
A Wuxia-themed action game featuring one-hit-kill martial arts combat.
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Languages: English, Simplified Chinese
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Reviews
两三年前在一个活动上第一次体验这个游戏,用一位朋友的手机当面玩的。 后来回去也在手机上装了一个,算是最近几年里我手机上的唯一一款游戏吧,虽然都不是完整版的。 家里的小后辈活动那天也在我旁边,后面他就记住了这个游戏,那时就偶尔想拿我手机进去“砍两刀”,甚至此后很长一段时间里也总没事儿就问我 “末刀后来出没出啊?怎么样了啊?” 记得当时版本只有第一个boss,而且这个boss还挺不好打的,这跟我手机操作不太溜估计有一定关系。试了很多次,终于把那个剑客砍倒感觉挺有成就感——这也是这个游戏一个有趣的地方,就是boss战也不跟你墨迹,整得利利索索的,找到机要,一下子就能干倒。 几个月前突然看到这个都快被我忘记的游戏终于发了!也是感叹时间好快,今天,终于有机会体验一下了 铺面的动态漫画可是挺狠,这美术资源跟不要钱似的豪横,效果也确实赞 第一个惊讶的感觉是满屏的“国内发游戏需要有的独特的信息量”(防沉迷、一大堆标号) 这些信息像纹身一样贴满了主菜单,说来大概也算能作为一种独特的美学要素理解了,是一种风味 进入游戏后,最先感受到的就是砍人居然不喷血了好怪(以前好像不是这个样的),尸体也像气化了似的 这俩加起来略薄化了实感,心里多少嘀咕可能是为了国内平台的版本做了大量的效果阉割? 同时,发觉大屏幕上画面会比印象里手机上看更被拉大了,一些之前看不到的细节会被额外引起注意(面部、身体细微动画....有个自爆特效甚至还糊了) + 音乐是真的好听,越听越喜欢 - 个别演出时候人物的移动速度超级快很奇怪,包括黑场的时间和节奏也有时有点鲁有点乱(不知道这跟移植是否有关?) - 河间掉沟很讨厌且一开始感觉不到河流的危险性和提示 + 战场真的浪漫了,玩到这里开始有小时候玩剑侠情缘的一些记忆的唤醒了,侠之大者的味道来了 + 马战也是亮点,在商店页的宣传上也留意到了,当时发现就也很惊讶 + 刀神,但是飞刀。默认武器会耐久永久化,所以当我有且只有飞刀时...也不知道是否是被故意保留的机制,也为某关带来了射击游戏新体验 + 而且有几关能充分感受到要素增加带来的特殊体验指向性,关卡设计还是有味道的 - 居然没成就很难想象。配合精彩的操作能正常的弹成就简直也是基于steam之类平台玩游戏的一种独特享受。 - 一些感觉明明该有音效的地方居然没有,会感觉细节的polish上好像有点仓促 - 类似的还有击打敌人,敌人飞出之类的效果,juicy度上留了不少空隙... - 个别剧情有点der,护送护送,说把孩子撂那儿就撂那儿?(然后引出后面一大堆乱子)剧情上应该杜绝太明显的降智操作才是 暂时作为尝试一鼓作气打了十四关? 后面争取再一鼓作气通关吧,内容上做的还是挺快乐的 [hr][/hr] 11/27通关 - 剧情的叙述确实有点奇怪啊,这结尾结的,角色倒是都挺有意思的 - 所以主角什么都知道,那岂不是让前面立不住了?(艾伦是吧) - 是不是爹那段的对话也乱糟甚至有点搞笑 - 被打倒的大伯还特地交代一下,是为了多给老沈垫份量吗?