
Join the fight to end the never-ending struggle of the Elsia continent. In this classic SRPG, enhance your units' strength with limited resources and achieve victory. Your choices throughout the game will impact relationships, life and death, and the starting forces and plot progression.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, English
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
日本語対応していたので購入 翻訳は理解出来なくはないが違和感は残る。AI翻訳的な感じ いわゆるレベルという概念では無く、勲章を与えてパラメーターや固有のスキルを強化していく育成方法 強化には限りがあるのでそれなりに考えて行う必要がある (育てたキャラクターが離反する事もある) ビルド的要素はあまり無い。準備された要素から取捨選択するタイプ ストーリー部分では新しい固有名詞がポンポン出てくるのと背景説明があったりでどの勢力とどのキャラクターが相性悪いのかを把握するのが面倒にも感じる (そのキャラクターと相性の悪い勢力と組むと離反したりする) どっちつかずの良い人模倣プレイよりある程度肚を決めて決断、断行した方が良いかもしれない ゲームバランスは結構粗い印象。相手の範囲攻撃が異常に痛い場面が多かった 音楽は結構良かったりする 元々安いのでまぁこんなもんかな
剧情大致都走了一遍,原本想吐槽队员离开条件不明来着,结果打完发现Steam里有作者写的相关指南.......挺麻的,老实说在这事儿上我还花了些时间来试探,不过算了,既然有攻略那就是我自己的问题。 至于难度和剧情,难度上并没有什么过难的问题,特别是18还是19之后拿到商盟援助,金钱问题解决了就更简单了,前期背着10%的属性削减倒还有点意思(欠钱的时候觉得烦,结果一下给我百来万又觉得没挑战了)可以开个难度选择之类的,确实后面没啥挑战 剧情我一直是奔着找女主去的,来回sl看剧情,老实说最让我想不通的一点是这个剧情文本的用词方法,太那个怎么说呢?不太常见?第一眼看着就是机翻的感觉.....当然语法错误并没看见,只是语序和用词的那种,唯一的猜测是台湾的哥们?不过也只是个人猜测罢了 关于开局答题,在控制变量的情况下大概了解每个选项的效果,不过稍微有两个问题,一是星座这事之所以给这么多选项是纯粹让人看个人爱好?12星座就循环四个属性,对面板也没影响,起初我还以为分三组,每组四个代表四属性,三组各自有相关面板加成,比如一组武力二组智力三组洞察之类的,不过试了之后发现确实没影响.... 二是选项里面是不是有好感加成?我三个职业都玩了一遍,但是最后一次商盟开局就七八十好感,印象里之前都是三四十开局,问题在于最后这次我既开局选了贸易相关选项,又在和商盟洽谈待遇的时候选了最宽松....就没法确定是哪边的影响,看完攻略之后确实懒得再重新打一遍,所以决定干脆直接问问作者 最后就是多周目的问题,这游戏有多周目吗?有的话我还能去吧最后那点剧情走完看看二周目去,没有的话就这样吧,看完攻略就不想动了.....哦对,强烈建议把盟主妹子的结局给上,我为了她都愿意给最低税, 明明她也给我这么多钱,居然在全cg里没看到相关的东西,就很气
很好玩,难度也适中,希望二周目有机会收复所有的角色
《辉灭 Elsia War》是由SRG工作室自研自发的一款经典回合制战棋。游戏用复古的画风和波澜起伏的剧情向我们展示了耶尔希雅大陆的势力纷争和王国更迭的恩怨情仇。 虽然说是经典的回合制战棋游戏,但是明显制作组对游戏的期望和定位并不止于此,所以游戏有着丰富的系统机制。比如在剧情的选择上添加了好感度系统,随着选择的不同,队员们对主角的好感度会有所变化,除了会影响角色的去留之外竟然还会影响剧情走向,这在其他战棋游戏上是没见过的。毕竟战棋给人印象始终是以策略和战斗为主。但是也是这点更显得制作组在游戏和文本上是用足心思的,毕竟太多的选择也就注定了要有丰厚的文本量作为基础,这可不是简单的增加几句话就行了,牵扯的可是几何倍增的后续剧情! 游戏在剧情推动下的关卡有五十个之多,但是难度都不算高,只是因为有剧情选择队友去留的因素,有时候不知道什么时候就会突然有个选择,让你选择某个队友去负责断后还是什么原因反正就是让他离开队伍了,你投资在他身上的装备和勋章也没得退就这么走了一员大将,这样的选择不是一次俩次哦!