路不好走,武侠题材就更是了,为什么《只狼》是国人心中真正武侠该有的样子,这值得深思。 PS.制作人、策划、程序滚去给美术磕头。
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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