但好怪(好惨) - 这段感觉最难的,是倒数几关里有一个特别长的,能捡到3次左右额外命的那关,挺刺激也挺挑战精神的 - 后面各种中幻术开始搞笑起来了(包括砍自己老师那段“老师我手不听使唤了”,“又”回家结婚“咦我为什么要说又”那段等等) - 还真来了一个纯粹的飞刀关(感谢幻术提供的空间) - 幻术破除的UI演出妙 - 高速tween和怪ease曲线的现象还有 - 以及能不能不要在演出的阶段把主角刷在敌人脸上啊(好出戏) - 商人到底啥意思啊,莫名其妙的 - 后面有大量敌人的关卡我个人还挺喜欢的,越这样越容易迫使自己进入无意识/下意识反应,更酣畅淋漓了 - 看自己的录屏的时候,发现对话框部分的音乐和输入之间的互动关系的实现是有趣的 -音乐这么棒但一些演出的时候居然没有音效(比如俩老大爷对刀的时候)就感觉不应该啊 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3097330807 - 最终Boss是有点乱拳打死老剑仙的意思了?都让我有点不知道是该开心还是伤心好了...orz
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合格的关卡设计,一刀流提供了短平快的战斗节奏,确实很刺激,但是战斗的策略性降低,导致我感觉很累,变成了一个纯拼反应的过程。剧情有点无聊,起承转合并不连贯不融洽,总体还是推荐的
我不是操作一个迅捷的侠客,我是在开一辆破车。 敌人投射物出手瞬间的判定逆天,自己刀小擦边不算,可右不可左。 大旋风能杀,不转不行。 近身总共就没几招能骗,完全没意义。 那可以撞刀,行啊,然后后来骑马了。 马的控制和马一样,我只能说你pc接手柄吧。 wasd,四方向的马,鼠标no,我只能说行。 正式除了内容量和设计更多,还不如测试手感好。 能选的话还是闪刀打,其他除了某些地方玩远程,剩下那些武器还不如末刀好。 武器的机制效果都比较无聊,没什么玩的乐趣。 地图设计还略显奇怪,可能就是拖延时间叫你打起来必须反弹不然时间不够刀神。 boss战很不错,随便打打都能刀神。 时停这技能很不有趣。 角色移动速度过慢。把别的地方加快加大一点也比走路慢全靠闪赶路好一些吧。 贫穷,动画表现也就凑合能看。 支持还是支持的,但比较来说,确实非常一般。
1.个人普通模式全流程通关耗时4.7h,首周购入12元,性价比不错,游戏本身基本算是及格线上的游戏。 2.不管剧情文案还是连环画式画风都是加分项,武侠味儿很浓,特别是部分旁白,或者说整个故事都极有古龙感。 “他们离开雪山派的那天刚好是十五,月亮照亮了整个山谷,范钰的哭声在银白色的山谷中一直回荡。 很多年后,在范钰亲手解决掉沈秋的前一刻。 他们不约而同地回想起了这一天。” 单凭这三句旁白,《末刀》就足够吸引我下单并玩完。 3.看评论区大部分在吐槽关卡设计难度不合理,个人感觉普通难度在可接受范围内。游戏要点是掌握己方和敌人出刀节奏, 看准敌人的攻击间隔和前摇,不要贸然出刀和闪避,不要心急吃热豆腐,注意走位,多数关卡和敌人还是不在话下。 4.武器系统方面,虽然游戏提供了多种武器,但我的感觉还是末刀天下第一,不管是极短的前摇还是扇形刀气,只要会走位引怪聚怪,一杀一大片非常轻松。同样的,缺点也正在于此了,武器系统平衡性不够,除了远程武器飞刀、旋刀颇有用处外,其他近战武器大部分中看不中用,柳叶、九环、虚影、闪刀等武器前摇长,容易暴毙;链刀、火刀等武器有机制,但不足以对群;基本上就是一把末刀砍到底了。可能出一些攻速更快、前摇更短的武器才能解决近战武器不够用的尴尬。 5.