在游戏里会多次经历,所以虽然游戏整体难度并不高,这样的选择也会无形中提高游戏难度的!好在游戏角色众多,完全不怕到最后剩下主角这么一个孤家寡人的。 游戏的实力提升除了靠丰富多样的装备之外,还需要靠战斗获取“勋章”来提升角色的属性或技能,甚至可以用来扩充装备栏!勋章的获得途径有限,所以勋章投资在谁身上也是需要慎重考虑的。修整阶段可以派遣队伍空闲的成员出去各地区完成各方势力发放的委托任务,这也是一种获取新装备和额外资金的重要途径。 总之,《辉灭》就是一款剧情非常丰富,分支选项多到可以让选择困难症玩家崩溃,但是玩法复古经典又带有新意,这样的游戏在打折的时候购入的话基本不会后悔! [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url= https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] ←遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url= https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url]←点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
小品戰棋遊戲… 遊戲偏著重劇情,擁有大量分歧,戰棋部份則算是配菜… [hr][/hr] [h1] = 戰棋部份 = [/h1] 沒有練級的需要,主要依賴裝備和技能… 不過作為戰棋遊戲,敵我角色的移動力普遍只有 2 格,騎兵就 3 格? 變相依賴輸出,先待機,等對方過來,轟下去就對了! 技能距離往往比移動還要遠…近戰角色幾乎摸不到人…哭… 沒有了戰棋遊戲走位的核心吸引力… 此外,傷害顯示也是個問題… 選技能攻擊敵人時,會出現敵人頭上會出現「-76」傷害標示… 卻沒有即時敵人殘餘體力顯示,即類似「150-76」的標示? 導致每次就是點技能,看可打傷害,再退回去,看敵人血量,再重選技能攻擊,操作有點卡手… [hr][/hr] [h1] = 劇情部份 = [/h1] 老實說,是我最欣賞的地方… 分歧多,劇情比某些自稱大廠做的遊戲還要好! 當中很多時候需要對同伴作出取捨…沒錯,人生往往就是這樣… 雖然戰棋部份略簡陋… 但隨劇情推進,依然能提供你玩下去的動力! 礙於經常有角色離隊進隊,間接導致戰棋育成方面略為尷尬。 把升級投進去了,下個劇情居然離隊……暈… 還好戰略部份對比同類型遊戲簡單… [hr][/hr] [h1] = 破關感想 = [/h1] 遊戲有數十層的隱藏迷宮,可刷裝備,但不設二周目…… 個人覺得這是極度可惜之舉! 明明就有大量分歧劇情,部份CG除非用SL大法,否則一周目不可能集齊… 好歹給個二周目,引繼上周目解鎖技能、裝備道具… 敵人數值也可跟周目提升… 沒有二周目,取而代之的是隱藏迷宮刷裝備… 但問題來了,感覺就是打倒魔王,終於獲得最強的劍…卻又得物無所用… 而且礙於路線劇情關係,有些同伴失去,拿著僅有的同伴打隱藏迷宮時,總有種想玩二周目的感覺… 可惜卻沒有二周目引繼,終究會令人卻步…畢竟像機戰一樣劇情也不短…… 人設方面還算不錯,唯一就劍聖的造形衣著… 這是異世界轉生?總覺得有點路人了… 總括而言,雖然有各方面的不足,但算是個可以享受大量分歧劇情的小品遊戲,值得推薦! [hr][/hr] [h1] 7.5分 / 10分滿 [/h1]
非常好玩的戰旗類型遊戲,但可惜的就是無法收集全角色,非得做出抉擇(二擇一),讓人感到惋惜>"<
游戏不能被直播软件截取游戏源和窗口,无画面显示。
可以玩。
第一次給遊戲評論,甚至是負評, 實在很不想給台灣人製作的獨立遊戲負評, 但這個遊戲的體驗實在是太糟糕了。 以下分幾點評論: 一、戰鬥、策略性、戰場 首先, 這個遊戲的戰場沒有地形區分, 甚至也幾乎沒什麼障礙物, 再加上每個角色不是腳殘就是手短 移動距離只有1~3格, 近戰角色甚至攻擊距離只有1格, 導致腿短手短的近戰角色超級劣勢, 甚至肉盾基本上可以當不存在, 因為這個遊戲是不能用角色卡住敵人的, 所以只要敵人打得到你後排的角色, 他一定往前衝, 所以基本上近戰、肉盾角在遊戲裡面就是沒用, 而你需要做的事情就是在原地用主角上buff, 等敵人自己衝過來以後用遠距離角色射爆他們, 大幅降低排兵佈陣的樂趣。 再來角色強度差異太大, 誠如上面所說, 近戰、肉盾在遊戲裡面基本上就是不存在, 而某幾個特定角色的強度跟其他角色完全不是同一個層級, 遊戲玩到後面一關可以派10多名角色上場, 但你只要派4~5隻廚角就可以把對面輾過去了, 身為戰棋遊戲的遊戲性到底在哪裡? 