关卡方面,看得出来制作组想每一关出一种机制,遗憾的是让人留下深刻印象的不多,基本都靠无脑堆怪取胜,特别是护送刁民和护送范钰关,NPC的加入和敌人的索敌机制真的让人无话可说。当然也不是完全没有新意,在最后妖塔里,会遇上自己的幻象,要躲过自己幻象攻击到达关底的机制倒是颇有新意。此外BOSS战的演出也还可以,不过由于游戏本身一刀死的调性,导致BOSS战普遍比较简单,令玩家头疼的程度远远不如小怪。 6.《秋蝉异梦录》作为彩蛋,融合在游戏关卡里可供玩家搜索获取,个人是觉得游戏本身竞速元素很重,毕竟最后评级是按通关时间决定,但是搜索书籍却会大大破坏这种竞速感,有点自相矛盾。不如考虑做成完成支线任务(比如连续击杀X个敌人、在X分内完成关卡等)获取,或者直接做成玩家主线路上必能看见的宝箱直接打开获取更醒目,毕竟《秋蝉异梦录》完全对角色本身无提升,没必要如此为难玩家去打破各种箱子或者走各种隐藏道路才能获得。(我还觉得这玩意儿怪好看的,挺想看完结果根本找不到,提醒一下有兴趣的玩家可以直接百度搜秋蝉异梦录,B站有玩家整理全文) 7.只打普通难度不打困难难度,是觉得困难难度真的有点失衡了,在通关了普通全关卡后,理应让玩家获得二段冲刺,但游戏第一关在堆怪极其严重且远程怪特别多的情况下依然只给了一段冲刺,这就有点恶心人了,我不想被这些内容破坏对游戏的整体好感故而选择就此打住。 8.关于后续,范钰篇也不知道会不会有,制作人说销量不够可能就不会做DLC了,看现在steam评论区数据真的是很不好看了,希望手机版数据能好一些吧。不过我也能够理解这种偏硬核的游戏和当下玩家普遍快节奏的习惯是冲突的,我也无权左右他人游戏喜好,只希望不要每个人看到腾讯都来踩一脚做云玩家,不是想给腾讯洗白,我只是觉得公司的滤镜或者debuff始终应该只作为一个客观元素看待,玩游戏尽量专注游戏本身质量才能做到客观理性。至少对我个人来说,我觉得《末刀》还不错,我玩得足够开心,谢谢制作组。
[h1]这个玩法就是一刀,一刀毙敌,一刀身死[/h1] 整个游戏的玩法超级硬核,需要不断走位,然后找机会清理掉所有敌人,最终顺利闯关。游戏默认是键盘鼠标的结合操作,但是键盘控制移动,鼠标控制转向和出手,实在是过于麻烦了点,建议玩家有条件的玩家还是换手柄进行操作。 游戏的基础操作非常简单,就是闪避和出刀。游戏中的出刀非常讲究,根据出手的时机不同,不仅可以毙敌,还可以弹反、击晕敌人。由于主角是一个小脆皮,所以在大多数关卡下,都推荐尽可能地贴近敌人,先下手为强,在敌人出手之前将其干掉,自身也就安全了。 随着游戏的推进,主角也会解锁更多能力,例如虚形能力,可在时间暂停之下规划行径路线,确认释放之后就会直接抵达目的地。不过游戏过于紧张刺激,很多时候根本想不起来使用这个能力。 游戏除了基础的末刀之外,还设计了各种各样的武器,例如柳叶虽然出招慢了一点,但可以360度近身攻击;九环出招速度更慢,但是可以更轻松破盾;飞刀则是游戏里为数不多的远程手段。值得注意的是,游戏中的武器都有耐久设定,使用一定次数就会消失,可以通过反复拾取相同的武器进行补充耐久。 游戏设计的场景元素还挺多的,击碎木桶、木箱等还有概率掉落武器,提高一下战斗力。但是游戏的关卡设计充满了恶意,到处都是堆怪,经常经常一个转角就有十个敌人,让人防不胜防。 随着游戏的推进,敌人的类型也越来越丰富。从最普通的刀兵,到会射箭的弓箭手、正面无法击败的盾兵、会丢炸弹的投掷兵、会360度旋转的斧头兵等,针对不同的敌人需要不同的战术。 [h1][code] 欢迎关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/42228259] 游话好说 [/url] 我们是一群游戏爱好者,希望能用评测来帮助大家认识更多好游戏,期待您的同行! [/code] [/h1]
[h1] 我要成为乒乓球高手! [/h1] 江湖有缘,果真是前生姻缘未尽。 初睹此游戏之作,实乃萍水相逢,那年尚在Taptap执文,可谁知,天涯海角一别,再无音讯传来。你我相逢于此,不期而遇,实属缘分。路过的侠士还请留步,且听我慢慢道来那江湖风云。 [h2] 风轻云淡,剑舞纷飞,生死有命,富贵在天 [/h2] 江湖刀光剑影,来无影去无踪,全仗个人修行,一身本事。若无一手俊俏武功,恐怕就此丧命疆场。一不留神,兴许小命就荡然无存。人生唯一命,切勿轻忽,行事当小心谨慎,胜负乃是一刀之辨。留心观察四周,巧妙利用环境,运用各类利器,策应击破难关。心头谋划良久,方可无往不胜。 [h2] 任江湖风云涌动,品般这武林传奇 [/h2] 江湖风云变幻,流星门杀手沈秋,应悦夫人之命,闯入雪山派,欲救掌门于困厄之中。然而,命途多舛,凌霄殿已是残破不堪,沈秋踏进其中,竟是为时已晚。 雪山派掌门已遭神秘高手重创,而那高手见到沈秋却露出诧异之色,似乎又领悟了什么,遂佯装败北于沈秋之手。掌门垂危之际,将掌门之位及无字竹简托付其女儿范钰,并盼望沈秋继续守护掌门之责。随后,沈秋带着范钰踏上西域之旅,寻觅圣火遗部的遗迹。 然而,二人却不知不觉陷入一场巧妙策划的阴谋之中,揭开了尘封已久的江湖往事。江湖如画,剑影重重,他们的命运在这片危机四伏的江湖中渐次交织,将何去何从,尽在未卜之局。 [spoiler] 白龙会十二护法之一上官雷企图借助圣火血脉传人范钰完成仪式,以复活曾经的爱人,然终被沈秋阻止其阴谋。此事在江湖上掀起轩然大波,沈秋为避祸,不得不销声匿迹,暂隐山林。 [/spoiler] [spoiler] 说实话,这个结尾我是没看懂的,感觉很多东西都没讲清楚,孤独世家的故事,沈风和沈秋的关系,流星门的背景,尾声也确实暗示了会有DLCor续作的计划,但是,玩完之后一头雾水的游戏还真是没几个哈 [/spoiler] 尾声分有三个版本,分别是白龙会、独孤兄弟和梅大先生的故事。 除此之外,各大关卡中尚有江湖奇闻趣事残页飘落,江湖之秘,千姿百态,令人心驰神往,一览风采。 不知道什么时候开始,武侠游戏要么挂机数值,要么卡牌策略, 偶尔有些动作武侠,抛开动作外皮,内在终归还是在拼数值拼成长,拼肝拼氪。 但我们总觉得这不是我们想要的武侠游戏, 我们想要的,是在刀尖跳舞,在生死线之间游离的紧张刺激, 我们想要的,是手起刀落,十步杀一人,千里不留行的畅快淋漓, 我们想要的,是江湖里的铁骨柔情侠肝义胆,是今朝有酒今朝醉的快意恩仇。 因此,《末刀》。
3小时通,小品游戏带点古龙风武侠味道,价格合理,还是挺不错的。操作系统可挖掘的深度太浅了,当做饭后甜点还可以,但不管饱。
武侠风俯视角版本的Katana Zero。玩法不错,最难得的是腾讯出品的买断制游戏,为此值得一个推荐。 命中除了音效之外完全没有反馈,使得表现力大打折扣,建议加一些诸如震屏、打击特效之类的反馈。 页面交互逻辑有些问题,主页没有设置选项(虽然关卡内有),一小关结束后没有退出选项(虽然关卡内有),所有的一切都要先正式开始游戏才能做,让喜欢小窗忙里偷闲的玩家多少有点蛋疼。大概制作组确实也没太多考虑玩法之外的东西,但页面交互也是用户体验的一环,建议优化。 