二、劇情、文本 首先,角色名稱就是一個很大的問題了, 我甚至懷疑作者可能是讓他家的貓在鍵盤上跑, 跑出哪幾個字就當作角色名稱, 一開始的角色都還好, 例如主角修、三個初始隊友:夏菲娜、克特茲、席勒, 到後面開始出現什麼識翠、翠敏、潰斐、肇棄、宿蘋、煢蓮, 不管是用中文念還是英文念都非常不順的名字, 甚至是完全沒有意義的幾個字組合在一起, 完全不懂作者取名字的品味。 再來是世界觀介紹, 遊戲前期範圍還在一個國家內的起義還好, 就是城鎮名跟要塞名等等, 到後面一章的故事三不五時就塞三四個新地名、國家名甚至是大陸名、角色名, 而故事結束以後也沒有任何用語辭典等等的, 你到後來根本搞不懂到底誰是誰、哪裡是哪裡,我在哪裡我在做什麼。 接著是作者不知道為什麼很愛賣弄自己的文言文能力, 常常一個角色上一句話還好端端地在講白話文, 下一句就開始一整段的文言文, 在一堆新地名新國名新角色名新大陸名的連環轟炸下, 你還要隨時小心作者的文言文地雷, 看到頭真的很痛, 到後來也不是很想看劇情了, 只想按快轉。 三、系統 首先,這遊戲非常強調隊友的二擇一, 除了主角+兩三個固定會加入的隊友以外, 其他全部都是二擇一, 但關鍵是你不開作者自己寫的攻略, 你根本不知道哪個地方要選什麼誰才會加入, 而且加入以後中途甚至可能會離隊, 我知道是想強調在戰時的殘酷等等狗屁原因, 但我不懂這年代的遊戲為什麼還要預設玩家一定會看攻略。 當然你不看攻略也行, 只是你如果把勳章丟到一個之後會離隊的角色身上, 結果他離隊以後也不會吐你勳章,會不會氣到想刪遊戲? 講到勳章又要來罵這遊戲的升級機制, 這遊戲沒有所謂的等級, 有的就是你每場主線結束後拿到的勳章, 勳章可以用來幫角色提升能力值、解鎖飾品欄位、升級和解鎖新技能, 但勳章的數量非常少, 你打完一場以後可能就3~5個, 根本不夠用來升級所有角色, 再加上上面戰鬥的地方提到過, 這遊戲的角色強度差異太大, 總共安排了30多個角色, 最後也只會拿來升廚角, 完全沒有角色多樣性, 也沒有培養角色的樂趣、角色升級的興奮感和快樂。 而二擇一在劇情中也有一個非常嚴重的缺點, 那就是在主線劇情裡面的隊友變數太多, 如果想讓隊伍裡的角色都有戲份的話, 涉及的層面太廣, 到最後通常也就只有固定的幾個角色在對話。 大部分的人都只有在加入的時候有劇情, 接著就是在對談裡面才會看到他了, 再來因為二擇一的關係, 常常你在上一章才認識這個角色, 下一章他就被踢掉了, 你對他根本沒有感情, 所以二擇一的殘酷根本沒辦法體現出來。 所以最後又回到上面提到的角色多樣性問題, 你遊戲設計了30多名角色的意義到底是什麼? 除此之外, 每場戰鬥你派角色出場都是要發他們通告費的, 我知道是為了符合世界觀裡面傭兵團的制度, 但你在上面那些原因導致對每個角色都沒什麼感情基礎之下, 他每次出場都還要跟你領通告費, 你對角色真的是完全沒辦法產生夥伴的情誼, 頂多就是一個會收你錢的同事或部下而已, 真的很影響角色塑造、劇情沉浸感。 再來, 技能的描述非常模糊, 你甚至在解鎖新技能前你看不到他的射程跟範圍, 常常都是點完以後發現是單體攻擊或短射程的, 然後才回去讀檔重來, 而儘管技能的範圍一樣都是寫3格, 它有可能是3x3、直線3格,甚至夏菲娜的散射是扇形的, 這沒進到戰場裡面實際用過根本不曉得範圍。 接著是劇情中的選項, 在你一邊看作者用奇怪的文言文加一堆專有名詞的劇情時, 常常冷不防就送你一個選項, 一個選項三個分支, 一段劇情裡面可能會有3個甚至4~5個選項, 這些常常都會牽扯到很多角色的好感度, 而好感度又影響角色的戰力, 為了刷到自己想要的好感度, 常常得要重複讀檔, 我真的不知道這樣重複讀檔,重新看讓人頭痛的劇情有什麼樂趣, 搞到自己心好累。 故事推進的方式都跟AVG一樣, 只有給角色立繪跟台詞了, 不能像AVG一樣在選項的時候給玩家存檔嗎? 還有新手教學的問題, 主線劇情裡面教得不清不楚, 如果你不去看新手教學,也就是遊戲內的兵書, 很多事情根本搞不懂, 甚至解鎖商店的商品需要透過政務培養各勢力好感度也只有在兵書裡面提到, 有時間為了鋪陳世界觀而在主線劇情寫那堆難懂得要死的名稱, 為什麼不把這些新手教學透過世界觀包裝一下? 當然了, 這遊戲也不是完全沒有優點的: 一、便宜 二、每個出場角色都有專屬立繪 三、有少量CG 沒了。 總之, 雖然這個遊戲才不到200元, 但如果你不是只是想支持台灣國產遊戲的話, 在遊戲性、劇情、系統等方面這遊戲都不推薦, 想玩便宜的戰略遊戲你可以有很多更好的選擇。
茫茫多的分支。。。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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