马战手感实在是过于抽象,尤其是使用棹刀的时候,而制作组似乎又对马战的设计水平似乎很有信心于是所有马战地图都是巨大无比的场地加漫山遍野的小怪和弹幕,虽然明显能看出有设计,但由于地图太过宽阔而开放以及相比之下视野过于狭窄导致玩家很难快速摸清设计师的设计意图,你永远不知道屏幕外飞过来的会是弩箭还是套索而前方等你的究竟是武器补给还是扎堆的小怪,再加上等于没有的容错率玩家就只能在一关里反反复复地暴毙重开直到试错出来一条可行的路线——而这个过程又会受到抽象的手感、大量堆怪和难以看懂路线的地图及视野的影响,可谓是负反馈拉满。如果说步战关卡由于自机性能有限所以怪物投放相对克制,在怪物不多、路线明确且扭弹幕灵活的情况下即便不清楚关卡摆放也能通过反应和简单的背板来顺利通关,那马战就是彻头彻尾的失败。
越玩越不想玩。。
去掉开头的Tecent&光子LOGO,销量和口碑会好一些,但依旧难掩游戏一大堆的缺点。 1,我是非常不能理解俯视角90°是怎么通过立项的,那么精美的立绘,就只配了一个斗笠+小刀在演出动作。知道你是为了规避大量的动作作画,但这个品类你就避免不了要极力表现“人物”,可以用Q版去平衡工作量,但也不能只是个头……你让玩家怎么带入主角?同样问题的还有《斩妖》,那么美的小姐姐立绘却只有一个头在演出。 2,围绕“一刀秒杀”的系统设计,却没有理解这种简洁的战斗设计目的是什么,《武士零》的核心是战斗吗?根本不是,而是叙事。超速秒杀的战斗机制是为了剧本演出服务,而为了弥补“简单的战斗”带来的乏味,设计者加了: -跳跃、冲刺、挥刀 -时间冻结、 -关卡陷阱、 -过关回放, 充分弥补了战斗部分的乏味并用回放功能增加了极强的正反馈。 《末刀》的战斗: -冲刺、挥刀 -时间冻结(影) -一言难尽的关卡设计(河流掉下去直接死的设计真是阴间,你可以减速,可以掉血,我可以被敌人杀死,但你不能让我在冲刺中失足淹死) -没有过关回放 -增加了多武器,但武器特质的说明不足,手感拉稀,除了飞刀是远程这个特点突出,其他短兵几乎没有初始的末刀好用,也就闪刀设计得不错,那个柳叶刀的设计是失败中的失败。我玩了几个小时,愣是没看懂敌人什么时候会振刀眩晕,什么时候会一刀被秒。 还有要吐槽的点是:冲刺就仅仅是闪避,你要塑造快速出刀,真不如设计成dash+slash,冲过去撞到敌人就可以自动挥刀,而不是还要我按一下左键,按一下就按一下也无所谓,但关键是冲过去之后角色往往挥不出刀,还不如那个冲刺小兵帅。建议作者去看看《洛克人》怎么设计攻击的。 3、死亡机制。简单明了就出现一个“死/阵亡”就够了,非要拽文来一个“避实就虚 攻其不备 须臾乾坤 势如破竹”来教育玩家,剑圣苇名一心也就一句“犹豫就会败北”,你那么多话做什么? 4、剧情演出,说它中规中矩都是一种褒奖,你做的不是金庸这种平铺直叙,在这个武侠式微、几乎没几个人有耐心看世界观设定的前提下,就不要用小学生对白去念给玩家听了。电影圈老早已经帮你印证过形式了,金庸适合电视剧,古龙适合电影。 设计师要做的是快速让人带入的电影,武侠类就该有武侠电影的样子,《杀手不太冷》《带子雄狼》《无限住人》《座头市》《目中无人1&2》这样的珠玉在前,却还是印证了:国内的编剧是抄都不会抄。 如果要说内部资源不足(说实话我不信),就建议制作组好好学学《雨血》是怎么设计剧情和对白文本的,人家一个人做的,可没有你资源充足。 “究竟,什么是江湖?”,目前这个肯定不是。 最后,虽然通篇都在指摘缺点,目的也是希望制作组能好好思考一下,更进一步,单机的路不好走,武侠题材就更是了,为什么《只狼》是国人心中真正武侠该有的样子,这值得深思。 PS.制作人、策划、程序滚去给美术磕头。
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